Как Animal Crossing зародилась, развивалась и стала лучшей игрой для виртуального отдыха

Механики без цели, творчество без границ, сиквелы без нововведений

Популярность Animal Crossing на первый взгляд трудно понять: какие-то домики, животные, гринд, чем-то похоже на «Весёлую ферму» и на The Sims. На деле же в этой серии можно найти образцовый геймдизайн, который даёт игроку полную свободу. Разбираемся, как зародилась Animal Crossing, где ошибалась Nintendo и что делает эти игры такими медитативными.

Ненавистники любят называть Animal Crossing «очередной фермой», потому что тут можно выращивать и собирать урожай, поливать цветы и готовить еду (с недавних пор). Более разбирающиеся игроки относят серию к симуляторам жизни, так как в её основе лежат бытовые процессы вроде уборки, покупки одежды, перестановки мебели. Другие называют её игрой-медитацией — ведь Animal Crossing не даёт чётких целей и не загоняет игрока в жёсткие рамки прохождения.

Но на наш взгляд правильное определение Animal Crossing — это социальный симулятор, ведь именно к этой концепции игра тяготяла ещё на этапе голой идеи, которая принадлежала штатному геймдизайнеру Nintendo Кацуе Эгути.

Кацуя Эгути <a href="https://www.businessinsider.com/animal-crossing-meet-nintendo-developer-katsuya-eguchi-2020-4" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">businessinsider.com</a>
Кацуя Эгути businessinsider.com

Меланхолия Кацуи Эгути

Эгути, хоть и родился в шумном Токио, но почти всё детство и юность провёл в более умиротворённой префектуре Тиба, среди родственников, друзей и природы. Когда в 21 год он устроился работать в Nintendo, ему пришлось переехать в Киото — новый, незнакомый, довольно далёкий город, в котором Эгути почувствовал себя одиноким и потерянным.

Годами позже, когда Кацуя Эгути уже зарекомендовал себя как талантливый геймдизайнер во время создания Star Fox и Yoshi's Story, разработчик решил задействовать возможности 64DD — периферийного расширения Nintendo 64, которое компания готовилась вот-вот выпустить. DD провалится, и провалится громко, но Эгути этого тогда не знал, поэтому начал прорабатывать идею.

Демонстрация возможностей Nintendo 64DD

Вот что пришло на ум геймдизайнеру: его дети играют в игры днём, сам он — только когда приходит домой поздней ночью. Да, на той же консоли и в те же игры, но совместным опытом это не назвать. А как было бы здорово, если появилась игра, в которой пользователи ощущали присутствие друг друга, даже не играя одновременно?

Эгути вместе с художником Хисаси Ногами презентовал свою концепцию руководителям компании, и вскоре два разработчика уже набирали команду для новой игры. Первым делом они развили изначальные идеи — так в проекте появились четыре острова, посвящённые четырём временам года, подземелья, противники и разумные животные. Правда, последние в той версии выполняли функцию эдаких покемонов — боевых спутников, с которыми даже поговорить нельзя.

Зато потом зверям дали свои реплики, и там такое началось...
Зато потом зверям дали свои реплики, и там такое началось...

Когда разработчики узнали, что Nintendo прекращает поддержку убыточного 64DD и им придётся обойтись возможностями основной консоли, начался feature cut — удаление из игры целых геймплейных элементов, механик и систем. В первую очередь под нож пошли те самые подземелья с боссами. Фактически, в игре осталась только наземная часть со сбором ресурсов, и этот вспомогательный режим предстояло как-то превратить в основной игровой процесс. Тут-то Эгути и вспомнил о своём переезде в Киото: как он знакомился с новыми соседями, гулял по незнакомым местам, постепенно обставлял пустую квартиру.

Обложка Dōbutsu no Mori <a href="https://animalcrossing.fandom.com/wiki/D%C5%8Dbutsu_no_Mori_(game)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">animalcrossing.fandom.com</a>
Обложка Dōbutsu no Mori animalcrossing.fandom.com

Так из технических проблем, воспоминаний о переезде и желании создать общее пространство для нескольких игроков родилась Animal Crossing (точнее, Dōbutsu no Mori или «лес животных» — в Японии серия до сих пор выходит под этим названием). Эгути определил новые ведущие темы переработанной игры — семья, дружба, сообщество, — и принялся их развивать. Четыре острова превратились в один случайно генерирующийся и с меняющимися временами года. А животные получили характеры, привычки и уйму диалогов — сценарий игры получился раза в три больше, чем у типичных ролевых игр начала двухтысячных.

Dōbutsu no Mori
Dōbutsu no Mori

Разработчики придумали для Dōbutsu no Mori уникальный геймплей без чёткой концовки и жёстко заданных целей. Да, совсем без механик прогресса не обошлось — например, предприимчивый тануки Том Нук постепенно улучшал дом игрока за денежные взносы. Но даже эта «прокачка» жилища оказалась фоновым процессом, ведь игра позволяла хоть годами не вспоминать про хвостатого риэлтора.

В остальном игроки получили полную свободу: персонаж приезжал в небольшой городок и просто… жил. Ловил рыбу, насекомых, занимался археологией, сажал деревья и цветы, помогал жителям с их просьбами и обставлял дом мебелью. Из этих мелких хлопот складывался бесконечный геймплей — пускай и не очень сложный. Эгути намеренно убрал из проекта всё, что могло бросить вызов, чтобы «лесом животных» наслаждались игроки любого возраста и с разным игровым опытом.

Японская реклама Dōbutsu no Mori подчёркивала основную идею проекта — играть всей семьёй

Вот только ни Эгути, ни Ногами, ни кто-либо другой в Nintendo не знал, как это всё рекламировать. Уникальность концепции стала кошмаром для продвижения игры: как привлечь игроков в проект, который нельзя пройти? В котором нет чётких задач и сюжета? Dōbutsu no Mori даже сравнить было не с чем — разве что с The Sims, который уже успел выйти в Японии, но даже от него игра сильно отличалась.

В апреле 2001 года после всех технических трудностей, переделок и неуверенной рекламной кампании игра добрался до релиза — поначалу только в Японии, да ещё и на отживающей свой век Nintendo 64, когда компания уже готовилась к запуску GameCube. Вряд ли разработчики догадывались, что всё это не помешает игре продаться тиражом в 200 тысяч копий и попасть в топ-30 самых популярных игр на консоли. Причём в Dōbutsu no Mori охотно играли не только дети, но и их матери, а иногда и отцы подсаживались — всё как задумывал Эгути.

Как Animal Crossing зародилась, развивалась и стала лучшей игрой для виртуального отдыха

Nintendo смекнула, что на платформе посвежее игра окажется ещё популярнее, и через восемь месяцев перевыпустила новинку на GameCube под названием Dōbutsu no Mori+, а заодно позволила разработчикам вернуть вырезанные в последний момент механики вроде музея и ателье сестёр Эйбл. Успех повторился.

Следом компания сделала англоязычную версию — уже со знакомым названием Animal Crossing. Это была не просто локализация: в игре появился новый контент, привычные для западной культуры праздники и другие изменения. Результат — больше полутора миллионов проданных копий в США, а также награды за выдающиеся достижения и инновации в геймдизайне. Наконец, потом разработчики ещё раз перевыпустила игру со всеми нововведениями в Японии, и снова получили отличные продажи. В общем, франшиза родилась и громко о себе заявила.

Американская рекламная компания Animal Crossing отличилась криповой ростовой куклой Тома Нука

Развитие идей и неудачные спин-оффы

Сиквелы не заставили себя ждать. Сначала разработчики занялись прямым продолжением для GameCube — Animal Crossing 2. Но по рекомендации Nintendo переделали наработки под Animal Crossing: Wild World, эксклюзива новой консоли Nintendo DS. Создатель серии Кацуя Эгути ушёл с поста геймдиректора, хоть и приглядывал за продолжением на правах продюсера, так что режиссировал новую часть Хисаси Ногами в одиночестве.

Геймплей новой игры в целом не изменился — Ногами просто развивал идеи оригинала. Игроки любят ходить в гости друг к другу? Отлично, теперь смогут делать это в онлайне. Им нравится проявлять свою индивидуальность? Прекрасно, держите набор причёсок, аксессуаров и других элементов для творчества. Критикам и игрокам этих небольших доработок хватило. Первые завалили новинку хвалебными рецензиями, вторые купили её почти 12 миллионов раз. Для сравнения — продажи предыдущей части добрались до отметки 2 миллиона 710 тысяч.

Animal Crossing: Wild World
Animal Crossing: Wild World

Со следующей частью тот же трюк не прокатил. City Folk вышла в 2008 году эксклюзивно на Nintendo Wii, а режиссировал её вновь Хисаси Ногами напару с программистом Исао Моро. Оба решили не ломать то, что и так работает (и, главное, продаётся): добавили персонажей, вещей, отполировали и упростили некоторые механики, ввели новую локацию — город, куда игрок мог отправиться на автобусе, чтобы походить по магазинам и выполнить небольшие поручения. Но этого оказалось мало. Критики выставили игре сдержанные семёрки, а продажи City Folk оказались в четыре раза ниже, чем у Wild World.

Animal Crossing: City Folk
Animal Crossing: City Folk

Для следующей игры в серии — New Leaf 2012 года на Nintendo 3DS — компания решила перетряхнуть команду разработчиков. Ногами ушёл из проекта заниматься своим красочным шутером Splatoon, Эгути остался продюсером, а вот режиссировали игру Исао Моро и (впервые) Ая Кёгоку — сценаристка The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Создание New Leaf шло не очень гладко — новые геймдиректоры понимали, что пора что-то менять, но не могли решить, что именно. В итоге пришли к выводу, что сама основа игры с переездом, покупкой дома и выплатой залога за него — устарела и плохо сочеталась с медитативной репутацией, которой обзавелась серия. Решили проблему просто — сделали игрока не валютным рабом Тома Нука, а полноценным мэром небольшого городка.

Animal Crossing: New Leaf
Animal Crossing: New Leaf

Если раньше творческие амбиции игроков ограничивались собственным домиком, индивидуальными дизайнами и расстановкой клумб на карте, то в New Leaf возможности расширились. Мэр мог прокладывать дорожки, выстраивать парки, сооружать беседки и фонтаны — вся игровая карта превращалась в холст, на котором игроки рисовали деревушку своей мечты.

Также разработчики постарались сделать игровой опыт не просто более творческим, но и более личным — добавили уникальные для разных стран праздники и обычаи, позволили настраиваьт под себя часы работы игровых магазинов. Нововведения пошли проекту на пользу: New Leaf получила самые высокие оценки в истории серии, а по продажам обогнала даже невероятно популярную Wild World.

Animal Crossing: New Leaf
Animal Crossing: New Leaf

Но потом потом для серии настали тёмные времена, известные как «реклама Amiibo». Осенью 2015 года с разницей в пару месяцев вышли два спин-оффа Animal Crossing — Happy Home Designer и Amiibo Festival. Первый предлагал придумывать обстановку дома для разных персонажей серии, отталкиваясь от их пожеланий — в целом процесс напоминал украшение своего жилища из других частей. Второй оказался виртуальной настолкой в духе Mario Party: знакомые звери вроде Тома Нука и К. К. Слайдера перемещались по игровому полю, выполняли задания, получали очки.

Animal Crossing: Happy Home Designer
Animal Crossing: Happy Home Designer

Но самое главное — обе игры появились именно как способ поднять продажи фигурок Amiibo, причём это не скрывали даже сами разработчики во главе с Аей Кёгоку. Результат — плачевный, но предсказуемый. Критики негативно прошлись по обеим играм, а продажи резко упали. В этих спин-оффах не было ни знакомого геймплея, ни атмосферы Animal Crossing, а узнаваемые персонажи и эстетика лишь усиливали ощущение, что игрокам хотят втюхать нечто сомнительное.

Animal Crossing: Amiibo Festival
Animal Crossing: Amiibo Festival

Поклонники ждали новую полноценную игру в серии, но получили ещё один спин-офф — на этот раз мобильный. Pocket Camp 2017 года взяла за основу классический геймплей серии, но встроила в него микротранзакции. За деньги игроки могли купить редкие предметы и одежду, ускорить заказ на мебель у плотника и назначить одного жителя «дежурным по лагерю» — чтобы он сам в фоновом режиме зарабатывал для игрока деньги и собирал ресурсы.

Если же пользователь отказывался платить, то получал искусственно растянутый и замедленный игровой процесс — Pocket Camp совершенно не ценила потраченное на неё время. Хотя как минимум одно достоинство у мобилки всё же было — она познакомила с Animal Crossing новую аудиторию.

Animal Crossing: Pocket Camp
Animal Crossing: Pocket Camp

Когда терпение поклонников было уже на исходе, Nintendo на очередном «Директе» анонсировала New Horizons, которая должна была стать своеобразным Greatest Hits от мира Animal Crossing. Создатели оригинала и главные идеологи серии Эгути и Ногами на месте — продюсируют. Ая Кёгоку, которая до этого помогла преобразить New Leaf, — снова в роли геймдиректора, причем единоличного. Лучшие механики и находки из разных игр серии либо вернулись сразу, либо постепенно появились в обновлениях.

New Horizons вышла в марте 2020 года, а дальше вы наверняка всё знаете: народная любовь, множество наград, фанатские кроссоверы с Doom Eternal и какие-то абсурдные продажи в 33 миллиона копий — больше, чем у всех предыдущих частей вместе взятых.

It's just what I need — to watch demons bleed

Откуда такая популярность

С небольшой историей серии покончено, и теперь пора уже нормально обсудить, почему Animal Crossing стала, кажется, главной дзен-игрой в последние пару лет. И первая причина это… Ковид. Первая не по важности, но по тому, что её лучше сразу обсудить и отложить в сторону.

Отрицать влияние пандемии коронавируса на продажи New Horizons можно, но сложно. В марте, когда игра выходила, многие страны либо уже вводили локдаун, либо готовились к нему. Люди оставались дома, переходили на удалённую работу и осваивали новые хобби. В таких условиях New Horizons быстро нашла новую аудиторию — простая в освоении, яркая и добрая игра привлекала и хардкорных геймеров, и казуальных, и даже людей, которые прежде ни во что не играли.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Новинка предложила людям то, чего многим так не хватало во время самоизоляции: общения. Жители-NPC убедительно играли роль соседей, с которыми можно поболтать, погулять, узнать слухи. А если такие виртуальные друзья надоедали, на помощь приходили друзья реальные — если у них тоже был Switch и New Horizons, конечо. В разгар пандемии многие устраивали в игре совместные посиделки, праздновали дни рождения и даже свадьбы справляли. Вот вам и рецепт идеальной игры для пандемии.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Но не коронавирусом единым — медитативность Animal Crossing сложилась ведь задолго до эпидемии. Многие её составные элементы мы уже упомянули, но сейчас остановимся на них подробнее.

Первое: свободный геймплей и отсутствие чётких целей. Игроки в Animal Crossing сами выбирают для себя занятия каждый раз, когда заходят в игру. «Сегодня я хочу ловить рыбу и зарабатывать деньги». «Сегодня — пойду обустрою парк для жителей». «Сегодня пора расплатиться с проклятым енотом за дом». Разные занятия позволяют игрокам свободно регулировать темп игры — от медленного, расслабленного (как перестановка мебели в доме) до быстрого и напряжённого (ловля насекомых, охота за воздушными шариками).

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

И даже если игрок захочет расслабиться, его никто не накажет — Том Нук не пришлёт просроченные счета, персонаж не заболеет от голода. Максимум — тропинки зарастут сорняками, а в спальне тараканы заведутся, но это решается за час игровой уборки.

Разработчики New Horizons добавили к концепции подобие достижений — наклейки с наградами за «поймать 50 рыб», «вырастить 30 деревьев» и т.д. Но в отличие от, например, The Sims, всё это не ощущается полноценной механикой — у персонажа в Animal Crossing нет, скажем, шкалы навыка кулинарии, который наглядно прокачивается во время приготовления пищи. В результате об этих заданиях быстро забываешь и просто радуешься лишней награде, когда выполняешь какое-то дело

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Второе: творческие элементы. Психологи давно установили, что творчество расслабляет, помогает привести мысли в порядок. Из популярных примеров — всевозможные дзен-раскраски, которыми завалены полки магазинов. Из научных — арт-терапия, которая применяется в психиатрических учреждениях.

В Animal Crossing вся игра — площадка для творчества. Своего персонажа, его одежду, дом, да и локацию можно преобразить как душа пожелает. Этого мало? Придумайте гимн и флаг города, нарисуйте индивидуальные дизайны для своего телефона, коврика, узоров на земле, разработайте модную линейку одежды, подарите её жителям — и они будут её носить! Творческим личностям Animal Crossing предлагает множество поводов дать волю внутреннему дизайнеру и художнику.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Третье: сообщество и персонажи. И речь сейчас не о персонажах живых игроков — местные NPC гораздо интереснее. У жителей нет полноценного искусственного интеллекта, а их виртуальные мозги устроены гораздо проще, чем у персонажей в новом Hitman, например. Зато имеются хитро настроенные архетипы поведения и уйма строчек диалогов. Благодаря этому звери ощущаются почти разумными и убедительно создают иллюзию живого общения.

Они по-разному относятся к игроку, реагируют на разные предметы и действия. Припоминают, если тот давненько не заходил к ним в гости или вообще в игру, пишут письма и распространяют слухи. При этом все более-менее вписываются в образ идеального соседа — деликатные, ненавязчивые, дружелюбные (за редким исключением). С ними даже случиться без ведома игрока ничего не может — если, например, житель захочет уехать с острова, то сперва обязательно обсудит своё решение с игроком и при необходимости быстро передумает.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Четвёртое: визуальное и звуковое оформление. Тут всё просто — игры серии очень милые, особенно последняя. Это выражается во всех элементах — плавные анимации, яркие персонажи, умиротворяющие пейзажи. Но главное — это звук. За саунд-дизайн и большую часть музыки в серии ещё с первой игры отвечает композитор Казуми Тотака. С него, кстати, списан персонаж Кей-Кей Слайдер, которого на японском даже зовут похоже — Тотакеке.

Музыкальная пауза с Казуми Тотакой

Внимание Тотаки к мелочам поражает. Разные звуки шагов для разных поверхностей, звуки природы и ветра, который раскачивает кроны деревьев, шелест травы, стрёкот насекомых. Добавляем сюда же оркестр предметов, которые сам игрок может разместить в мире — вроде неоновых вывесок, телевизоров, магнитофонов или старых виниловых проигрывателей. Все эти звуки вместе не превращаются в какофонию, а создают гармоничный фон и хорошо сочетаются с расслабляющей музыкой.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Пятое: предсказуемость (в самом лучшем смысле). Предсказуемость в других играх — это обычно что-то плохое, ведь игрок теряет интерес, когда заранее догадывается, что произойдёт дальше. С Animal Crossing всё иначе: тут предсказуемость работает на благо медитативного геймплея, так как позволяет игроку спланировать виртуальную жизнь. Ведь в реальности не все любят сюрпризы, особенно в духе сюжетных поворотов из видеоигр — природные катастрофы, взрывы, внезапные предательства. А вот знать наперёд, что, например, завтра пойдёт снег или что вечером в 18:00 закончится рабочий день, — это люди любят.

В виртуальной жизни из Animal Crossing предсказуемость работает по тому же принципу. На календаре конец ноября — жди первого снега. Выпал снег — появляется возможность сооружать снеговиков, собирать снежинки. Наступил вечер — скоро закроются магазины, а жители пойдут по домам.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing можно нахваливать ещё долго, но нужно остановиться на одной особенности или даже недостатке, который на фоне пандемии стал более очевидным: она не предназначена для запойной игры. От больших и частых порций такого геймплея можно очень легко устать. На самоизоляции некоторые игроки залипали в New Horizons сутками напролёт, за пару месяцев открывали весь доступный контент и понимали, что в игре остался только творческий элемент и общение с персонажами.

Со временем разработчики дополнили игру новыми сезонами, событиями и активностями. Сейчас если игрок проведёт в New Horizons те же два-три месяца, то в итоге получит смену времени года, а с ней — новые чертежи, предметы и возможности. Но даже это не всегда спасает — при активной игре Animal Crossing может надоесть и по другим причинам. Кто-то запланирует кучу творческих проектов, запутается в них и потеряет мотивацию. А кто-то просто поймёт, сколько времени уходит на весь этот сбор виртуальных ракушек, ужаснётся и попрощается с игрой.

Animal Crossing: New Horizons
Animal Crossing: New Horizons
9191
13 комментариев

Отличный обзор, единственное добавлю от себя такое наблюдение, игру лучше покупать в цифре, так как играю в нее ежедневно и немного парит постоянно перетыкать карики от других игор, поиграл например в СМТ или Метройд и опять тыкать карик от АК.

18
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Давно уже руки чешутся купить эту игру, но
А кто-то просто поймёт, сколько времени уходит на весь этот сбор виртуальных ракушек, ужаснётся и попрощается с игрой.

8
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Виртуальный отдых? В игру не играл, но по рассказам играющих создалось впечатление, что это скорее виртуальная неоплачиваемая работа, чем виртуальный отдых)

9
Ответить

Так и есть. При чём игра как будто специально сделана максимально неудобно и с ужасным управлением, постоянно тянет время и имеет ряд абсолютно бессмысленных механик. А всё остальное, кроме проявления каких-то творческих амбиций, это просто повторение одного и того же, каждый день...

Не понимаю, зачем я продолжаю в неё играть. Помогите...

3
Ответить

А че там со снегом в игре кстати? В тексте написано что он уже в конце ноября появляется
У меня ещё даже не выпадал ни разу

Ответить