Как Animal Crossing зародилась, развивалась и стала лучшей игрой для виртуального отдыха
Механики без цели, творчество без границ, сиквелы без нововведений
Популярность Animal Crossing на первый взгляд трудно понять: какие-то домики, животные, гринд, чем-то похоже на «Весёлую ферму» и на The Sims. На деле же в этой серии можно найти образцовый геймдизайн, который даёт игроку полную свободу. Разбираемся, как зародилась Animal Crossing, где ошибалась Nintendo и что делает эти игры такими медитативными.
Ненавистники любят называть Animal Crossing «очередной фермой», потому что тут можно выращивать и собирать урожай, поливать цветы и готовить еду (с недавних пор). Более разбирающиеся игроки относят серию к симуляторам жизни, так как в её основе лежат бытовые процессы вроде уборки, покупки одежды, перестановки мебели. Другие называют её игрой-медитацией — ведь Animal Crossing не даёт чётких целей и не загоняет игрока в жёсткие рамки прохождения.
Но на наш взгляд правильное определение Animal Crossing — это социальный симулятор, ведь именно к этой концепции игра тяготяла ещё на этапе голой идеи, которая принадлежала штатному геймдизайнеру Nintendo Кацуе Эгути.
Меланхолия Кацуи Эгути
Эгути, хоть и родился в шумном Токио, но почти всё детство и юность провёл в более умиротворённой префектуре Тиба, среди родственников, друзей и природы. Когда в 21 год он устроился работать в Nintendo, ему пришлось переехать в Киото — новый, незнакомый, довольно далёкий город, в котором Эгути почувствовал себя одиноким и потерянным.
Годами позже, когда Кацуя Эгути уже зарекомендовал себя как талантливый геймдизайнер во время создания Star Fox и Yoshi's Story, разработчик решил задействовать возможности 64DD — периферийного расширения Nintendo 64, которое компания готовилась вот-вот выпустить. DD провалится, и провалится громко, но Эгути этого тогда не знал, поэтому начал прорабатывать идею.
Вот что пришло на ум геймдизайнеру: его дети играют в игры днём, сам он — только когда приходит домой поздней ночью. Да, на той же консоли и в те же игры, но совместным опытом это не назвать. А как было бы здорово, если появилась игра, в которой пользователи ощущали присутствие друг друга, даже не играя одновременно?
Эгути вместе с художником Хисаси Ногами презентовал свою концепцию руководителям компании, и вскоре два разработчика уже набирали команду для новой игры. Первым делом они развили изначальные идеи — так в проекте появились четыре острова, посвящённые четырём временам года, подземелья, противники и разумные животные. Правда, последние в той версии выполняли функцию эдаких покемонов — боевых спутников, с которыми даже поговорить нельзя.
Когда разработчики узнали, что Nintendo прекращает поддержку убыточного 64DD и им придётся обойтись возможностями основной консоли, начался feature cut — удаление из игры целых геймплейных элементов, механик и систем. В первую очередь под нож пошли те самые подземелья с боссами. Фактически, в игре осталась только наземная часть со сбором ресурсов, и этот вспомогательный режим предстояло как-то превратить в основной игровой процесс. Тут-то Эгути и вспомнил о своём переезде в Киото: как он знакомился с новыми соседями, гулял по незнакомым местам, постепенно обставлял пустую квартиру.
Так из технических проблем, воспоминаний о переезде и желании создать общее пространство для нескольких игроков родилась Animal Crossing (точнее, Dōbutsu no Mori или «лес животных» — в Японии серия до сих пор выходит под этим названием). Эгути определил новые ведущие темы переработанной игры — семья, дружба, сообщество, — и принялся их развивать. Четыре острова превратились в один случайно генерирующийся и с меняющимися временами года. А животные получили характеры, привычки и уйму диалогов — сценарий игры получился раза в три больше, чем у типичных ролевых игр начала двухтысячных.
Разработчики придумали для Dōbutsu no Mori уникальный геймплей без чёткой концовки и жёстко заданных целей. Да, совсем без механик прогресса не обошлось — например, предприимчивый тануки Том Нук постепенно улучшал дом игрока за денежные взносы. Но даже эта «прокачка» жилища оказалась фоновым процессом, ведь игра позволяла хоть годами не вспоминать про хвостатого риэлтора.
В остальном игроки получили полную свободу: персонаж приезжал в небольшой городок и просто… жил. Ловил рыбу, насекомых, занимался археологией, сажал деревья и цветы, помогал жителям с их просьбами и обставлял дом мебелью. Из этих мелких хлопот складывался бесконечный геймплей — пускай и не очень сложный. Эгути намеренно убрал из проекта всё, что могло бросить вызов, чтобы «лесом животных» наслаждались игроки любого возраста и с разным игровым опытом.
Вот только ни Эгути, ни Ногами, ни кто-либо другой в Nintendo не знал, как это всё рекламировать. Уникальность концепции стала кошмаром для продвижения игры: как привлечь игроков в проект, который нельзя пройти? В котором нет чётких задач и сюжета? Dōbutsu no Mori даже сравнить было не с чем — разве что с The Sims, который уже успел выйти в Японии, но даже от него игра сильно отличалась.
В апреле 2001 года после всех технических трудностей, переделок и неуверенной рекламной кампании игра добрался до релиза — поначалу только в Японии, да ещё и на отживающей свой век Nintendo 64, когда компания уже готовилась к запуску GameCube. Вряд ли разработчики догадывались, что всё это не помешает игре продаться тиражом в 200 тысяч копий и попасть в топ-30 самых популярных игр на консоли. Причём в Dōbutsu no Mori охотно играли не только дети, но и их матери, а иногда и отцы подсаживались — всё как задумывал Эгути.
Nintendo смекнула, что на платформе посвежее игра окажется ещё популярнее, и через восемь месяцев перевыпустила новинку на GameCube под названием Dōbutsu no Mori+, а заодно позволила разработчикам вернуть вырезанные в последний момент механики вроде музея и ателье сестёр Эйбл. Успех повторился.
Следом компания сделала англоязычную версию — уже со знакомым названием Animal Crossing. Это была не просто локализация: в игре появился новый контент, привычные для западной культуры праздники и другие изменения. Результат — больше полутора миллионов проданных копий в США, а также награды за выдающиеся достижения и инновации в геймдизайне. Наконец, потом разработчики ещё раз перевыпустила игру со всеми нововведениями в Японии, и снова получили отличные продажи. В общем, франшиза родилась и громко о себе заявила.
Развитие идей и неудачные спин-оффы
Сиквелы не заставили себя ждать. Сначала разработчики занялись прямым продолжением для GameCube — Animal Crossing 2. Но по рекомендации Nintendo переделали наработки под Animal Crossing: Wild World, эксклюзива новой консоли Nintendo DS. Создатель серии Кацуя Эгути ушёл с поста геймдиректора, хоть и приглядывал за продолжением на правах продюсера, так что режиссировал новую часть Хисаси Ногами в одиночестве.
Геймплей новой игры в целом не изменился — Ногами просто развивал идеи оригинала. Игроки любят ходить в гости друг к другу? Отлично, теперь смогут делать это в онлайне. Им нравится проявлять свою индивидуальность? Прекрасно, держите набор причёсок, аксессуаров и других элементов для творчества. Критикам и игрокам этих небольших доработок хватило. Первые завалили новинку хвалебными рецензиями, вторые купили её почти 12 миллионов раз. Для сравнения — продажи предыдущей части добрались до отметки 2 миллиона 710 тысяч.
Со следующей частью тот же трюк не прокатил. City Folk вышла в 2008 году эксклюзивно на Nintendo Wii, а режиссировал её вновь Хисаси Ногами напару с программистом Исао Моро. Оба решили не ломать то, что и так работает (и, главное, продаётся): добавили персонажей, вещей, отполировали и упростили некоторые механики, ввели новую локацию — город, куда игрок мог отправиться на автобусе, чтобы походить по магазинам и выполнить небольшие поручения. Но этого оказалось мало. Критики выставили игре сдержанные семёрки, а продажи City Folk оказались в четыре раза ниже, чем у Wild World.
Для следующей игры в серии — New Leaf 2012 года на Nintendo 3DS — компания решила перетряхнуть команду разработчиков. Ногами ушёл из проекта заниматься своим красочным шутером Splatoon, Эгути остался продюсером, а вот режиссировали игру Исао Моро и (впервые) Ая Кёгоку — сценаристка The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Создание New Leaf шло не очень гладко — новые геймдиректоры понимали, что пора что-то менять, но не могли решить, что именно. В итоге пришли к выводу, что сама основа игры с переездом, покупкой дома и выплатой залога за него — устарела и плохо сочеталась с медитативной репутацией, которой обзавелась серия. Решили проблему просто — сделали игрока не валютным рабом Тома Нука, а полноценным мэром небольшого городка.
Если раньше творческие амбиции игроков ограничивались собственным домиком, индивидуальными дизайнами и расстановкой клумб на карте, то в New Leaf возможности расширились. Мэр мог прокладывать дорожки, выстраивать парки, сооружать беседки и фонтаны — вся игровая карта превращалась в холст, на котором игроки рисовали деревушку своей мечты.
Также разработчики постарались сделать игровой опыт не просто более творческим, но и более личным — добавили уникальные для разных стран праздники и обычаи, позволили настраиваьт под себя часы работы игровых магазинов. Нововведения пошли проекту на пользу: New Leaf получила самые высокие оценки в истории серии, а по продажам обогнала даже невероятно популярную Wild World.
Но потом потом для серии настали тёмные времена, известные как «реклама Amiibo». Осенью 2015 года с разницей в пару месяцев вышли два спин-оффа Animal Crossing — Happy Home Designer и Amiibo Festival. Первый предлагал придумывать обстановку дома для разных персонажей серии, отталкиваясь от их пожеланий — в целом процесс напоминал украшение своего жилища из других частей. Второй оказался виртуальной настолкой в духе Mario Party: знакомые звери вроде Тома Нука и К. К. Слайдера перемещались по игровому полю, выполняли задания, получали очки.
Но самое главное — обе игры появились именно как способ поднять продажи фигурок Amiibo, причём это не скрывали даже сами разработчики во главе с Аей Кёгоку. Результат — плачевный, но предсказуемый. Критики негативно прошлись по обеим играм, а продажи резко упали. В этих спин-оффах не было ни знакомого геймплея, ни атмосферы Animal Crossing, а узнаваемые персонажи и эстетика лишь усиливали ощущение, что игрокам хотят втюхать нечто сомнительное.
Поклонники ждали новую полноценную игру в серии, но получили ещё один спин-офф — на этот раз мобильный. Pocket Camp 2017 года взяла за основу классический геймплей серии, но встроила в него микротранзакции. За деньги игроки могли купить редкие предметы и одежду, ускорить заказ на мебель у плотника и назначить одного жителя «дежурным по лагерю» — чтобы он сам в фоновом режиме зарабатывал для игрока деньги и собирал ресурсы.
Если же пользователь отказывался платить, то получал искусственно растянутый и замедленный игровой процесс — Pocket Camp совершенно не ценила потраченное на неё время. Хотя как минимум одно достоинство у мобилки всё же было — она познакомила с Animal Crossing новую аудиторию.
Когда терпение поклонников было уже на исходе, Nintendo на очередном «Директе» анонсировала New Horizons, которая должна была стать своеобразным Greatest Hits от мира Animal Crossing. Создатели оригинала и главные идеологи серии Эгути и Ногами на месте — продюсируют. Ая Кёгоку, которая до этого помогла преобразить New Leaf, — снова в роли геймдиректора, причем единоличного. Лучшие механики и находки из разных игр серии либо вернулись сразу, либо постепенно появились в обновлениях.
New Horizons вышла в марте 2020 года, а дальше вы наверняка всё знаете: народная любовь, множество наград, фанатские кроссоверы с Doom Eternal и какие-то абсурдные продажи в 33 миллиона копий — больше, чем у всех предыдущих частей вместе взятых.
Откуда такая популярность
С небольшой историей серии покончено, и теперь пора уже нормально обсудить, почему Animal Crossing стала, кажется, главной дзен-игрой в последние пару лет. И первая причина это… Ковид. Первая не по важности, но по тому, что её лучше сразу обсудить и отложить в сторону.
Отрицать влияние пандемии коронавируса на продажи New Horizons можно, но сложно. В марте, когда игра выходила, многие страны либо уже вводили локдаун, либо готовились к нему. Люди оставались дома, переходили на удалённую работу и осваивали новые хобби. В таких условиях New Horizons быстро нашла новую аудиторию — простая в освоении, яркая и добрая игра привлекала и хардкорных геймеров, и казуальных, и даже людей, которые прежде ни во что не играли.
Новинка предложила людям то, чего многим так не хватало во время самоизоляции: общения. Жители-NPC убедительно играли роль соседей, с которыми можно поболтать, погулять, узнать слухи. А если такие виртуальные друзья надоедали, на помощь приходили друзья реальные — если у них тоже был Switch и New Horizons, конечо. В разгар пандемии многие устраивали в игре совместные посиделки, праздновали дни рождения и даже свадьбы справляли. Вот вам и рецепт идеальной игры для пандемии.
Но не коронавирусом единым — медитативность Animal Crossing сложилась ведь задолго до эпидемии. Многие её составные элементы мы уже упомянули, но сейчас остановимся на них подробнее.
Первое: свободный геймплей и отсутствие чётких целей. Игроки в Animal Crossing сами выбирают для себя занятия каждый раз, когда заходят в игру. «Сегодня я хочу ловить рыбу и зарабатывать деньги». «Сегодня — пойду обустрою парк для жителей». «Сегодня пора расплатиться с проклятым енотом за дом». Разные занятия позволяют игрокам свободно регулировать темп игры — от медленного, расслабленного (как перестановка мебели в доме) до быстрого и напряжённого (ловля насекомых, охота за воздушными шариками).
И даже если игрок захочет расслабиться, его никто не накажет — Том Нук не пришлёт просроченные счета, персонаж не заболеет от голода. Максимум — тропинки зарастут сорняками, а в спальне тараканы заведутся, но это решается за час игровой уборки.
Разработчики New Horizons добавили к концепции подобие достижений — наклейки с наградами за «поймать 50 рыб», «вырастить 30 деревьев» и т.д. Но в отличие от, например, The Sims, всё это не ощущается полноценной механикой — у персонажа в Animal Crossing нет, скажем, шкалы навыка кулинарии, который наглядно прокачивается во время приготовления пищи. В результате об этих заданиях быстро забываешь и просто радуешься лишней награде, когда выполняешь какое-то дело
Второе: творческие элементы. Психологи давно установили, что творчество расслабляет, помогает привести мысли в порядок. Из популярных примеров — всевозможные дзен-раскраски, которыми завалены полки магазинов. Из научных — арт-терапия, которая применяется в психиатрических учреждениях.
В Animal Crossing вся игра — площадка для творчества. Своего персонажа, его одежду, дом, да и локацию можно преобразить как душа пожелает. Этого мало? Придумайте гимн и флаг города, нарисуйте индивидуальные дизайны для своего телефона, коврика, узоров на земле, разработайте модную линейку одежды, подарите её жителям — и они будут её носить! Творческим личностям Animal Crossing предлагает множество поводов дать волю внутреннему дизайнеру и художнику.
Третье: сообщество и персонажи. И речь сейчас не о персонажах живых игроков — местные NPC гораздо интереснее. У жителей нет полноценного искусственного интеллекта, а их виртуальные мозги устроены гораздо проще, чем у персонажей в новом Hitman, например. Зато имеются хитро настроенные архетипы поведения и уйма строчек диалогов. Благодаря этому звери ощущаются почти разумными и убедительно создают иллюзию живого общения.
Они по-разному относятся к игроку, реагируют на разные предметы и действия. Припоминают, если тот давненько не заходил к ним в гости или вообще в игру, пишут письма и распространяют слухи. При этом все более-менее вписываются в образ идеального соседа — деликатные, ненавязчивые, дружелюбные (за редким исключением). С ними даже случиться без ведома игрока ничего не может — если, например, житель захочет уехать с острова, то сперва обязательно обсудит своё решение с игроком и при необходимости быстро передумает.
Четвёртое: визуальное и звуковое оформление. Тут всё просто — игры серии очень милые, особенно последняя. Это выражается во всех элементах — плавные анимации, яркие персонажи, умиротворяющие пейзажи. Но главное — это звук. За саунд-дизайн и большую часть музыки в серии ещё с первой игры отвечает композитор Казуми Тотака. С него, кстати, списан персонаж Кей-Кей Слайдер, которого на японском даже зовут похоже — Тотакеке.
Внимание Тотаки к мелочам поражает. Разные звуки шагов для разных поверхностей, звуки природы и ветра, который раскачивает кроны деревьев, шелест травы, стрёкот насекомых. Добавляем сюда же оркестр предметов, которые сам игрок может разместить в мире — вроде неоновых вывесок, телевизоров, магнитофонов или старых виниловых проигрывателей. Все эти звуки вместе не превращаются в какофонию, а создают гармоничный фон и хорошо сочетаются с расслабляющей музыкой.
Пятое: предсказуемость (в самом лучшем смысле). Предсказуемость в других играх — это обычно что-то плохое, ведь игрок теряет интерес, когда заранее догадывается, что произойдёт дальше. С Animal Crossing всё иначе: тут предсказуемость работает на благо медитативного геймплея, так как позволяет игроку спланировать виртуальную жизнь. Ведь в реальности не все любят сюрпризы, особенно в духе сюжетных поворотов из видеоигр — природные катастрофы, взрывы, внезапные предательства. А вот знать наперёд, что, например, завтра пойдёт снег или что вечером в 18:00 закончится рабочий день, — это люди любят.
В виртуальной жизни из Animal Crossing предсказуемость работает по тому же принципу. На календаре конец ноября — жди первого снега. Выпал снег — появляется возможность сооружать снеговиков, собирать снежинки. Наступил вечер — скоро закроются магазины, а жители пойдут по домам.
Animal Crossing можно нахваливать ещё долго, но нужно остановиться на одной особенности или даже недостатке, который на фоне пандемии стал более очевидным: она не предназначена для запойной игры. От больших и частых порций такого геймплея можно очень легко устать. На самоизоляции некоторые игроки залипали в New Horizons сутками напролёт, за пару месяцев открывали весь доступный контент и понимали, что в игре остался только творческий элемент и общение с персонажами.
Со временем разработчики дополнили игру новыми сезонами, событиями и активностями. Сейчас если игрок проведёт в New Horizons те же два-три месяца, то в итоге получит смену времени года, а с ней — новые чертежи, предметы и возможности. Но даже это не всегда спасает — при активной игре Animal Crossing может надоесть и по другим причинам. Кто-то запланирует кучу творческих проектов, запутается в них и потеряет мотивацию. А кто-то просто поймёт, сколько времени уходит на весь этот сбор виртуальных ракушек, ужаснётся и попрощается с игрой.