Valve Knuckles как пример будущего VR-контроллеров

Если вы пока не видели пример их работы

162162

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комментарий недоступен

59
Ответить

Это хуже, хотя бы потому что отслеживает движение только в зоне видимости камер. У WMV шлемов, к тому же, требуется приличное освещение, не знаю как тут. Из плюсов разве что то, что нет необходимости держать контроллер, но без контроллера играть в любом случае довольно печально. 

14
Ответить

Ну а что тут окулус, это же примотаный скотчем к Vive Leap Motion, сетап который даже официально продвигался. Это хуже чем Valve Knuckles, потому что не смотря на более впечатляющиее промо проблем оно создает слишком много:

1) Комфорт - банально некомфортно держать руки в определенном положении не имея чего-то что можно в них взять.
2) Отдача - без вибрации, мягких подушечек, чуства тачпада или джойстика под пальцем куда сложнее сделать что угодно наглядным и/или интуитывным. Даже самые банальные действия вроде нажимания курка становятся проблемой.
3) Трекинг - еще хуже, чем у Rift S и Vive Cosmos - у тех слепое пятно только за спиной, а тут всегда когда камера четко не видит руки. Опустили руки - потерялся трекинг. Повернули под неудобным углом - потерялся трекинг. И тд.

7
Ответить

тоже об этом подумал. Теперь нужны какие-нибудь виброперчатки.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Эм, но у Валвовских Наклзов есть один плюс - не нужно держать руки перед вркаской, а трекинг у окулуса вряд ли похож на показываемое на видео.

Ответить

По отзыву с одного канала по VR, подобная система отслеживания не работает в слепых зонах, где камеры не "видят" рук.
В каком видео, точно не помню.
Но проблема вроде была в оттягивании тетивы лука, когда рука уходит за пределы камеры.
(я могу ошибаться)

Ссылка: https://www.youtube.com/channel/UCz_eg9j1dpCZ0aE-DVnT23Q/videos

Ответить

Проблема в камерах, стоит увести руку в бок, за спину, или посмотреть вверх, и чтобы ты не делал руками - это перестает считываться

Ответить