Для Кольта единственный шанс вырваться из петли — до конца дня уничтожить восемь ключевых целей. Каждый виток петли — это возможность узнать что-то о мире, опробовать новые пути и методы, получить новое оружие и способности, чтобы наконец вырваться на свободу.
Обычные комментаторы:
Как Дизонорд, только теперь нужно много убивать. Ничего интересного.
Подписчика ютуб-канала StealthGamerBR:
Жду его видосов по ДЛ сильнее чем собственный геймплей
Наконец-то мне не будут тыкать крутыми убийственными способностями в лицо и говорить: "Стой-стой-стой ты же хороший парень, ведь так? Эти способности не для тебя"
Реально, куча способов для крутых стильных убийств... Которыми нельзя пользоваться
Боты выглядят как то странно. Перестреливаешься с одной группой врагов, стрельба, взрывы, крики. Идешь на соседнюю улица, а там враги спокойно продолжают ходить по своему маршруту и разговаривать на отвлеченные темы.
Но механика со вторжением в мир к другому игроку звучит прикольно
Потому что это не чистый шутер, а стелс-экшен. В шутерах обнаружение не является провалом, провал, когда тебя убили. В стелсах же провал начинается с момента, когда тебя обнаружили. Поэтому момент обнаружения надо постоянно оттягивать, увеличивая по времени стелс фазу всеми возможными силами.
Отсюда все эти: "Мне что-то показалось", и "Наверное, это были крысы" и прочее. Туда же быстрое прекращение поисков, если ты раз спалился, но затаился где-нибудь. Плюс, всякие слоу-мо авто читы, там Mark & Execute, режимы инстинкта, рефлекса.
Все сделано, чтобы вернуть игрока обратно в стелс. Иначе это будет сплошной шутер, не будет возможности наблюдать за противником, выдумывать план, исполнять его, и половина механик игры окажется бесполезными, или игрок будет постоянно перезагружаться с сохранения.
В dishonored 2 с ботами всё точно также