Краткий разбор геймдизайна Valheim

Какие принципы воплотили разработчики нашумевшей игры

Казалось бы, в жанре survival всё уже давно сказано, и очередной подобный продукт может быть заточен лишь на любителей, которым просто нравятся такие игры. Но недавно вышла Valheim и побила все рекорды. Три миллиона копий за две недели, больше четырёх за месяц, попадание в топ-100 самых высокооценённых игр в Steam. Неплохо для игры, которая появилась словно из ниоткуда. В этом видео/статье мы поговорим о феномене популярности Valheim и о том, как устроен её геймдизайн.

Автор сценария и монтажа: Никита Коваль
Текст читали: Алексей Гнеушев и Михаил Глушковский
Постер: Артём Чупико

С чего начинается Valheim? Игроку кратко обрисовывают ситуацию и ставят понятную цель. В этом и кроется первая причина успеха, в чёткой постановке цели. Очень часто в песочницах игрок предоставлен самому себе, здесь же перед ним сразу встаёт задача — уничтожить пять боссов. Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге The Art of Gamedesign, а по-русски “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все”, писал о постановке целей следующее:

Чем легче игрокам понять цель, тем легче представить её достижение и тем вероятнее, что игра их заинтересует. Имея чёткую цель, игрок замотивирован на её достижение. Чёткие цели и задания - это основа глубокого вовлечения игрока. Убедитесь, что в вашей игре есть как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Благодаря этому балансу, игроку всегда будет чем заняться.

Джесси Шелл, Автор книги The Art of Gamedesign, геймдизайнер

В Valheim работают те самые принципы, изложенные Шеллом. Например, для убийства первого босса требуется подношение в три оленьих шкуры. Олени не дают отпора, но обладают высокой скоростью перемещения. Чтобы убить оленя, игроку нужно скрафтить лук и стрелы. Но для этого необходимо освоить рубку дерева и простейший крафт.

Таким образом, у нас есть глобальная цель — убийство пяти боссов; ближайшая цель — убийство первого босса; а также несколько задач: рубка дерева, крафт лука и стрел, добыча шкур.

Подобная схема будет применяться и в дальнейшем, на протяжении всей игры. И это первая особенность местного геймдизайна.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

Помимо чёткой постановки задач разработчики создали понятную и безуровневую систему прогрессии. Во многих современных играх прогресс игрока выражен циферками, обозначающими уровень протагониста и его противников. Подобная система порой доходит до абсурда. Например, в некоторых песочницах современной Ubisoft нельзя просто так взять и убить высокоуровневого противника, даже если вы бьёте его из стелса или расстреливаете из гранатомёта. По этому поводу хорошо высказался Джош Байсер, зарубежный автор, занимающийся критикой геймдизайна:

Ролевые элементы зачастую влияют на силу врагов и способностей игрока, но не меняют сам игровой процесс. Уровневая система и прогрессия нужны для максимального повышения реиграбельности, которая в идеале должна стремиться к бесконечности. Но у подобной системы есть ограничение. Удовольствие от того, что становишься сильнее, испаряется, если игра не бросает тебе вызова. Новый уровень должен не просто масштабировать имеющееся, а привносить в игру нечто новое, например способность или некую механику — нечто, что меняет правила игры.

Джош Байсер, Исследователь геймдизайна

В Valheim разработчики обходятся без описанных выше условностей. При этом нам дают понятный образ. Прогресс игрока отражён через материалы — дерево, кремень, бронзу, железо и так далее. Проводятся понятные аналогии с бронзовым и железным веком. Их поймёт любой, кто хоть как-то знаком с историей и прогрессом человечества.

Также Valheim следует принципам, описанным Джошем Байсером. Каждый побеждённый босс двигает прогресс игрока и вводит его в новую эру. А каждая новая эра привносит новые механики. Приведём несколько примеров. Допустим, после победы над первым боссом нам дают кирку, и если поначалу игрок занимается охотой и строительством, то далее он вынужден осваивать новую механику — добычу руды. В свою очередь новая механика бросает новые вызовы. Мало просто добыть медь и олово, их нужно переработать в бронзу. Для этого игрок строит плавильню. Для плавильни необходим уголь, а чтобы быстро его добывать, нужны углеперерабатывающая станция и древесина. Чтобы их построить, нужны особые ядра, достать которые можно лишь посещая пещеры, находящиеся в локации Чернолесье, а выживать там, можно лишь при создании полного набора инструментов прошлой эпохи и их прокачки. В дальнейшем получая бронзу, игрок может создать бронзовый топор, который позволяет рубить не только бук, а берёзу и дуб. Берёза и дуб — это новые виды древесины, цельная и качественная. Качественная древесина в свою очередь нужна для создания корабля, без которого не отправиться ко второму боссу и в итоге не получить доступ к железу. Строительство корабля даёт необходимость осваивать две новые механики — плавание, позволяющее перемещаться между островами, и строительство порталов, которые выполняют роль быстрого перемещения. При этом на кораблях всё же плавать заставят, поскольку через порталы нельзя таскать металлы вроде железа, меди и олова.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

Вот ещё один пример. Как только игрок создаёт лук, он получает возможность сбивать пчелиные ульи, добывая из них пчелиную матку. С помощью пчелиных маток можно создать собственную пасеку, где добывается мёд. В свою очередь мёд можно есть, а можно варить из него основы для медовухи. Каждая из них даёт свои бонусы, например, восстановление здоровья с определённым временем на перезарядку. Для того, чтобы сделать медовуху, нужно построить бочку, которая доступна при наличии определённых ресурсов, описанных выше. Игрок кидает основу для медовухи в бочку, та некоторое количество времени бродит, и в итоге игрок получает награду, хорошую медовуху, аналог зелий, который, например, способен восстановить здоровье в сложных ситуациях. Все эти механики также раскрываются постепенно, пока эпохи сменяют друг друга.

При этом игра часто предлагает альтернативу. Например, есть более медленный, но всё же действенный способ добыть уголь — пожарить мясо, не сняв его с костра вовремя. Вместо мяса игрок в данном случае получит уголь, не прибегая к строительству углеперерабатывающей станции. Так что игрок может поэкспериментировать, прежде чем выработает верную формулу.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

Итак, вторая отличительная черта местного геймдизайна — отличная система прогрессии и постоянная схема механик, за счёт чего игра бросает вызов и не даёт игроку заскучать.

Самое время поговорить о третьей особенности местного геймдизайна — множестве взаимодействующих механик. Казалось бы, что может предложить игра весом в один гигабайт с огромным открытым миром. Ответ: множество занятий. О некоторых из них мы уже рассказали выше, но дело не только в активностях, которые веселят игрока. Дело в том, что в Valheim есть и система ветра и плавание на кораблях, которое от него зависит, и физический движок, задающий поведение игровых объектов. Так, падающее дерево может сбить другие деревья или нанести урон игроку. Удар дубинки тролля может прийтись по залежам меди и тем самым помочь с её добычей. Дым скапливается под крышей, если не проделать отверстие, а сырость и ночной холод мешают восстановлению выносливости. При этом ещё есть приливы и отливы, вашего персонажа вполне может накрыть волна. Не стоит забывать и о подобии экосистемы, в рамках которой местная фауна сражается друг с другом.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

При этом, несмотря на обилие механик и комплексность игры и её систем, Valheim не переусложнена. В игре нет серьёзного наказания за ошибки. Например, после смерти нужно просто добежать до своего тела, чтобы восстановить все свои предметы. В качестве наказания игрок потеряет часть навыков, но в остальном здесь нет присущего жанру survival превозмогания, где столкновение с мобами или другими геймерами может оставить чуть ли не без штанов. Несмотря на суровый скандинавский сеттинг, это щадящая и в некоторой степени медитативная игра. В Valheim даже нельзя умереть от голода, потребление еды здесь даёт важные бонусы, значительно увеличивая здоровье и энергию игрока. В своей книге The Art of Gamedesign Джесси Шелл упоминал преимущество подобной системы, опираясь на классику игростроя, Diablo:

Психологи определили, что награда мотивирует игрока больше, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-либо сделать, если это возможно, лучше использовать награду, а не наказание. Отличный пример из легендарной Diablo — бизнес по сбору еды. Многие дизайнеры в то или иное время задумывались о создании игры с “реалистичной” системой сбора еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ею, мягко говоря, недовольны: они должны были проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Поэтому Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными. Но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, разработчики смогли превратить отрицательную реакцию в положительную.

Джесси Шелл, Автор книги The Art of Gamedesign, геймдизайнер

В Valheim ставка делается не столько на выживание, сколько на исследование, а вдохновлялись разработчики по большей части The Elder Scrolls V: Skyrim и The Legend of Zelda. Сооснователь студии IronGate Хенрик Торнквист в интервью зарубежной игровой прессе заявил следующее:

Мы хотели воссоздать атмосферу игр старой школы, однопользовательского приключения, чтобы наш проект напоминал игры серии The Legend of Zelda, где с победой над очередным боссом получаешь новую экипировку. Нам показалось, вернее, мы надеялись, что эта концепция будет отлично сочетаться с механиками жанра выживания. Так оно и вышло.

Хенрик Торнквист, Сооснователь студии IronGate

Таким образом, разработчикам удалось сказать новое слово в жанре выживания, где господствовала высокая сложность и присутствовал немалый акцент на PvP и взаимодействие с другими игроками.

В итоге четвёртая особенность местного геймдизайна — это простота и доступность игры. Даже обучение здесь подаётся постепенно. Как только игроку предстоит взаимодействовать с новой механикой, появляется ворон, который рассказывает, как ею пользоваться.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

Но вернёмся к взаимодействию с другими игроками. За счёт сложных производственных цепочек и особенностей игры в Valheim действует принцип “разделяй и властвуй”. Чем больше человек в сессии, тем быстрее работает производство игроков. Простой пример: на тележках можно перевозить руду, но из-за особенностей ландшафта, куда проще делать это вдвоём: пока один везёт, другой прокладывает дорогу и разравнивает местность. Но чем больше количество игроков, тем сильнее становятся местные враги. Разработчики попытались сбалансировать игру, сделав так, чтобы игрокам в кооперативе не было слишком легко. Если изменить в консоли количество игроков на 10000 тысяч, то урон от удара простого грейлинга будет составлять под тысячу, а здоровье и вовсе подрастёт до десяти тысяч хит-поинтов.

Для того, чтобы заставить игроков действовать сообща, существует несколько геймдизайнерских приёмов, и в Valheim используется приём под названием Shared Goals (по-русски “Общие цели”). Группа португальских исследователей видеоигр Хосэ Бернардо Роша, Самуэл Маскарэнас и Руи Прада писала об этом приёме следующее:

В большинстве игр задействуется простой приём. Группа игроков получает одну цель на всех, которую можно выполнять в команде. Здесь один из лучших примеров — особый вид квестов в Ворлд оф ВОркрафт. В таких заданиях вас просят убить определённое количество конкретных противников, и подобное легко выполняется в группе.

INESC-ID Lisboa, Исследовательский центр по Computer Science and Engineering

В Valheim цель и прогресс едины для одного игрового мира, в рамках которого может существовать до десяти человек. При этом игроки после убийства боссов могут активировать особые способности, которые действуют на всех членов группы. Таким образом можно усиливать группу разными баффами, либо применять один и тот же бафф, но не раз в пятнадцать минут, а чаще. За счёт этого играть в кооперативе опять же приятнее.

Итак, пятая особенность геймдизайна Valheim следующая: он подталкивает к сотрудничеству и грамотному распределению обязанностей, при этом сложность игры балансируется в зависимости от количества игроков.

Краткий разбор геймдизайна Valheim

Ну и наконец ещё одна, скажем так, шестая фишка игры — процедурная генерация. Сама по себе процедурная генерация не является чем-то особенным. Она встречалась во многих играх: Dwarf Fortress, Darkest Dungeon, Sid Meier's Civilization и т.д. Если вкратце, то процедурная генерация — это группа методов, в которых при помощи особых вычислительных алгоритмов создаются модели, изображающие различные объекты — дома, растения, ландшафт, текстуры. Не будем в который раз подробно всё это расписывать, но стоит отметить, что процедурная генерация отлично дополняет Valheim.

Во-первых, игрок может участвовать в разных группах и играть в совершенно разных мирах. Да, принципы, по которым в мире генерируются предметы, одни и те же. Ядра суртлинга можно отыскать в пещерах в Чёрном лесу, а олово и кремень всегда находятся у воды. Тем не менее, местность и расположение территорий будут разными. Например, неожиданно неподалёку от стартовой локации может появиться отдельный остров, где удобно разместить базу. В каком-то из миров будет более ровный ландшафт, а в каком-то местность, усложняющая доставку ресурсов на тачке. Процедурная генерация подстёгивает пользователей, которым нравится геймплейный цикл Valheim, проходить игру в разных компаниях и в разных мирах.

Ну и во-вторых, процедурная генерация не только упрощает разработчикам жизнь, автоматизируя некоторые процессы, но и экономит место. Вот что писал Юрий Кулагин в своей статье о процедурной генерации на XYZ Media:

Ещё одно полезное свойство процедурной генерации, которым часто пользуются разработчики — экономия места. При размещении вручную каждый объект на карте получает свою координату, и в сумме эти значения могут занять много ресурсов. Сгенерированная растительность сохраняется в виде отдельной карты и занимает меньше места.

Юрий Кулагин, Автор XYZ Media

Неспроста Valheim весит всего один гигабайт, при том, что его мир огромен, а сама игра изобилует различными механиками, взаимодействующими системами и даже имеет неплохой физический движок. Наверняка low poly текстуры и процедурная генерация делают своё дело.

Подводя итоги, следует сказать, что Valheim не использует какие-то революционные идеи. Скорее, команда IronGate творчески преобразует имеющиеся и добавляет их в формулу survival.

Если хотите поддержать нас, подпишитесь на Patreon:

Или на Boosty:

Также у нас есть паблик вконтакте, где происходит основная тусовка:

Но нас можно читать и в телеграме:

2828
28 комментариев

Вообще странная история с этим Вальхемом, начиная с невероятного восхищения дымом, скапливающимся под крышей (а то, что буквально этим вся фича исчерпывается - неважно), восхищения тому, как по физону падают деревья (как будто этого нигде раньше не было - хотя бы в The Forest)

А теперь весь русский ютуб затеял странную игру "давайте попробуем объяснить популярность игры постфактум" и начинается натягивание совы на глобус

9

Хорошо постфактум рассказывать про формулы успеха.

6

Но это не редкость.
Достаточно вспомнить ситуацию с популярность Fall Fuys. Только что-то весь движ затих :)

3

я "посыпался" уже на второй минуте
наверное, проблема в переводе, но для меня эти слова - загадка
Уровневая система и прогрессия нужны для максимального повышения реиграбельности, которая в идеале должна стремиться к бесконечности. Но у подобной системы есть ограничение. Удовольствие от того, что становишься сильнее, испаряется, если игра не бросает тебе вызова

1 Как связана система прогрессии и реиграбельность? Для реиграбельности важна вариативность в первую очередь. А прогрессия есть и в линейных постановочных шутанах. В виде прокачки какой-нибудь или новых способностей, открывающихся по ходу игры (которые будут применяться, например, сугубо для решения паззлов (при неизменной линейной структуре игры) и реиграбельности в итоге не добавят)
2 "Удовольствие от того, что становишься сильнее, испаряется, если игра не бросает тебе вызова" - следите за руками :) Становишься сильнее - игра "бросает вызов" и тем самым нивелирует силу. О чём вообще нафиг речь здесь?

3

Думаю в 1 случае речь шла не о реиграбильности, а о возможности бесконечного шкалирования. Т.е. злоипучий автолевеллинг, которого в Вальхейме в принципе особо и нет.
А во-втором случае это проблема репетитативности, которая заставляет тебя бить каждого следующего моба условно на удар дольше. И вот она в Вальхейме уже есть. То есть те самые новые механики, это то же что есть в других выживачах, только их тут вываливают мээээдленно. И концу игры оно немножечко насто*****вает тем что для комплекта серебренных доспехов надо сделать полмиллиона тюков по жиле - потом тащить это на корабль - ехать на базу - ждать пока эта килотонна руды переплавится, одновременно бегая и питая бесконэчные жерла печей.

1

Спасибо за комментарии. 

Мы почитаем и попробуем найти слабые места в тексте, чтобы в дальнейшем делать лучше. 

1

В Valheim разработчики обходятся без описанных выше условностейНу раз уж "циферки - плохо", то Вальхейму стоило избавиться от уровней верстака, например, от "уровней заточки" оружия и инструментов - это разве не то же самое? В Вальхейме тролля ножиком первого уровня примерно так же долго ковырять, как и высокоуровневых противников в этих "противных ААА с говнючими циферками!!" В чём здесь принципиальная разница?

(всё ещё лучше, чем у Луцая, но тож чёт как-т..)

2