Интересно как под капотом это всё устроено и как должно быть. Я когда в игры пытался вкатится мозг кипел от количества способов организации архитектуры и ООП. Но тут вроде очевидно: Как будто бы у самого объекта персонажа должна где-то храниться скорость чтобы что-то его двигало между кадрами. А эта скорость появляется по факту колизии с платформой у которой тоже есть скорость. Дальше при прыжке просто учитывается начальная скорость персонажа в момент прыжка.
У персонажа нет скорости платформы. Во время прыжка, у игрока должна быть скорость платформы.
Интересно как под капотом это всё устроено и как должно быть. Я когда в игры пытался вкатится мозг кипел от количества способов организации архитектуры и ООП. Но тут вроде очевидно:
Как будто бы у самого объекта персонажа должна где-то храниться скорость чтобы что-то его двигало между кадрами. А эта скорость появляется по факту колизии с платформой у которой тоже есть скорость. Дальше при прыжке просто учитывается начальная скорость персонажа в момент прыжка.