Прорисовывать с такой дальностью — не проблема. Передавать такой объём данных с сервера на клиент и просчитывать такущий круг вокруг каждого игрока на сервере — вот это проблема.
Помимо этого ещё за каждым чанкам имеется немало вещей, потребляющих процессорное время: 1. Рост травы / тростника / бамбука / водорослей / лиан / саженцев 2. Спавн мобов 3. Механизмы игроков на редстоуне
если изменить архитектуру игры чтобы большинство событий отрабатывалось на клиенте и на всех клиентах одинаково, как сделано в стратегиях у blizzard, то разница данных между клиентом и сервером будет минимальная, в целом задача решаема.
Прорисовывать с такой дальностью — не проблема. Передавать такой объём данных с сервера на клиент и просчитывать такущий круг вокруг каждого игрока на сервере — вот это проблема.
Помимо этого ещё за каждым чанкам имеется немало вещей, потребляющих процессорное время:
1. Рост травы / тростника / бамбука / водорослей / лиан / саженцев
2. Спавн мобов
3. Механизмы игроков на редстоуне
если изменить архитектуру игры чтобы большинство событий отрабатывалось на клиенте и на всех клиентах одинаково, как сделано в стратегиях у blizzard, то разница данных между клиентом и сервером будет минимальная, в целом задача решаема.
Комментарий недоступен