Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Прорисовывать с такой дальностью — не проблема. Передавать такой объём данных с сервера на клиент и просчитывать такущий круг вокруг каждого игрока на сервере — вот это проблема.

1
Ответить

Помимо этого ещё за каждым чанкам имеется немало вещей, потребляющих процессорное время:
1. Рост травы / тростника / бамбука / водорослей / лиан / саженцев
2. Спавн мобов
3. Механизмы игроков на редстоуне

3
Ответить

если изменить архитектуру игры чтобы большинство событий отрабатывалось на клиенте и на всех клиентах одинаково, как сделано в стратегиях у blizzard, то разница данных между клиентом и сервером будет минимальная, в целом задача решаема.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить