Видео: на чём строится хорошая боевая система

Как разработчики достигают баланса, реалистичности и вызывают у игрока желание драться снова и снова.

Иногда «боёвка» — это лишь придаток, который отделяет трёхмерный экшен от интерактивного кино, как это было в недавних «Стражах Галактики». Иногда – это самый запоминающийся элемент игры, как в недавней Sifu, где весь геймплей построен вокруг напряженных драк.

Так в чем же их отличие? Почему в одних играх драться удобно и приятно, а в других – нет. Как разработчики балансируют сложность? Почему метать топор Кратоса или добивать врагов в Resident Evil 4 хочется снова и снова? И почему тот, кто смог осилить Sekiro — сразу же садится за повторное прохождение? Рассказываем в нашем видео.

5959
6 комментариев

на чём строится хорошая боевая системаНа сгоревших жопах игрожура

8

Блядь, я чето охуел от такой статьи и не смог выхуеть обратно - вроде бы рассуждаете про боевки и конкретно даже драки, а потом смешиваете сифу с ре4. Да только нахуя сравнивать совершенно разные по геймплею и жанру игры? Если бы взялись отдельно анализировать и выбирать наилучший рукопашный файтинг в современных трехмерных играх с частичным применением оружия - еще можно было бы понять. Игры с боями на мечах должны сравниваться со схожими играми внутри этой категории, какой смысл включать туда рукопашку или вообще огнестрел? Неправильно все это просто называть “боевкой” - с таким же успехом можно создать статью про стритрейсинг и рассужать там об отличиях гонки Мафии от предложений скачек наперегонки от случайных персонажей в РДР2.

4

Интересно, будут ли Roksteady, Monolith или Insomniac как-то развивать систему beat'em up. Её же можно замечательным образом усложнить, чтобы выглядело и игралось не хуже Sifu.

3

Sifu достаточно хардкорная игра. Создавать такие дорогие игры не для массовой аудитории это выстрел себе в ногу. Так что сложные боевки точно делать не будут.

А текстовая версия есть?