На фоне очередного срача о Disco Elysium опять пришёл к вопросу, как люди представляют себе такую систему. У нас есть небоевые(или со сведенными к минимуму насилием) модули в нри(не словески), но как реализовать подобное в компьютерных рпг c полноценной системой? И я говорю не про игры имеющие боевую систему с внешним флёром под диалоги(см griftlands).
Первая мысля, что мне пришла-это то, что сеттинг должен обосновывать данную словесную перепалку заместо мордобоя
Вторая же мысля-это же буквально рэп-баттлы получаются
драконы Скурима общаются словесными перепалками)
Тодд уже всё изобрёл, купите Скурим
Не плохо сделано в the council и Vampire: The Masquerade – Swansong. Там и нарративно обосновано и игромеханика интересная. Каждый раунд (из3-5) диалога задаётся +- 5 реплек, например 2 требуют скил чека, а 3 делятся на правильные или нет (правильность можно понять из контекста или характера персонажа). Задача взять Х раундов.
Вглядит круто, но сложность в том, что у каждого диалога должна быть цель вменяемо продуманные реплики. Собирать такие сцены десятками или тем более процедурно генерировать достаточно сложно, они могут потерять свою фишку.
Я даже для вождения НРИ себе адаптировал этот концепт
Вот да, основная проблема создание такой системы(в отличии от боевой) будет целостность и последовательность диалогов(как в частности так и во всей игре) и неимоверное количество вариантов, которые все вместе выливаются в огромное количество работы даже над 1 персонажем. И если в нри это можно компенсировать гм'ом, в компьютерном варианте придется прописывать. Я вижу неплохое решение в "нарративном лего" которое Кен Левин проповедует уже лет 8 или с дополнительной помощью ai(что-то вроде более компактного и прописанного заранее ai dungeon).
P.S.Всё хотел попробовать council, но говорят, после 3го эпизода игра начинает очень сильно уходит куда-то не туда.
Игра про политику где вообще нет боёв (максимум за кадром). Плетение интриг ,сбор компромата ,выстраивание промышленности и торговых отношений , пропаганда и манипуляции рынком.
Тоже думал о таком концепте, но на более микроуровне. Как какое-то подобие смерти сталина или шпион, выйди вон, где ты взаимодействуешь с внутренними офисом через диалоговую систему с последствиями на макро уровне(экономика, полит. среда) и закольцовываниеем их обратно на игроке и внутренних диалогах.
The Guild?