Движок для 2D игры с видом сверху

Основной референс - CrossCode. Сюжет, бои в реальном времени. Раньше немного ковырялся в UE4, стоит ли использовать такой мощный движок для подобного проекта? Будет ли достаточно RPG Maker? Или есть что-то лучше?

33
25 комментариев

Для RPG Maker тебе придется купить и настроить кучу плагинов - там нативная пошаговая система боя. С Godot, правда, тоже осваиваться придется, но там есть достаточные неплохие уроки и темки по созданию экшен-игр. Но учти, что и первый вариант, и второй сожрут у тебя уйму времени. Как и все прочие.

2

На рпгмекере экшн не сваришь

1

Из того что на слуху тут уже все кому не лень написали про Godot, например.

Хотя раньше достаточно много где мелькал такой ещё, PhaserJS, но это не совсем движок в прямом его смысле, а скорее фреймворк, но для многих это не проблема и даже наоборот удобнее.

Ещё есть Haxe Game Engine, там из плюсов что за софтом стоит реальная компания-разработчик, т.е. они не просто какой-то движок в вакууме делают, но и сами активно используют. В отличие от многих. Но и не только сами используют: другие тоже на нем много чего делают. На нём например Deadcells сделали. Хоть и платформер, но не должно составить особого труда адаптировать под вид сверху, движок это позволяет. Но это тоже скорее фреймворк на самом деле. Хотя они выпускают всякие дополнительные вспомогательные утилиты, которые в совокупности действительно начинают напоминать движок. Хорошая весчь.

Наверное ещё более старый из всех них, и в этом смысле более матёрый, но при этом не такое технологическое чудовище как UE… Фреймворк Cocos2D, и движок Cocos2D-X.

Ну и в конце концов, можно свои кастомные решения собирать, используя знаменитый ECS паттерн и например Electron. Благо для 2D это не так сложно, я об этом статью написал небольшую, в двух частях:

1: https://jerrygreen.vercel.app/blog/beginning-game-development
2: https://jerrygreen.vercel.app/blog/making-custom-game-engine

Из плюсов, здесь у тебя будет гарантия, что ничего лишнего ты к себе в игру не тянешь, используешь строго только то что тебе самому необходимо. В этом смысле гораздо лучше ситуация с точки зрения потенциала для оптимизаций. Потому что, будем честны, даже если движок открытый, то лезть в его кишки что-то там менять, - всегда очень накладно. Иногда проще просто изначально не добавлять то, что тебе не нужно. Но при этом если слишком неопытен в программировании, то рискуешь слишком часто себе стрелять по ногам, так что тут уж надо прикидывать какой вариант лучше подойдёт именно тебе, с учетом этого факта, а также с учетом того какие языки ты больше предпочитаешь использовать.

Иногда проще просто изначально не добавлять то, что тебе не нужно.

Дополню, что у UE модульная архитектора - при сборке из сырцов можно отключить модули, которые не планируешь использовать.

Где-то читал, что так пустой билд на андроид удалось умешньшить до 11мб, но здесь могу неправильно помнить.

1

почему?