Все просто - самому никак. Ошибки восприятия, замыленность взгляда - есть у всех, даже у топовых студий (прикинь 2-3 года фултайм работать над 1 проектом). Поэтому они гоняют на фокус-группах, снимают метрики, вплоть до записи процесса игры и лица игрока. Даже ААА игры выходят скучными, хоть в них и поработали над графикой и миром, потому что геймплей оценить настолько сложно. Для решения этих задач на начальных этапах: 1. Делают вертикальный срез игры (vertical slice). Он демонстрирует все основные механики игры в укороченном виде. Не упрощенном - именно укороченном. 2. Тестируют на фокус-группах, или хотя бы просто на желающих.
Не понравиться может что угодно: баланс, сеттинг, анимация, звуки, визуальный стиль, проблемы UI. Без нормального теста от немотивированных игроков не поймешь. Близкие друзья и родственники - так себе вариант, для мамы ты всегда самый хороший.
В твоем случае, стоит сделать систему событий/контрольных точек, которые будешь отслеживать на бэке, и дальше по ним строить метрики и анализировать. До какого момента доходят игроки? Когда обычно бросают? Сколько времени занимает процесс от точки 38 до 39 - столько же, сколько ты ожидал? Продолжительность игровой сессии в зависимости от этапа игры? Заходят ли каждый день? К слову, так работает весь мобильный геймдев.
Спасибо! Про вертикальный срез это прям интересная фишка, надо подумать как лучше. Про тестирование с другими пользователямя, фокус-группы и все такое я в общем знаю, как устроен PDLC процесс для средних и больших команд я в целом понимаю, без учета игровой специфики. Беда в том, что это уже надо браться всерьез, а у меня план поковыряться еще несколько месяцев и бросить. У меня есть фокус группа - дочки - они по определеню скептически отнесутся, еще одна каша от родителей. Но фокус группа весьма ограничена. Попробую подумать в сторону вертикального среза.
Все просто - самому никак. Ошибки восприятия, замыленность взгляда - есть у всех, даже у топовых студий (прикинь 2-3 года фултайм работать над 1 проектом). Поэтому они гоняют на фокус-группах, снимают метрики, вплоть до записи процесса игры и лица игрока. Даже ААА игры выходят скучными, хоть в них и поработали над графикой и миром, потому что геймплей оценить настолько сложно.
Для решения этих задач на начальных этапах:
1. Делают вертикальный срез игры (vertical slice). Он демонстрирует все основные механики игры в укороченном виде. Не упрощенном - именно укороченном.
2. Тестируют на фокус-группах, или хотя бы просто на желающих.
Не понравиться может что угодно: баланс, сеттинг, анимация, звуки, визуальный стиль, проблемы UI. Без нормального теста от немотивированных игроков не поймешь. Близкие друзья и родственники - так себе вариант, для мамы ты всегда самый хороший.
В твоем случае, стоит сделать систему событий/контрольных точек, которые будешь отслеживать на бэке, и дальше по ним строить метрики и анализировать. До какого момента доходят игроки? Когда обычно бросают? Сколько времени занимает процесс от точки 38 до 39 - столько же, сколько ты ожидал? Продолжительность игровой сессии в зависимости от этапа игры? Заходят ли каждый день? К слову, так работает весь мобильный геймдев.
Спасибо! Про вертикальный срез это прям интересная фишка, надо подумать как лучше.
Про тестирование с другими пользователямя, фокус-группы и все такое я в общем знаю, как устроен PDLC процесс для средних и больших команд я в целом понимаю, без учета игровой специфики. Беда в том, что это уже надо браться всерьез, а у меня план поковыряться еще несколько месяцев и бросить.
У меня есть фокус группа - дочки - они по определеню скептически отнесутся, еще одна каша от родителей. Но фокус группа весьма ограничена.
Попробую подумать в сторону вертикального среза.