Исекай и его история

Исекай и его история

Предисловие

Цель статьи: определить рамки жанра "исекай" и проследить путь его развития.

В тексте присутствуют спойлеры.

Приятного чтения.

Определение

異世界 (исэкай) — переводится как «другой (в смысле отличный) мир» или «странный (в смысле чудной) мир». Но в контексте индустрии (ранобэ (web/light novel) — аниме — манга — VN) семантика слова расширилась.

Важно определиться с тем, что понимается под жанром в произведении. И произведение может принадлежать нескольким сразу, причём в разной пропорции, например Death Parade исекай в меньшей степени, чем триллер, хотя и то и другое там есть. Таким образом, мы не будем тут прибегать к категоричному дуализму, когда мы либо чётко приписываем n-e произведение к (сугубо) конкретному жанру, либо напрочь его из произведения исключаем.

«Мир», в данном случае, не имеет жёсткой точки отсчёта, это может быть альтернативный мир (Youjo Senki), другой (соседний) мир (Juuni Kokuki), виртуальный мир (Sword Art Online), загробный мир (Angel Beats!) или наш мир какой есть или альтернативная история (прошлое — настоящее — будущее; Oda Nobuna no Yabou — Hataraku Maou-sama! — Kuromukuro).

Главное же то, что мир, в который резко попадает протагонист (а порой и другие персонажи) чужой для него. «Мир» должен быть другим для главного героя или группы. Таким образом, если в произведении персонажи из другого мира попадают в наш мир, то это тоже исэкай. Переход в данном случае подразделяет уже на поджанры (как и «характер» мира) — перерождение, телепортация, перенос сознания (виртуальные миры) и т.п.

Этимология слова и происхождение жанра. Исключив постмодернистскую повестку из имплицитного виденья жанра (имеется в виду интертекстуальность Юлии Кристевой), массив его зарождался постепенно, как альтернативное место действия в художественном произведении (а даже история Древней Месопотамии, с оговорками, альтернативна для человека другого времени, а значит понимается как «другое»).

Соприкосновение с жанром ЛитРПГ. Опустив хронологическую ветвь, этот жанр зачастую входит в исэкай. Грубо говоря, это набор штампов — интерфейса и системы развития (классических РПГ или MMO, что в известном смысле родственные вещи), интегрированных в художественное произведение. Эти элементы далеко не всегда представлены в мире виртуальной реальности (Log Horizon/SAO), они также встречаются и в фэнтезийном хронотопе (Tate no Yuusha no Nariagari). Есть разновидность виртуальной реальности, ставшей явью (Overlord).

Таким образом, исэкай — это жанр, в котором основное место действия воспринимается главным героем/героями как «другое» и ими впоследствии принимается и осмысляется, из чего следует адаптация при обязательном условии sensus communis (здравого смысла). Таким определением мы отсекаем антиутопии, и произведения, в которых главный герой находится под воздействием наркотиков страдает от психологической болезни (галлюцинации), или спит (все виды сна; в том числе и, любимый японцами, пример из книги Чжуан-цзы).

Выделим несколько поджанров исекая:

  • Тенсэй - перерождение. Данный поджанр подразумевает, что главный герой, или герои, переродились в другом мире в других телах. Таким образом, как бы сжигается мост в свой изначальный мир, а значит эскапизм безвозвратный. В отличие от обычного исекая, перемещается душа и/или разум героя/героев. Тэнсэй выражает дискурс что возвращаться уже некуда или не имеет смысла. Этот поджанр сильнее выражает тэзис о принятии этой действительности. Здесь можно увидеть и зачатки жизни после смерти, что смерть это не конец, а ещё одно начало;
  • Перемещение во времени - персонаж перемещается в том же мире, но в другое время, и его “новый” мир отличается настолько, что воспринимается им как другой. Один из популярных вопросов, а может ли перемещение во времени являться исекаем? Как можно предположить из приведённого выше определения это возможно, однако не каждое произведение с машиной времени является исекаем. Главным фактором всё-таки является ощущение героя\героев, что окружающий их мир другой и произведение упирает на это, ставит это во главе угла, что герой пришелец. Например в Steins;Gate такого нет, даже притом что Окарин в определённый момент замечает что Акихабара изменилась, однако эти изменения не настолько глобальные чтобы их воспринимать сразу как нечто другое, на это как раз и делается упор в тайтле, что Окарин даже не сразу понимает, что что-то не так. Однако InuYasha и Kuromukuro уже полярные примеры, где всё укладывается в определение;
  • Реверс-исекай - обратный исекай. Герой или герои перемещаются в знакомый зрителю, но незнакомый этим персонажам мир;
  • Параллельный мир - перемещение происходит в мир, который как бы соседствует привычному героям;
  • Виртуальный мир - герой/герои перемещаются в виртуальный мир, созданный в нашем мире, либо в мир, обладающий элементами виртуального (прокачка, интерфейс, квесты и т.д.);
  • Сёкан - призыв. Поджанр подразумевает, что героя(ев) насильно призывают в новую для них ситуацию.

В ходе исследования мы не будем касаться западного пути развития этого жанра «Принцессы марса», «Саги о вечном воителе», «Удивительного волшебника из страны Оз», «Хроник Нарнии», «Алисы в стране чудес», мифов и др., а пойдём сразу по японскому масс-медиа.

Первым примером исекая для японской массовой индустрии была манга 1976 года 王家の紋章 (Ouke no Monshou — «Королевский герб») за авторством Chieko Hosokawa и Fumin. Тогда никто не знал, что именно с этой работы больше сорока лет назад начнётся то, что все хотят закончить прямо сейчас.

Зарождение жанра - Протоисэкай

В 70-е и 80-е в аниме-индустрии правили по сути два жанра - это космооперы и экранизации западной детской литературы. И даже рядом там нет фэнтези, на котором, казалось бы, и базируется исекай. Классическое европейское или даже восточное фэнтези в аниме, до 1983 года, существовало очень опосредованно. В 1984 году выйдет «Навсикая» Миядзаки, но годом ранее выходит первый аниме исекай, который фэнтези, но ещё и меха. Перед началом стоит оговорить способ, каким будет выстроена хронология. Я имел неосторожность неверно выстроить её в своём видеоролике и его адаптации. После долгих размышлений единственным верным, на мой взгляд, вариантом будет выстраивать хронологию по оригинальному происхождению произведений, будь то роман или визуальная новелла. Вместе с этим стоит признать ошибку в написанных ранее статьях, это очень важно, что данные работы перестали быть актуальными.

Ouke no Monshou (1976-н.в.)

Поджанр: перемещение во времени

Исекай и его история

История рассказывает о любительнице истории Египта - Кэрол. Она путешествует из настоящего в прошлое на три тысячи лет и впутывается в проблемы Древнего Египта и его фараона.

Манга до сих пор выходит, и в свою очередь мало что смогла предложить жанру. В большей степени история ориентируется на сёдзё структуру с большим уклоном в утоление потаённых желаний женской аудитории. Внимание адаптации не уделяется, и всё это походит на приключение Алисы, только без “сонного” подтекста. Однако, не упомянуть эту мангу было нельзя, пусть и к жанру исекая она относится только формально. Манга оказала большое влияние на сёдзё, из-за целеустремлённой героини и её прогрессивных действий.

По манге кроме всяких аудио- и театральных постановок выпустили аниме-слайдшоу (Picture Drama) в 1996 году, возможно, это была первая японская Picture Drama.

Tobira wo Akete (1986)

Новелла 1981

Исекай и его история

В 1981 году выходит одноимённый роман за авторством Араи Мотоко. Спустя год у автора выйдет роман о перемещении во времени в похожем стиле под названием Labyrinth meikyu. К сожалению, или к счастью, в тот момент времени эти книги не завоевали большой популярности, как и роман Такатихо Харуки (создателя Dirty Pair и Crusher Joe) “Храбрец другого мира” 1979 года. Однако Tobira wo Akete получила спустя 5 лет аниме-экранизацию.

Tobira wo Akete - это странная история о наличии проблемы в мире реальном, решение которой нужно искать в другом мире. Имеется и небольшая романтическая линия. Вместе с этим присутствуют слом четвёртой стены, Годзилла, телепортация - чего тут только нет. Поэтому и серьёзно такую поделку воспринимать сложно.

В OVA делается акцент на неизменной рутине. Тем не менее, произведение, на мой взгляд, не приходит к однозначному выводу, например, баланса между рутиной и постоянством. Впрочем данное произведение, скорее, абсурдистская комедия, нежели экзистенциональная драма с авторским высказыванием.

Seisenshi Dunbine (1983-84)

Поджанр: параллельный мир

Оригинальное аниме

Исекай и его история

В 1983 году исекай - это вообще не жанр, это просто троп, с помощью которого главного героя закидывают в любой необычный сеттинг, чтобы зритель был наравне с героем и познавал окружение постепенно. Тут и мотивацию придумывать не надо, главный герой по умолчанию хочет домой, и инфодампы органично смотрятся. Ленивей способа моментально поместить героя в нестандартную ситуацию, тем самым заинтересовав зрителя, найти трудно.

Мотоциклист Шо Зама прямо посреди дороги перемещается в мир техно-фэнтези Бастонн Велл. Призвал его местный лорд, чтобы использовать как пилота, ведь местными мехами эффективнее всего управляют земляне. Так главный герой оказывается втянут в войну, не зная как вернуться домой.

Сериал создал Томино Ёсиюки, автор франшизы Гандам, в ответ на Навсикаю, манга тогда уже выходила. И изначально речи о мехах не шло, но спонсоры настояли, так как хотели запустить в продажу игрушки роботов, что обычное дело для меха-сериалов. И проект ждал провал, рейтинги были низкими, и все сошлись на мнении, что причиной стал сеттинг фэнтези (хотя проблем у сериала хватало), и поэтому создатели решили из простого исекая, сделать реверс-исекай и сменить место событий из фэнтезийного мира в наш современный прямо посреди трансляции. Но это полбеды, изначальный дизайн мехов был вдохновлен насекомыми, соответственно и игрушки были в том же дизайне. А детей этот дизайн пугал, из-за чего продажи были неудачными.

Само аниме представляет собой кошки-мышки, растянутые на почти 50 серий, где каждый бой заявляется как последний, но таковым не является. А луки и катапульты сосуществуют с пистолетами и зенитками.

В целом аниме скорее высказывание против милитаризма и технологического прогресса (как и Навсикая, к слову), чем об эскапизме. Героям не даётся и передышки, чтобы что-то переосмыслить. Поэтому и адаптация героев к кардинально новой ситуации происходит практически мгновенно.

Из интересного здесь необычный эндинг и яркая реакция родителей на возвращение блудного сына. Через 4 года выйдет OVA, но в ней даже исекай тропа нет.

Choujikuu Seiki Orguss (1983-84)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

В том же году выходит Оргусс. Вторая часть трилогии Супер Измерения (Super Dimension) после Макросса. Тоже меха, но в этот раз главного героя закидывают в будущее на 20 лет, а концепция основана на параллельных мирах.

Оргусс от Данбайна отличается в основном балансом романтики и войны, с перевесом в романтику, но помимо этого здесь ещё и немного раскрывается другой мир. Например, тут есть гиноиды, матриархальные общества, разные расы с необычной анатомией. И герой реагирует на это соответственно. Однако времени уделяется этому мало, всё-таки это меха.

Интересный факт, у Оргусса тоже были серьёзные проблемы с продажами игрушек.

Шаблон исекая, всё ещё не выходит за рамки тропа, пусть и используется он по-разному, но в 1985 году выходит оно.

Genmu Senki Leda (1985)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Это одно из первых героических фэнтези тех времён (а я напомню, что фэнтези ещё не в моде у японцев) и первое, которое что-то пытается сделать с тропом попаданства. И что ещё более важно, это был хит.

Школьница Ёко решается признаться мальчику, которого любит, но в последний момент отступает. И сразу после этого она попадает в другой мир. Ей предстоит победить зло и вернуться назад. Интересно тут то, что в другом мире она приобретает те качества, которых ей так не хватало, чтобы признаться. Йоко изначально хотела сбежать из своего мира, читай эскапизм, но со временем захотела вернуться назад.

Это тоже меха, пусть и в меньшей степени, вдохновлённая индийской мифологией и “Звёздными войнами”. Фильм радует также и техническим исполнением, в частности анимацией и дизайном. Всё это и привело к успеху.

Ai to Ken no Camelot: Mangaka Marina Time Slip Jiken (1990)

Новеллы 1985

Исекай и его история

Героиня Марина вместе со своим гаремом красавчиков внезапно попадает в Камелот, где на её плечи возлагается важная миссия — помочь взойти на престол Артуру.

Схема та же: героиня быстренько разруливает тамошние проблемы и возвращается как ни в чём не бывало. Нужно также отметить, что серия новелл в своё время была популярна, особенно среди подростков, из-за чего серия разрослась аж до 20-ти с лишним томов.

Capricorn (1991)

Манга 1987

Исекай и его история

В 1991 году выходит адаптация манги 1987 года от автора Манабэ Дзёдзи, известного в узких кругах. Японского старшеклассника по имени Таку переносит в мир технологичного фэнтези, где ему представить победить зло. Здесь используется просто троп перемещения, главный герой не сильно удивляется происходящему вокруг и моментально адаптируется к обстановке. Вопрос вернуться или остаться не поднимается вовсе. Важно то, что главный герой возвращается в свой мир, несмотря на чувства к героине, которую он нашёл в другом мире.

OVA длится всего 47 минут, и оригинальную 5-ти томную мангу в них уложили методом утрамбовки и сильной переработки снято это пусть и в духе 80-х, но никакой жести или хотя бы чего-то примечательного тут нет, даже сисек, которых в оригинале предостаточно. А ведь тогда в манге этти набирало популярность.

Tenkuu Senki Shurato (1989-90)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Проходит три года и в 1989 году начинает выходит боевой сёнэн, сильно смахивающий на Saint Seiya, но с попаданцами (хотя никто не скрывал вдохновения). Как пробник, годом ранее начали издавать мангу, но её сериализацию быстро прикрыли. Основная работа всё же велась над аниме. И здесь, как и в Данбайне, в лоб пользуются тропом. Основной хронометраж сериала занимает череда битв. У главного героя Сюрато, как и у Шо из Данбайна, нет таких сожалений, связанных с родным миром, как например у Йоко из Леды. Сюрато моментально свыкается с обстановкой, и даже когда ненадолго возвращается на Землю, серьёзных тяжб не испытывает. Он полностью поглощен другим миром, и если ему и нужно возвращаться, то только в родной.

OVA (1991-92)

Исекай и его история

В OVA, что выходили с 91-го по 92-й год герои попадают в наш мир, снова обратное попадание, как и в Данбайне. Однако глобально ничего не поменялось, чужаки, пришедшие в наш мир, мгновенно адаптировались, и в конечном итоге главный герой ушёл в другой мир, а не остался на Земле.

Проект не добился такой же популярности, как и Saint Seiya, и конкуренцию выходящему тогда Драгон Боллу он не составил.

Но вернёмся в 1989 год.

Video Girl Ai (1992)

Манга в 1989-92

Исекай и его история

Из телевизора вылезает девушка Ай, и заявляет, что поможет главному герою на личном фронте. Аниме экранизировало только первые 19 глав и имеет свою концовку, когда как манга насчитывает 131 главу; и закончились они с разницей в месяц, манга позже.

Произведение приходит к тому, что всё переменчиво, и даже самые счастливые моменты подходят к концу, и поэтому ими нужно наслаждаться. Безусловно здесь это относится в основном к романтическим отношениям, но может быть переложено на исекай.

Нужно также понимать, что Video Girl Ai, как и Megami-sama (ещё одна манга в похожем стиле), это скорее не исекаи, а романтические комедии с элементами этти. Ведь персонажи, попавшие в наш мир, не воспринимают его как что-то новое или другое, незнакомое. Они в нём уже приличное количество раз побывали, им не нужно его познавать заново. Но Video Girl Ai здесь всё-таки заслуженно, из-за концовки.

Carol (1990)

Манга 1989

Исекай и его история

Школьница Кэрол замечает что весь звук в мире пропадает, она запускает диск своей любимой музыкальной группы и попадает в другой мир. И героине вместе с ребятами нужно победить владыку демонов, который и высасывает весь звук.

Кэрол сразу хочет вернуться. Другой мир ей совсем не нравится. Однако со временем она начинает сочувствовать местным и хочет им помочь. В итоге шаблонная завязка заканчивается не менее шаблонным финалом, и Кэрол возвращается домой.

YuYuHakusho (1992-95)

Манга в 1990-94

Исекай и его история

Школьник Юске, школьный задира, пытаясь спасти ребёнка от аварии, сам в неё попадает и отправляется в мир духов. Но там его пока не ждут, и предлагают способ воскреснуть.

Здесь не сильно акцентировано внимание на перемещении в другой мир, после первых попаданий, это быстро скатывается в обыденность, потому что герои постоянно перемещаются между мирами. В конце, когда появляется ад и другие персонажи, это снова обретает смысл, но сюжет и новая информация о прошлом входят диссонанс с понятием “другой” в концепте исекай, потому что это уже скорее родной мир. И всё это наслаивается на то, что манга и соответственно аниме, становятся скомканными и внезапно кончаются. Снова используется один лишь троп, и ничего более.

Итоги

Как можете заметить, все герои быстро адаптируются к новой ситуации, даже над выбором вернуться домой или остаться они думают недолго. И почти всегда исекай это только троп, после того как герой попадает в другой мир, там начинается свой сюжет, и, грубо говоря, можно вынести момент попадания и возвращения домой за скобки, сюжет и персонажи ничего не потеряют.

Lodoss-tou Senki OVA 1990-91
Lodoss-tou Senki OVA 1990-91

Выделяется из предтеч Леда, где изменение героини в другом мире сопряжено с проблемами в своём. Исекай как троп, вместе с фэнтези как сеттингом, были составной частью солянки из мехи, космоопер, классических боевыхсёнэнов и сёдзё. К 1990 году произойдёт расслоение, и фэнтези получит признание как жанр в аниме и обретёт независимость (Lodoss-tou Senki OVA 1990-91). Хотя уже выходят такие новеллы как: Сага о Гуине (1979), Ди — охотник на вампиров (1983), Сказание об Арслане (1986), Летопись войн острова Лодосс (1989) и Рубаки (1990). На рынке видеоигр зарождаются серии игр Dragon Quest (1986) и FF (1987). И конечно, нельзя не упомянуть икону фэнтези — начинается публикация манги Берсерк (1989). И в отличие от фэнтези, исекаю на обретение этой независимости придётся потратить годы.

Таким образом, в протопериоде авторы попробовали и обычный исекай, и реверс-исекай, и мир духов, и будущее, и даже игру (NG Knight Ramune & 40), но разворачивали с их помощью привычные сюжеты и не уделяли внимание адаптации персонажей в новом мире. А вот дальше многое изменится. Уже сейчас в японском обществе перестанет быть интересной тема антимилитаризма/пацифизма и грёз о будущем, из-за чего космооперы вымрут очень быстро. Послевоенные травмы сменит реальность с зажиточной жизнью, рутиной и появлением интернета. Бунт в виде киберпанка как реакции на эти изменения уже нашёл форму, а вот эскапизм в виде исекая только начинает искать.

Первая волна - Формирование жанра

В это же время жахнул кризис, причём в двух фазах, вплоть до 2003 года. И бюджеты, а следовательно, и визуальная часть аниме резко ухудшились. Японское чудо, когда японцы начали ощущать, что они живут как в сказке, начало томить их. И на примере киберпанка Дмитрий Кунгуров рассказывал в своём видео, что одна часть японского общества среагировала на окружающую действительность своеобразным бунтом, выразившемся в панке и пессимистичном взгляде в будущее, другая же - эскапизмом, игнорированием этой действительности, бегством от неё и укрытием в своём выдуманном мире. Были также и другие пути, которые выражались, например, в секайкей или играх на выживание. Но об этом в другой раз.

Аниме в жанре фэнтези — брата-близнеца исекая - вышли на сцену во всей своей красе. И если панки бунтавали на улице, то затворники сидели в своих норках. Вот что из себя представлял первый пик безработицы в Японии. Не менее важным событием стало и смерть носителей VHS кассет и LD, переход на DVD был болезненным. Особенно это повлияло на независимую от телесетей и других крупных инвесторов анимацию, которая известна общественности как OVA. В таком формате у создателей были развязаны руки по части насилия и наготы и вместе с этим они напрямую получали прибыль с продаж и могли наглядно проследить, что аудитории нравится, а что нет.

Ещё одним важным событием стали террористические акты секты Аум Синрикё в Мацумото и Токио, произошедшие в марте 1995 года и 11 сентября 2001 года.

Нельзя и не учитывать что в 90-х и начале 00-х обрёл популярность жанр фэнтези (Берсерк, Лодосс и Властелин Колец), он и потянул за собой исекай.

В исекаях этого периода при попадании героя в другой мир зрителя погружают в сеттинг, дабы попаданец и зритель были на равных. Также больше внимания уделяется процессу адаптации героя/ев в новой среде. Если же попаданец приходит из другого мира в наш, то объясняют его удивление.

Kanata kara (1991-2003)

Исекай и его история

В 1991 году начинает выходить манга, которая до сих пор не получила аниме-адаптации. А это очень важное произведение фантастики в японском медиа, хотя большей частью оно повлияло на игры.

Примечательна эта манга тем, что здесь впервые обыгрывается тема незнания языка того мира, куда попадает протагонист. Более того, главная героиня Норико вообще не приспособлена к другому миру, например, она не может залезть на лошадь.

Норико постепенно начинает изучать местный язык, и n-ое количество томов она его познаёт. Ей попадаются новые слова, которые она не знает, и на этом завязаны некоторые комичные ситуации. С 6-го тома это уже обычное фэнтези, где присутствует огромная доля романтики. Это и проводит нас к тому, что это скорее фэнтези про девочку и принца, и в меньшей степени исекай.

В один момент Норико делится с Изарком, своим спутником, чувствами о родном мире, что у неё есть семья и что она по ним скучает. В произведении этот момент показывает новый виток отношений этих персонажей, но впоследствии не развивается. Тайтл не только уделяет внимание истории и новым персонажам, но и адекватно подходит к адаптации попаданца в новом мире.

Juuni Kokuki (2002-03)

Роман с 1991-н.в.

Исекай и его история

В сентябре 1991 года на прилавки книжных магазинов выходит новелла под названием “Демоническое дитя” (魔性の子 - Масё но ко) за авторством Оно Фуюми. Что интересно, в основную серию она не входит, однако события книги происходят в той же вселенной. Персонажи там другие, и никак с героями основного романа не связаны. В истории есть элементы исекая, как и кое-что от ужасов. В контексте дискурса исекая здесь есть немалая доля агрессивности мира в отношении попаданца. да, это не главный герой, и попал пришелец в наш мир (т.е. это реверс-исекай). Агрессивность выражается в реакции общества на попаданца и его диковинность, но в отличие от какого-нибудь “Чёрного рыцаря”, где акцент делается на комедию, тут всё более мрачно. В том же стиле начинается цикл романов “Двенадцать королевств”.

Первый том основного цикла вышел в 1992 году, и цикл до сих пор выходит. Последний том выходил в 2019-м. Сюжет повествует о старшекласснице Ёко, которая попадает в другой, параллельный мир, где ей предначертано стать правителем одного из 12 государства, Царства Кей. К главной героине, и не только к ней, предосудительное отношение: и как к женщине, и как к чужачке из другого мира. Сеттинг другого мира вдохновлён китайской культурой, чего только стоит система деторождения, где дети буквально как фрукты вырастают.

Экранизация вносит большие изменения в сюжет. В другой мир попадают трое из нашего, когда как в книге туда попадает только Ёко. И из-за этого в сюжете и поведении персонажей образуются сюжетные дыры. Изменений в аниме довольно много. Вместе с этим появились и филлеры. Ещё и производством занималась студия Pierrot, которая хорошей графикой и анимацией порадовать не могла. И даже при таком раскладе сериал обрёл популярность и привлёк внимание к оригинальному циклу. Сериал адаптировал 7 первых книг цикла из 15-ти.

Возможно, создатели закинули ещё двух персонажей в другой мир, чтобы акцентировать внимание на выборе между мирами и на адаптационном периоде. Ведь героиня, недолго думая, решается остаться в этом месте, чтобы разгребать местные проблемы, ведь от её ухода (как она думает) многие будут страдать. Также и адаптация в новом мире у Ёко в аниме происходит иначе - язык она сходу знает, да к тому же сразу овладевает боевыми навыками. Т.е. тема возвращения и адаптации главной героини в новом мире раскрыта очень скупо, потому что героиня уже адаптировалась и сожгла все мосты.

Далее внимание смещается ещё дальше от главной героини (хотя оно и изначально не сильно было к ней приковано). Адаптация уделяет внимание и другой героине (эта часть в аниме показана), причём в лучших традициях японской культуры - страдальчески. Однако главное здесь – мир. Сюжет последующих книг фокусируются на других королевствах и персонажах. И это уже по сути чистое фэнтези. Произведение также показывает, что этот мир также жесток и несправедлив, как и изначальный, из которого пришла Ёко.

Таким образом, концепт истории опускает чашу на воображаемых весах исекая с припиской безвозвратный “эскапизм” ниже. Хотя вернее будет сказать, что постепенно франшиза из самого первого нулевого тома с темами про инаковость и отторжение этой девиантности, преобразовалась в фэнтези, как если бы произведение преодолело свой пубертатный период.

Fushigi Yuugi (1995-98)

Манга 1992-96

Исекай и его история

Школьница Миака сильно переживает из-за предстоящих экзаменов и случайно из-за таинственной книги она попадает в другой мир, навеянным древним Китаем. Однако, вместе с ней туда попадает и её подруга Юи. После перемещения, оказывается, что они в этом мире являются жрицами, каждая для своего божества. И это божество, при выполнении условий, может выполнить три желания. Миака, всё ещё обеспокоенная экзаменами, решает воспользоваться шансом, а Юи начинает выступать в роли антагониста.

Тайтл укрепляется в той роли, что была в «Леде» из прошлого поколения — трудность в реальности, которую можно преодолеть с помощью эскапизма. Однако, это доходит до абсурда из-за некоторых сюжетных поворотов, а в конце теряет какой-либо смысл. И если для сюжета твист с разочарованием в школьном образовании выглядит ужасно, для исекая он приобрёл другой смысл. Исходя из мотивации героини — экзамен, то бишь учёба, то бишь образование — это огромный стресс, и отказ от самого факта участвовать в этом говорит о независимости героини от социальных устоев, о её выборе, который выходит за рамки “сдать-не сдать, закончить-не закончить, получить-не получить”. Не стоит заблуждаться, что теряет смысл образование как таковое, теряет смысл центризм вокруг привычной карьерной лестицы и отказ идти по пути, который диктует общество. Этим тайтл делает большой шаг для жанра, определяя один из главных посылов исекая, а значит и эскапизма. Правда альтернативой для героини стал выгодный брак, что выглядит, как минимум сомнительно.

Одними из главных популяризаторов исекая в первой волне стали Кламп. Сначала благодаря Magic Knight Rayearth, потом Fushigi no Kuni no Miyuki-chan, а потом и одним из главных хитов Tsubasa Chronicle. Важно здесь заметить динамику, в «Рыцарях» проблема или же конфликт, называйте как хотите, находится в другом мире, и героев призывают чтобы эту проблему решить. В Миюки-чан использование тропа, что всё это сон, помимо того, что это пародия Клампа на самих себя. А в Хрониках уже проблема у героев, и иначе как в другом мире эту проблему не решить.

Magic Knight Rayearth (1994-95)

Манга 1993-96

Исекай и его история

Исекай вернулся к тому, с чего начал - меха и махо-сёдзё в сеттинге фэнтези. У аниме сериала было две части и он отошёл сильно от манги, пусть и не в плане сюжета, но в плане оригинального контента. В адаптацию добавили изрядное количество филлеров, чем сильно растянули сериал.

Касательно же исекая, то Мокона сводит всю адаптацию на себя, т.е. она эдакий гид, который по сути заменяет момент с “акклиматизацией” героев в незнакомой для них ситуации. Идеи же возвращения тут скорее делают шаг назад к протопериоду, т.е. героини съездили, разобрались с проблемой, и вернулись. Каких-либо крючков к тому, что в их родном мире были проблемы, с которыми они не могли справится, нет. Таким образом исекай тут очень слабо выражен, и вперёд выступают махо-сёдзё и меха.

Справедливости ради надо подчеркнуть, что сериал имел отталкивающий дизайн персонажей и странные диалоги, но вместе с этим нёс в себе неплохую анимацию для тех времён и заигрывал с фатализмом (так обожаемым CLAMP’ом).

Fushigi no Kuni no Miyuki-chan (1995)

Манга 1993-95

Исекай и его история

Манга выходила в промежуток 1993-95 гг. и произведение представляет собой этти-винегрет из отсылок на разные фантастические произведения, но в основном на произведения CLAMP’a. В контексте жанра практически ничего не делает, кроме как является первым кроссовером исекая, но помимо этого данный калейдоскоп будет интересен только для фанатов CLAMP’a.

Sora wa Akai Kawa no Hotori 1995-2002 гг.

Манга

Исекай и его история

Девушка Юри перемещается в империю Хеттов и остаётся там. Стоит упомянуть тот факт, что перед перемещением у неё был воздыхатель, и после перемещения она немного вспоминает о нём. Ровно до того момента пока не встречает горячего мужчину, любящего доминировать над женщиной воплощающего маскулинность.

Так Юри быстро забывает о парне из настоящего, и начинает натурально “течь” по этому альфа-самцу, который чуть ли её не изнасиловал. Тем самым манга как бы является открытым выражением потаённых и низменных желаний, умело посыпанной сюжетом про дворцовые интриги.

Касательно же исекая, ровно как выветрился у Юри скромный и жалкий парень из настоящего, так и вся та жизнь не находит места в “новой жизни” Юри.

El Hazard: The Magnificent World (1995-98)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Перед нами не совсем стандартный исекай, сеттинг которого вдохновлён сказками 1001 Ночи. Это отражается и в саундтреке, и в дизайне локаций, и в именах, и в одежде.

Под школой вдруг обнаруживают древние руины. Главный герой случайно активирует их, и его вместе с учителем физ-ры и двумя одноклассниками переносит в другой мир. Главный герой хочет вернутся и всё время стремится к этому, но как только он узнаёт о том, кто его перенёс, он моментально влюбляется в неё, и уже не просто хочет спасти мир и вернуться в свой, но и спасти любимую, прекратить её циклы и быть вместе с ней. Т.е. герой стремится не к эскапизму в конечном итоге, а к своей любви и счастью не важно где.

У сериала были два продолжения и теле-версия, и все они от своего предка далеко не двинулись. Новые истории, новые персонажи, но вопрос с мирами и принятием окружающей действительности остался тем же, точнее не вопрос, а ответ. В итоге это уже не перемещение в другой мир, а поездка в соседнюю деревню.

Tenkuu no Escaflowne (1996)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Школьница Хитоми хочет сорвать поцелуй со своего семпая, но момент прерывает возникший из ниоткуда парень с мечом и дракон. Хитоми помогает мечнику и вместе с ним перемещается в другой фэнтезийный мир, а её спутник оказывается принцем местной страны.

Из интересного, мехи здесь называются гаймельфы и они отлично анимированы. Композитором выступала Ёко Канно, так что слух тут ласкает прекрасная музыка. Также интересен факт, что изначально Эскафлон планировался на 3 кура (39 эпизодов), но из-за сокращения бюджета и переработки сюжета, в итоге сократили до 2-х куров. Это заметно, например недосказанность и поспешность во второй половине сериала, и забытые ветки вроде друзей из родного мира.

Касательно же исекая. С помощью школьной формы подчеркивается чуждость Хитоми этому миру. И это легко можно объяснить с точки зрения создателей, однако с точки зрения мира внутри произведения это уже объяснить сложнее, ведь героиня то вряд ли хочет выделяться и ходить в родном, да и порядки там другие. Этой чертой болеют и некоторые современные исекаи, например Re: Zero.

Адаптацией тут тоже не пахнет, героиня говорит на их языке автоматом, хотя язык на Гее (так называется их мир) уникальный, даже письмена есть. История завязана на фатализме, т.е. предопределении судьбы, но подвязки к главной теме исекая тут нет. Сама же Хитоми вернулась домой, хотя не сильно тяготилась им, просто взяла и вернулась, и живёт дальше.

С другой стороны есть фильм. Там уже есть самоубийство и одиночество, что героиня вела себя эгоистично. И как только она перестала быть одинокой, она вернулась на землю, хотя в фильме много незакрытых дуг связанных с этим посылом, это всё ещё имеет больше смысла в контексте исекая. В фильме кстати подтянули ещё сильнее картинку, особенно анимацию и дизайн персонажей.

InuYasha (2000-2010)

Манга 1996-2008

Исекай и его история

Манга выходившая 1996-2008 от известной мангаки Такахаси Румико про девочку Кагомэ, которая перемещается (падает в колодец) в сэнгоку дзидай с магией и демонами и связывает свою судьбу с полудемоном Инуясей.

Поначалу Кагомэ удивляется новой обстановке и хочет побыстрее вернуться. Что ей с небольшими усилиями удаётся. Через несколько серий Кагомэ прыгает в колодец как в школу ходит, т.е. это уже теряет какой серьёзный оттенок. В отличие от других произведений, это спокойно показывает, что родители, не сильно и обеспокоены тем, что дочь пропадает незнамо куда на сутки и более.

Оказывается, что она потомок женщины что наложила печать на Инуясю и т.к. камень-печать раскололся на множество кусков, а каждый из них опасен и демоны и духи стремятся использовать их во зло, то Кагомэ и Инуяся решают объединится в поисках. Сходу читается потенциальная бесконечность истории.

Из всего вышесказанного следует что эскапизм здесь не так радикален. Однако интересно, что как героиня перемещается в мир Инуяси, так и он перемещается в современный, и уж его адаптации уделено несколько больше внимания. Вместе с этим идут странные решения в плане логики сюжета, т.к. осколки камня тоже переместились отчасти в современность, что плохо укладывается в логику перемещений во времени (а ведь другой мир здесь представлен именно как прошлое). Очень быстро тайтл мимикрирует в баттл-сёнэн с примесью романтики, причём как непривычно для Румико, с большим упором на сюжет по сравнению с прошлыми работами (Ranma и Urusei Yatsura).

Digimon Adventure (1999)

Игра 1997

Исекай и его история

Дигимоны — это медиафраншиза как покемоны, в которую входят манга, игры, ранобэ, игрушки и другие. История сосредоточена на взаимодействии людей и цифровых персонажей. И те и другие попадают в чужие для себя миры и им предстоит, сотрудничая, преодолеть проблемы друг друга.

Эскапизм здесь выражается как инструмент взросления для детей, что метафорически они по-своему познают окружающую их действительность. Таким образом мы имеем дело с детским эскапизмом, редким гостем в жанре. С другой стороны сами дегимоны, цифровые существа, имеют меньше проработки и для них наш мир пусть и выглядит диковинным, какого-то посыла не несёт. В каком-то смысле их бытие в мире людей походит на стазис, который зависит от их “носителя” - друга, к которому они “привязаны”.

Ima, Soko ni Iru Boku (1999-2000)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Главный герой попадает в жестокий мир, где не хватает воды. В стране, в которой он оказался, правит сумасшедший и инфантильный король. На пути герой встречает войну, дискриминацию и другие пороки человеческого общества. Помимо него, в этот мир утягивают по ошибке девочку по имени Сара, которую используют одновременно как шлюху, для успокоения личного состава армии, и как инструмент для воспроизводства.

В отличие от многих других тайтлов в этой волне, такой стресс вынуждает героев рефлексировать. Однако, что удивительно, главный герой не так уж много думает о своём родном мире по сравнению с Сарой. В итоге же он возвращается, пройдя через серьёзное испытание и оставшись собой. Тот самый эскапизм который точит душу и тело. Один из самых интересных представителей жанра этой волны за счёт серьёзного тона.

Kyou kara Maou! (2004)

Ранобэ (2000-н.в.)

Исекай и его история

Главный герой Юри с помощью смыва в унитаз попадает в другой мир, где он оказывается новым королём демонов. Так получилось из-за того, что его мать с Земли, а отец это в прошлом король демонов. Главный герой пытается решить проблемы своего королевства, помочь своим новым друзьям и узнать тайну своего происхождения.

Как бы не смущал способ перемещения в новый мир, перемещаться главному герою приходится периодически, т.к. он решил жить двойной жизнью. Хотя слово “решил” тут неуместно, ведь зачастую возвращение обусловлено совпадением или каким-то другим обстоятельством.

Переводя всё это в наш дискурс, мы видим то же, что и в Yu Yu Hakusho и в InuYasha, а именно - периодические приключения совмещённые с обыденной жизнью. А это значит, что конфликта выбора тут также нет, ведь он как бы сидит на двух стульях. В идейном смысле, проблемы, возникающие в другом мире, частично являются отражением проблем в реальном. Не напрямую, конечно, но в переносном смысле, это конечно касается в первую очередь скромности, уверенности в себе, храбрости и поиске тесных связей, коммуникаций с другими людьми. Таким образом это наталкивает на мысли о кое-каком допущении. В определённой мере, такого типа дуалистические исекаи (YuYuHakushi, InuYasha и др.) пытаются как бы выразить самость этих героев, и ассоциацией зрителя с такими героями, сформировать их и у зрителя. Безусловно, это пока лишь предположение, но в данном произведении, да и в других, наблюдается выразительность этого архетипа, например через того же “демона внутри”, другими словами дьявола. Или взять другие отголоски такого предположения - духа в Yu Yu Hakusho.

Аниме, к сожалению, позволило себе насытить и без того небогатый событиями первоисточник филлерными историями бисёнэнов, из-за чего темп повествования сильно замедлился, а атмосферу не удавалось быстро переключать по щелчку для серьёзных сцен. Адаптировать удалось только 8 томов и немного Gaiden, сам же цикл всё ещё в процессе выхода.

Zipang (2004-05)

Манга 2000-2009

Поджанр: перемещение во времени

Исекай и его история

Как-то раз внезапный шторм отправляет крейсер Сил самообороны Японии вместе с экипажем в 1942-й год. Так наши ребята оказываются в гуще Второй мировой. Рядом с ними терпит крушение двухместный самолёт. Они замечают, что пассажир ещё жив и кидаются его спасать. С этого момента они начинают влиять на историю и весь мир.

Произведение очень своеобразно для жанра исекая, для начала количество пришельцев достигает 240 человек, и добавляется к этому то, что назад возвращаться мы будем искусственным путём, тем самым меняя историю. С точки зрения идеи, это выглядит как реабилитация чего-то упущенного пропитанная сожалением, этакая переигровка от обиды. Из похожего можно вспомнить ReLIFE, Bokutachi no Remake и т.д.. Т.е. эскапизм построенный на альтернативном пути, что вот там, где-то раньше, нужно что-то переделать. В этом можно, и нужно, усмотреть, как бы отрицание существующего результата и его непринятие. А ведь это важно, ведь в исекаях не всегда есть результат, который у героя или героев вызывает отторжение. И в этом кроется главная мотивация и главная зависимость такого рода посыла, ведь не будь этого отрицания, идейно и нет смысла что-то переигрывать.

Таким образом, важен не сам имеющийся результат сейчас, а именно факт отрицания и неприятия его героем или героями. Zipang не стал рефлексировать на эту тему, как бы прогоняя через себя эту сомнительную цепочку, он наоборот, решил вдавить педаль в пол и пойти до конца. Что и выливается в бескомпромиссную альтернативность.

Стоит понимать, что персонажи какое-то время пытаются сохранить порядок вещей, но всё быстро меняется, и дороги назад уже нет.

Sen to Chihiro no Kamikakushi (2001)

Является сильно переработанной версией книжки 霧のむこうのふしぎな町 1975 года от Касиваба Сатико, поэтому в хронологию произведение вписано на основе релиза фильма.

Исекай и его история

Воспользуюсь некоторыми строками из своей небольшой рецензии.

Фильм рассказывает историю Тихиро, девочки, которая вместе с родителями переезжает в другое место. По дороге они сворачивают не туда и находят заброшенный парк. И с этого момента Тихиро попадает в потусторонний мир, где ей придется потерять имя, повзрослеть и спасти родителей.

За время пребывания в потустороннем мире, Тихиро перестает жаловаться и обретает уверенность в себе. Наглядно это показано в двух сценах, спуске Тихиро к Кочегарычу, когда она боязливо переступает со ступеньки на ступеньку, и сцене подъема Тихиро к Юбабе, где героиня бесстрашно бежит по разваливающейся трубе. Если обратиться к фильму, можно вспомнить, что в самом начале Тихиро висела на руке матери, пока они шли по туннелю, который выступает водоразделом для миров, и в самом конце она также висит на ее руке. Говорит ли это о том, что героиня не изменилась и осталась ребенком? Вряд ли. Как любая сказка, эта, меняет в героине ее отношение к окружающим, к самой себе, к природе. И резинка, подаренная Зенибой, сшитая друзьями Тихиро в том мире — явное доказательство изменения.

Как вы можете заметить, фильм очень точно сформилировал одну из эффективнейших формул исекая, как истории о совершенствовании и преодолении проблем за счёт эскапизма. Что уже делала Genmu Senki Leda, и ещё куча сказок из сферы литературы, в том числе и та, на которой и основан фильм.

Bleach (2004-н.в.)

Манга (2001-2016)

Исекай и его история

Главный герой Ичиго по неизвестным причинам видит духов, что доставляет ему неудобства. В мире произведения существую плохие духи, которые способны навредить живым, так называемые - пустые, и добрые - синигами, которые этих пустых отлавливают, и в принципе следят за тем, чтобы всё было в порядке. Одним вечером пустой нападает на подругу Ичиго, и одна синигами пытается её защитить, но у неё ничего не получается, и тут приходит на помощь главный герой, который позволяет себя проткнуть, тем самым тоже становясь Синигами. С этого момента жизнь Ичиго меняется и через небольшой промежуток времени он попадает в другой мир.

Блич вдохновляется Yu Yu Hakusho во многих аспектах, и в плане другого мира, когда главный герой Ичиго попадает в потусторонний мир, который состоит из нескольких миров поменьше и обладает своими правилами. Но также как и в Yu Yu Hakusho, InuYasha, Kyou Kara Maou, герои постоянно существуют в двух мирах, путешествуя между ними, как бы отправляясь на летние каникулы в соседний город или деревню.

Так как миров здесь несколько, и они друг от друга отличаются, герои проходят несколько, пусть и коротких, адаптаций. Это скорее можно сравнить с акклиматизацией, чем с ассимиляцией, которая также встречается в исекаях. Стоит заметить, что нахождение героев в другом мире обусловлено целью, т.е. у них изначально было основание туда отправиться и они в данной ситуации являются акторами перемещения. Соответственно бытовые моменты их ни в коей мере не интересуют, они пришли чтобы мутузить плохих и спасать хороших.

Идейно Блич рефлексирует над чем-то связанным с эскапизмом только в момент, когда главный герой лишается своих сил. По сути, весь уход от реальности связан с приобретением Ичиго способностей синигами с последующим возложением на него обязанностей. Причём не играет роли, кто эти обязанности на него возложил, т.к. в большей степени это был он сам. Стоит упомянуть и то, что Ичиго перед тем как отправился в другой мир, действовал в обычном мире, спасал друзей и одноклассников, т.е. он выступал как некий охранитель от потустороннего. Но как только одного друга заточают в темнице в другом мире, он решает отправиться за девой в беде и совершить то самое перемещение и попасть в новую для себя среду. Стоит ли проводить параллель с тем, что это может быть от потенциального непринятия смерти близкого человека, как это было с матерью Ичиго, каждый решит сам. Но сам факт, что без веской причины другой мир его не сильно интересовал, говорит о многом.

Когда же главный герой силы теряет, и перестаёт быть связанным со всем потусторонним, начинается самое интересное. Казалось бы, это идеальный момент чтобы отпустить всё это, ведь причин быть связанным уже нет. Но Ичиго переживает это иначе, у него в каком-то смысле начинается ломка по геройству и зависть, ведь друзья силы не потеряли, они всё ещё вовлечены в эту другую жизнь. Главный герой не может найти покой. Таким образом он начинает чувствовать себя чужим в своём родном мире. И он не находит выхода лучше, чем любым путём вернуться в тот мир. Говорит ли это о том, что это иное имеет пагубное влияние на прикоснувшегося к нему, или о том, что каждый так или иначе имеет связь с этим иным, о неразрывности с ним (Тацуки или сёстры Куросаки), сложно сказать. И тем не менее, в конце концов, Ичиго со своей женой живёт в своём родном мире, и связь с потусторонним не обрывает, тем самым не выбирая что-то одно, а оставляет место в себе и для того, и для другого. Быть может это такой намёк, на то, что фантазии всегда есть место в человеческой душе.

Haibane Renmei (2002)

Додзинси 2001-2002

Исекай и его история

В неизвестном мире из яйца рождается девочка, без имени и воспоминаний. Её там встречают такие же вылупившиеся, словно Лунтик, персонажи именуемые серокрылыми, которые дают ей имя и помогают разобраться во всём. Здесь мы наблюдаем радикальный исекай, где только лишь по небольшим осколкам воспоминаний и небольшой сцене в начале можно составить представление о прошлом мире, из которого пришла главная героиня Ракка и остальные серокрылые. Ракка приходит в этот мир ничего не зная, словно ребёнок, хотя она уже владеет речью, умеет ходить и т.д., однако факт отсутствия воспоминаний играет самую главную роль в контексте рассуждений об интересующем нас жанре.

Следуя за радикальным курсом и далее, тайтл переходит к, вероятно, одним из основных первопричин эскапизма, это депрессия, смирение со смертью (как собственной, так и близких) и обоснование для жизни. Одним из прочтений произведения, является предпосылка, что все серокрылые, или хотя бы часть из них, это в прошлом самоубийцы. Т.е. персонажи, как например Рэки, буквально ушли в другой мир, не прося об этом высшие силы, а своими руками совершив это действие. И далее наблюдается то, что даже там в другом мире, проблемы догоняют убегающего, будто это обстоятельство непреодолимой силы, словно бег наперегонки с тенью. Тем самым сам факт перемещения для героев не меняет всё и не является панацей от всех проблем, и акцент делается на факте побега, на самом действии, не на мире или адаптации в нём. А после того, и уже из этого мира всем серокрылым придётся уйти, что как бы намекает, что не существует родного мира, т.е. мира где есть место для кого-то или какой-то особый смысл для каждого в этом мире.

Говоря об адаптации, здесь она показана на бытовом уровне, с необычными деталями, вроде крыльев. Герои адаптируются не только к миру, с их законами вроде стен, или границами между сообществами и т.д., но и к социуму, даже в большей степени к последнему. Понять близких людей, наверно, самая важная, по логике произведения, часть адаптации. Стоит заметить и вопрос письменности и коммуникации, которые новоприбывшим не знакомы.

Abenobashi Mahou☆Shoutengai (2002)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Оригинальное аниме вдохновлённое неопубликованным сценарием Ямага Хироюки 1990 года, поэтому хронологически вписано на основе премьеры аниме. Годом ранее начала выходить манга-адаптация, что привычно для Gainax (то же например происходило с другими оригинальными аниме вроде Neon Genesis Evangelion).

Квартал, где живёт дуэт главных героев, подлежит сносу, и теперь многим знакомым придётся искать новой пристанище, а значит, придётся расстаться. Однако основой побега от реальности является не вынужденный переезд, а непринятие смерти близкого человека. Это может натолкнуть на мысль о том, что корень непринятия идёт не конкретно от смерти, которая является катализатором, а сама сущность перемен. Но вернёмся к главным героям. Дуэт демонстрирует дуализм и полярность, если Сатоси, главный герой, отражает все уже знакомые по Haibane Renmei и Sen to Chihiro no Kamikakushi, черты попаданца, то его подруга Аруми является антиподом. Она уже прошла этот этап и в определённой мере является его гласом разума в этой феерии фантазий. Но что было показано Zipang и Juuni Kokuki, произведение даёт герою власть переиграть реальность, смухлевать, однако акцент смешён в сторону того, что раз это художественное произведение, то только для него это и может быть возможным. Раз аниме это фикция и выдумка, то почему в этой фикции мы воздерживаемся от ещё одной фантазии? Как бы говоря самим себе, что неужели в мечтаниях мы не можем себе позволить мечтать о чём угодно?

Произведение представляет собой пародию про всё и тематически является историей взросления. Чистый эскапизм от насущных проблем. И с очень странной концовкой в стиле Гайнакс.

Detective Conan Movie 06 (2002)

Оригинальный сценарий

Исекай и его история

Главный герой Конан вместе с друзьями присутствует на презентации новой иммерсивной виртуальной игры. Устройством ввода в игру является шлем, и игроки погружаются в виртуальное пространство в то время как их реальное тело перестаёт бодрствовать. На презентации происходит убийство, и чтобы его раскрыть, героям приходиться отправиться в игру. Но условием становится то, что если игрокам не удасться победить в игре, то никто из игроков не выживет. То самое: “если ты умрёшь в игре, то умрёшь и в реальности”.

Произведение оказало неимоверное влияние на жанр исекая, притом что вся остальная франшиза с исекаем в общем-то не связана. Тут и шлем, и смертельная игра, и невозможность повлиять извне. И пусть это не первый пример виртуальной реальности в той или ином мире, были и Дигимоны, и Рамунэ, но очень важные элементы были заложены здесь. Безусловно есть ещё SAO и .hack, к которым мы перейдём чуть позднее, но стоит сразу затронуть тему первенства, которая на самом деле не имеет большого смысла, ведь она практически неустановима. Тема это извечная - “а кто первый?” Нет возможности узнать, кому в голову первой пришла мысль, притом что результат во всех трёх случаях разный. Например, .hack в отличие от двух других, не так радикален, т.е. игра не смертельна для всех, и только лишь стремящийся к этому может быть “вознаграждён”. Или мимикрия SAO и .hack, где правила меняются от игры, ведь для франшиз это основной жанр, когда как для Конана это сюжет на один фильм. Хотя SAO и Detective Conan Movie 06 роднит друг с другом больше, чем что-то из них с .hack. Так что справедливее будет считать одновременные первенство всех трёх. Хотя стоит отметить NG Knight Lamune & 40 (1990-91), вероятно первое произведение, где главный герой попадает в игру, однако никаких шлемов и прочих элементов там не было. Завязка там похожа на оную из Video Girl Ai, только девушка утаскивает героя в свой мир, а не приходит в наш. Сам тайтл не обрёл большой популярности, и на этапе планирования имел разные концепты, часть из которых не имели связей с играми. Тем не менее, это в большей степени аниме в жанре меха. На этом лирическое отступление стоит закончить и вернуться к фильму.

Касательно же посыла, то здесь многое сводится к контролю над поколением, что дети это будущее, и от них зависит это самое будущее. Возможно, это первая репрезентация темы о том, что увлечённость детьми игр влияет на то, кем они станут в будущем, и с помощью игр это будущее можно скорректировать. А игры, как один из способов побега, легко принимаются детьми. Невозвратность в виде смертельной игры, может быть демонстрацией страха родителя, что игры утянут ребёнка в… куда-то. И конечно, метафорой может выступать не только виртуальная игра, а обычные настольные игры, компьютерные, консольные или даже азартные. И финал, да и весь фильм, как бы развеивает этот страх, и в смысле дум о будущем и в смысле затягивания детей в небытие.

Такой оптимизм как перед технологиями, так и перед эскапизмом, наверное говорит о поразительном свойстве людей, находить что-то в нигде, как бы это глупо не звучало. И в контексте времени это приобретает новые подтексты.

Sword Art Online (2012-н.в.)

Веб-новелла в 2002 по 2008 как черновик

Ранобэ с 2009

Исекай и его история

В 2022 году изобретена технология полного погружения в виртуальную реальность и первой компьютерной игрой с поддержкой этой технологии стала Sword Art Online. Первая в история человечества VRMMORPG с полным погружением. За ней выстраиваются очереди в магазинах, и главному герою Кирито удаётся ухватить заветную копию. Зайдя в игру, он не мог насытиться новыми ощущениями и возможностями, притом что он её тестировал на этапе бета-теста. И к несчастью зашедших игроков, их ждала трагедия. Оказывается, что главный разработчик игры - Акихико Каяба, не предоставил игрокам возможности выхода, а их смерть в игре была равноценна смерти в реальности. Возможно это стало благодаря шлему, который мог “поджарить” мозги пользователя в любой момент, и при попытке сторонних лиц выключить девайс путём отключением от сети питания, или любым другим способом. Таким образом 10 000 игроков оказались заперты в игре, а единственный (или нет?) выход - пройти игру, а именно все уровни Айнкрада и победить главного босса.

Исекай здесь рассматривает не магическое, а технологическое перемещение в другой мир, т.е. не так далеко уходит в эскапизм, как может показаться на первый взгляд. Тут есть новый элемент с тем, что миров несколько (Айнкрад, Альфхейм, GGO и т.д.), пусть они и основаны на одной технологии. Т.е. эскапизм здесь приобретает характер разных видов, разных миров, в которые человек сбегает. Отличием от например Героя Щита является то, что тут все миры никому не принадлежат, никто не считает их своими, зная что миры созданны фантазией. Хотя это не относится к персонажу Алисы, и подобным ей, которые искусственно выращены в одном из таких миров. Своего рода НПС, которое обрело индивидуальность и разум. Всё это сильно роднит SAO с жанром киберпанк, который тут далеко не на третьих ролях. Особенно учитывая Original Scale, который как и Accel World, исекаем не является исходя из определения. Тут стоит слегка прояснить, что герои в этих произведениях не так явно воспринимают эту дополненную реальность как другое, и сам дополненный мир скорее является новой оболочкой существующего. Плюсом к этому идёт и тот факт, что солидную часть времени герои проводят в своём мире.

В арке Розарий матери показывается тема того, что для кого-то, такой метафоричный эскапизм - единственный способ полноценного существования как члена общества, ведь персонаж Юки, являющийся центральным в этой арке, находится на пороге смерти. И прощание перед смертью происходит как раз в игре. Стоит заметить, что Юки была не единственной в своём роде, и состояла в гильдии смертельно больных. Она жила полной жизнью там, где казалось бы всё искусственное и не настоящее. Но для неё, всё это было не менее реально, чем настоящая реальность. Ведь реально то, что мы считаем реальным.

Теперь перейдём к Алисе из арки Алисизации. Тот факт, что она вышла из другого мира и обрела телесность, говорит не только о технологичности происходящего, но и о идее обретения фантазией реального воплощения. Другими словами, без фантазии и ухода в неё с головой, некоторые вещи могли бы быть не изобретены человеком вообще.

В целом же SAO затрагивает тему эскапизма как отдельной жизни, в которой человек способен найти счастье, семью, работу, кров и т.д., особенно это проглядывается в арке Айнкрад. Герои решают провести остаток дней в игре, таким образом герои реализовали себя, достигли счастья и обрели смысл жить в игре, поэтому реальность это или виртуальная реальность, смысла уже не имеет. Но до финального посыла произведение не доходит и отпускает возможное бытие, без определения реально ли оно или нет. И выбирает эксплуатировать деву в беде.

Интересной особенностью является то, что Кирито, и не только он, попадает в разные миры, и изучает их с нуля. И к сожалению знакомство с миром и адаптация к нему происходят слишком быстро, и Кирито становится имбалансным персонажем, кроме разве что арки Алисизации, и то, в последней четверти всё возвращается на привычные рельсы, заложенные ещё в Айнкраде.

Так как SAO был создан на стыке двух волн, он пытается усидеть на двух стульях нехотя отказываясь от элементов прошлой волны. Например, момент возвращения, произведение раз за разом отправляет героев в другой мир, но возвращает их обратно. И каждый раз требуется придумывать всё новые причины им отправится туда, потому что этого требует вторая волна, хотя каждый раз произведение их оттуда возвращает как бы намекая, что это все ещё первая волна. Доходит иногда до смешного, что персонажи зарекаются не иметь дела больше с VRMMO, но сами себе перечат и всё-таки идут в них.

Вывод к которому приходит тайтл в плане исекая, это объединить миры, людям путешествовать в виртуальность, а НПС в реальность. SAO несомненно стало главный популяризатором жанра исекай и поджанра виртуальной реальности (ЛитРПГ).

.hack (2002)

Мультимедийный проект, начавшийся в 2002 году, в который входят ранобэ, манга, видеоигры и аниме.

Исекай и его история

Также как и SAO ввёл привычные для игровой индустрии элементы MMORPG в аниме. История повествует о людях увлеченных одной игрой. Главный герой Цукаса не может выйти из виртуальной игры, и ещё у него амнезия. Там он играется, то есть не относится к миру и окружающим игрокам с серьёзностью, нарушает нормы этики. И ему напрямую говорят, что если он неудачник в реальности — неудачник в игре, и наоборот. Вопреки этому находятся люди, которые хотят помочь ему и постепенно начинают считать его другом, а возможно и больше. Связи товарищей разного возраста и статуса от младшеклассника до мужчины средних лет тонко намекают на разношёрстность сообщества. Постепенно игра меняется и тайна, скрытая за случаем с главным героем привносит всё новые, более глобальные, моменты, затрагивающие не только Цукасу.

С точки зрения исекая тайтл рассматривает эскапизм как возможность решения проблем в реальности, пусть и не напрямую. Та фраза выше о неудачнике в более развёрнутой форме может читаться как: “...если ты что-то не можешь в игре, то и в реальности этого не можешь”, - обретает другой смысл. Ведь логически такая формулировка означает, что если ты можешь что-то в игре, то тогда можешь и в реальности. Так и происходит с героями к концу. Персонажи находят решение проблемы в игре, и используют его в реальности. Игра как посредник или инструмент, где незнакомые люди помогли друг другу распутать клубок непонимания.

Присутствует тема инвалидов, с той точки зрения, что персонаж не хочет отказываться от реальной жизни (отголоски этого видно в Log Horizon). Схема схожая с некоторыми представителями предтеч исекаев: проблемы в реальности, перемещение, нахождение решения и перемещение обратно. Интересен тайтл и тем, как там поставлены сцены диалогов, персонажи общаются так, как люди общаются в MMORPG, без официоза и не совсем правильными конструкциями.

Огромным, и единственным, плюсом является отличнейщий сауднтрек Кадзиуры Юки, который и создает всю атмосферу и перекрывает даже голоса сэйю (режиссёрское решение).

Tsubasa Chronicle (2005-09)

Манга 2003-09

Исекай и его история

Повествует манга об приключении четырёх странников, каждый из которых ищет что-то своё. Главный же сюжет посвящён поиску перьев — осколков памяти — главной героини.

Экранизировали мангу в несколько заходов, сначала выпустили два сезона по 26 серий от студии Bee Train, а после две OVA от Production I.G. Первые два сезона невыносимо затянутые и блеклые, единственное что в них хорошего — это музыка Кадзиуры Юки, которая во всех проектах по франшизе присутствует. И это ещё не считая филлеров. Полностью мангу экранизировать не удалось.

В рамках исследования, стоит указать на то, что миров здесь несколько, как и в SAO. И из разных миров мы имеем персонажей, эдакая вселенная из миров со своими законами. Отголоски будут найдены в “Герое Щита” позднее. Каждый мир в который герои наведывается уникален для произведения, и если первая попытка CLAMP в виде Fushigi no Kuni no Miyuki-chan была просто кроссовером высмеивающим творчество создателей, то здесь попытались в серьёзность.

Герои здесь являются причиной перемещения, они сами решаются на этот шаг, а не кто-то или что-то их насильно куда-то переносит. Это касается главной компании. Также прослеживается тема фатализма, которая близка всему творчеству CLAMP, но в контексте исекая она приобретает особое прочтение. Таким образом, без эскапизма даже не был бы возможен тот финал, к которому герои пришли, однако это не значит что всё идёт само по себе. Персонажем приходиться не только прикладывать огромные усилия, но и смириться что некоторые вещи им не дано изменить и что придётся что-то отдать. Эскапизм, показанный здесь, это не весёлое приключение, а лишь средство для достижения цели, на пути к которой будут проигнорированы судьбы других миров. Эдакая тяжесть ответственности за эскапизм.

Muv-Luv Unlimited/Alternative

Визуальная новелла 2003-06

Аниме 2021-?

Исекай и его история

Главный герой попадает в свой же мир, но обнаруживает, что на Землю напали пришельцы БЕТА, и прямо сейчас идёт война человечества с этими “зергами” начавшаяся в 20-м веке. На месте привычной школы военная база ООН, а школьные друзья - зелёные бойцы в строю войск.

Для ясности стоит ввести в курс дела. Визуальная новелла состоит из трёх частей. Первая - Extra, является обычным симулятором свиданий, где главный герой Какэру встречается с девочкой на выбор. Вторая - Unlimited, где герой попадает в альтернативный мир, описанный ранее, где те же места и люди уже другие. Третья - Alternative, рассказывает об ещё одной попытке повлиять на сложившуюся ситуацию с пришельцами.

Ближе всего из ранее описанных исекаев подходит Ima, Soko ni Iru Boku, т.е. здесь после повседневных деньков на героя обрушиваются тяготы войны. Однако в отличие от многих исекаев, здесь большой упор идёт на научное обоснование произошедшего, и, рефлексию на тему возвращения. О последнем стоит упомянуть подробнее.

В определённый момент Какэру “ломается” и уже не может выносить новую реальность, потому он решает вернуться в свой прежний мир (да, тут изобрели машину перемещения между параллельными мирами специально для главного героя). Так он пытается забыть всё, и начать жить как прежде. И это и есть настоящий побег от реальности, а не то, что происходит с героем в начале Unlimited и Alternative. Нежелание нести ответственность и что-то делать приводит к тому, что Какэру опускает руки и стремиться к безмятежному “как раньше”. Однако, это невозможно. В его старом мире, его забывают, он будто растворяется. В этом можно углядеть идею того, что в прошлом ему не место, потому что это прошлое. И тем самым он как бы помещается в состояние, где он одновременно и существует в желаемом ему мире, но для самого мира его будто там нет. Ничего не напоминает?

Как бы то ни было, Какэру проходит огромный путь становления героя, в отличие от того же Сюдзо из Ima, Soko ni Iru Boku. И эта трансформация есть следствие сложившейся ситуации. Эскапизм в данном случае жесток и агрессивен, он допускает то, что мехи и монстры в забавной аркаде забавны ровно до того момента, пока они не обрущиваются на крышу твоего дома, и быть может аркаду не стоит воспринимать так легкомысленно. И это, снова меха.

Zero no Tsukaima (2006-12)

Ранобэ с 2004-17

Исекай и его история

До призыва главный герой Сайто думает об устройстве на работу, т.к. не хватает денег, но вдруг, внезапно его призывают в другой мир, где он оказывается фамильяром волшебницы Луизы.

Сайто попадает в мир магии, владение языком ему магическим образом даруют. И в принципе адаптация пусть и какая-то есть, но происходит быстро. Но важнее этого то, что свой мир его не сильно заботит, иногда у него бывают обострения “я хочу обратно”, но они краткосрочны. И даже роль слуги его скорее наводит на мысли жаловаться, а не возвращаться. Иногда в мире герои встречают вещи с Земли, но существенного влияния на главного героя они не оказывают, хотя оказывают на сюжет. Да и в целом главный герой не предпринимает никаких действий для возвращения домой, кроме произнесения тех слов, за которыми ничего не стоит. Он непроизвольно склоняется к тому чтобы обживаться в новой для себя реальности

Когда появляется возможность вернуться, причём появляется она без особых усилий со стороны Сайто, то он этого не делает. И с одной стороны он был вынужден остаться, ведь местному королевству и его новым друзьям грозила опасность, с другой, даже убери эту опасность причин возвращаться у него нет. В первом сезоне он заявляет что у него нет дома, и нет семьи, поэтому мотивация вернуться это просто пшик, основанный ни на чём.

Касательно же вещей из нашего мира, попавших в новый, они достаточно неплохо обыграны. Посох разрушений и панцирь дракона оказываются РПГ и самолётом, а представлены они как легендарное оружие прошлого. Жаль что ноутбук только в ранобэ Сайто с собой в новый мир забирает.

Подытоживая, тайтл продолжает прокладывать дорогу невозврата, как и Muv-Luv или Zipang, для новой вехи в жанре исекая, хотя подход у этих произведений разнится.

Onigamiden (2011)

Двухтомный роман 2004 года

Исекай и его история

Главный герой попадает в эпоху Хэйан, решает местные проблемы и возвращается обратно. Обычное “будь сильным”, “найди в себе храбрость” и т.д.. Те же нотки Leda, но мир не будущего, а прошлого. Испытание, как метаморфоза из хлюпика в уверенного в себе человека, и шагающего в будущее, а не живущего прошлым.

Сам по себе тайтл напоминает о том, что какие бы трансформации жанр не переживал, какие-то, даже самые старые концепты, будут использоваться и далее, не умирая окончательно. Отстраняясь немного от темы статьи, фильм неплохо выглядит, и тут есть несколько неплохих анимаций.

Интересно то, что для такого типа исекаев как этот или Леда, он уже становится неактуальным. Потому что изначальная причина становится более серьёзнее, вроде депрессии, отсутствия дома, смерти и переживания по поводу отсутствия храбрости признаться понравившемуся мальчику

Noein: Mou Hitori no Kimi e (2005-06)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

История про перемещения во времени на 15 лет из будущего в настоящее и наоборот. В этот период произошла трагедия, которая превратила мир в постапокалитический. Так герои, они же, путешественники во времени, попадают в незнакомые им на первый взгляд миры и адаптируются к ним. Т.е. поначалу даже не понятно, что другой мир никакой не другой, а пришельцы, это знакомые героям персоны.

Здесь мы видим развитие исекая, где используется временной прыжок и научное обоснование, редкие гости для жанра. Также в данном примере легко угадываются нотки взаимосвязи миров, когда решение проблемы в одном из них зависит от решения в другом. Однако если по примеру “Леды”, изначальная проблема в настоящем, и только разрешив конфликт в фантастическом мире, можно решить его и в изначальном, то здесь мы меняем их местами. Таким образом эскапичность тут не так явно выражена в идейном смысле, пусть в конце мы наблюдаем весьма фантастическое противостояние в таком же фантастическом мире.

Помимо всего прочего, сериал в плане научного обоснования очень далеко заходит и действительно пытается объяснить происходящий здесь сюр, и это ещё до S;G. Плюсом к этому идёт и хорошая анимация с приятным саундтреком.

Rean no Tsubasa (2005-06)

Оригинальное аниме, часть франшизы Данбайн

Исекай и его история

Rean no Tsubasa сильно походит на своего предка Данбайна, только наоборот и в максимально сжатом формате. Уже в наш мир заявляются пришельцы и забирают героя адаптироваться в Бастон Велл. Адаптация происходит практически мгновенно, и протагонист уверенно себя чувствует в мехе уже со второго захода, а окружающая фэнтезя им воспринимается максимально спокойно.

Тайтл также как и предок многое сводит к антимилитаризму, как и практически всё творчество Томино. Как и оригинальный Данбайн, произведение немного касается того факта, что даже при появлении неизвестного врага, люди остаются людьми, и к сотрудничеству между собой сильно не стремятся. Но всё это наследование, из нового же изменение композиции и акцент на главной парочке.

Итоги

Первая волна ознаменовало окончательное сформирование жанра и его популяризацию. Не малую роль в этом сыграли и внешние факторы, такие как экономический кризис упомянуты в начале раздела. Но жанра как и прежде, да и как вообще все жанры, не был зажат в рамках самого себя и продолжил соседствовать и с мехой, и с баттл-сёнэнами, и с сёдзё, и с махо-сёдзё (Mahou Shoujo-tai Arusu), и с фантастикой (Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shoujo YU-NO), да со всем, чем мог собственно. Однако теперь он стал более осязаемым и более ярким. Такие тайтлы как Ima, Soko ni Iru Boku и Haibane Renmei показали очень жестокий взгляд на эскапизм, а другие, такие как SAO или .hack дали технологический толчок, не без помощи развития технологий в реальности. Исекай расцветал и делал свои первые шаги, потому вся первая волна очень неоднородна. Дальше будет по-другому.

Вторая волна

Gate (2015-16)

Веб-новелла с 2006-2009

Ранобэ 2010-н.в.

Исекай и его история

Посреди Токио в районе Гинза появляются врата из параллельного фэнтезийного мира. Из них появляются агрессивные неизвестные существа, которых Силы самообороны японии быстро прогоняют восвояси. Главный герой Итами, отаку средних лет и военный, назначен командиром разведывательной группы, которую засылают по ту сторону врат.

В отличие от предшественников, здесь исекай ни на какую сакральность не претендует и втихаря избранных себе не призывает. Т.е. идейно более реалистично показывает реакцию мира, несколько держав сразу начинают проявлять интерес к неожиданному открытию. Вдогонку сюда идёт и ответная реакция, если обычно на одного или парочку попаданцев тот, другой, мир не особо обращает внимание т.к. те становятся “своими”, то здесь местные чётко разграничивают своих от чужих, то же внимание на форму “пришельцев” к примеру. Тут же идёт рядом милитаризм, как основной способ взаимодействия, причём с обеих сторон.

Тем не менее, с точки зрения адаптации главного героя, мы наблюдаем мягкую силу, не только в плане прилипания девушек, но и его взаимодействия с новыми существами и культурой. Важным моментом для исекая было возвращение, и здесь Итами не сильно задумывается по этому поводу. Основной причиной вероятно является единение миров, потому как по сути врата выполняют роль моста соединяющего мир реальности и фантазии, соответственно идейно можно допустить, что герой не особенно куда-то ушёл.

Isekai no Seikishi Monogatari (2009-10)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

История о мальчике, которого принудительно призвали в мир магии и мехов. Аниме создавалось студией AIC и авторами Тэнъити, так что многое оттуда было унаследовано. В большей степени данное произведение этти-гаремник, которые в то время были популярны, нежели чем исекай.

Эскапизм здесь выражен очень ярко. Родному миру главного героя не уделяется времени вообще, как и желанию вернуться в принципе. Сам же герой очень близок к архетипу мэри сью, он умеет почти всё, всем нравится и т.д. И если например в Zero no Tsukaima, Gate, SAO есть элемент перетягивания каната, то тут и намёка на это нет. Это решающий шаг от связи с прошлым миром.

Drifters (2016-18)

Манга 2009-н.в.

Исекай и его история

В параллельный фэнтези мир призывают известных личностей из нашего для сражения между собой. Чистой воды фантазия с рефлексией героев над самими собой из прошлого.

Происходящее походит на стратегию солянку, где есть более сильные юниты в виде героев из разных эпох, и каждой стороне нужно развивать своё поселение. А над всем этим возвышаются собственно два игрока.

Адаптация здесь выглядит не как некий вид ассимиляции, а приспособленчество для более эффективной борьбы между собой, ни на какую обычную жизнь намёка и нет. Тем самым появляется отстранение от происходящего из-за этих двух факторов. Таким образом, как фантазия она заходит настолько далеко, чтобы в итоге теряет какую-то связь с допущением происходящего, что было свойственно и прошлой работе автора, и другим исекаям в стиле Алисы.

Angel Beats! (2010)

Исекай и его история

Оригинальное аниме, по которому в дальнейшем вышла визуальная новелла в 2015 году и добавляющая новые идеи, но Дзюн Маэда не смог потянуть настолько амбициозное произведение и всё закончилось на первой части (хотя заявлялось продолжение).

Суть заключается в том, что после смерти люди попадают в эдакое чистилище в виде школы, где они могут делать что хотят и они бессмертны. Таким образом другой мир визуально выглядит практически неотличимым от родного. Однако правила, по которым существует этот мир, совсем иные. Тем самым на уровне ощущений формируется новый дискурс, основанный на подозрительности и тайнах, ведь вроде всё также, но не совсем. Тут же стоит и вопрос памяти, главный герой (и не только) страдает амнезией, потому не помнит ни своего имени, ни того, как он сюда попал.

В плане эскапизма произведение ставит вопрос ребром, т.к. не даёт новый захватывающий мир и принуждает либо принять печальную действительность, либо растворится в рутине. Тут нет какой-то проблематики, которая где-то там началась, и теперь её нужно решить, тут нет посыла “второго шанса” или переориентирования ценностей, всё уже произошло, и это не исправить, только принять.

Log Horizon (2013-21)

Веб-новелла с 2010- н.в. (Наро)

Ранобэ с 2011 - н.в.

Исекай и его история

Игроки ММОРПГ под название Elder Tale встречают новый патч ивента, который запирает их внутри игры. Теперь фэнтезийный виртуальный мир становится для них реальностью, с сохранением географии Земли и характеристиками своих персонажей.

В оригинале это веб-новелла, которая на данный момент насчитывает 14 томов (последний том не дописан) и с 18-го года в хиатусе. В виде ранобэ издано только 11 томов, где 1 том веб-новеллы равен 1 тому ранобэ, и ранобэ также не издаётся с 18-го года. Последний сезон отчасти экранизировал два тома из веб-новеллы. И автор заявлял, в том же 18-м году, что он планирует написать ещё 15 и 16 тома. Как бы то ни было, персонажи до сих пор не знаю кто или что их перенесло в игру, почему это произошло и как вернуться назад.

Произведение в первую очередь ценно тем, что достаточно глубоко посвящено ММОРПГ, здесь более детально раскрыто и показано взаимодействие гильдий, подготовка к рейдам и тактика ведения боя в них. Присутствует интернет сленг. Хотя пусть “Горизонт” и близко показывает ММОРПГ элементы, но не углубляется в заточку, бесконечный фарм, аукционы и т.д.. Почти всё время мы наблюдаем за кап-лвл персонажами. Их здесь к слову очень много, как игроков, так и НПС. И история концентрируется не только на главном герое, или его близких друзьях.

Интересно и то, что мир меняется, описания оружия перестают быть затравкой для атмосферы, а влияют на пользователя, а рейдовые боссы самостоятельно перемещаются по данжам и действуют не по алгоритму. Или взять например PK в безопасной зоне, что уже отчасти поднималось в SAO, но тем не менее.

Третий сезон начал выходить в начале 2021-го. И за шесть лет перерыва, визуальная часть сериала не то что не стала лучше, но и умудрилась ухудшиться. За всё время выхода сериала, к цели - вернуться, герои продвинулись ровным счётом никак. Последняя серия намекает на продолжение, но дальше уже первоисточник даже в виде веб-новеллы не вышел, а судя по названиям анонсированных томов, там конца и края не видно.

Вообще весь Log Horizon стоит на одной точке и двигается в ширь (те же боты, которые после Апокалипсиса обрели жизнь), изменяется ландшафт мира, монстры, NPC, однако сюжетно игроки просто живут, и никак не могут прийти к тому, пытаются ли они жить как есть в этом мире или вернуться обратно? С одной стороны, каждый решает сам для себя, и выбор за зрителем, с другой результат выбора не дан никому, т.е. решить то решили, а вот сделать никак не получается.

В произведении есть люди, которые в реальности инвалиды, например паренёк колясочник и слабослышащая девочка. И странно то, что мальчик хочет вернутся туда. Мотивация этого в аниме плохо прописана, но само желание выглядит интересно, в противовес к репрезентации похожей темы в SAO в арке Mother's Rosario.

Overlord (2015-н.в.)

Веб-новелла с 2010 (Аркадия)

Ранобэ с 2012-н.в.

Исекай и его история

VRMMO Иггдрассиль вот-вот закроется, и главный герой под ником Момонга сидит в ожидании отключения серверов в гильдии. Он позвал своих согильдийцев вместе попрощаться с игрой, которая подарила, по его мнению, им всем много эмоций и воспоминаний. Однако, мало кто пришёл поддержать его в этом. И пусть кое-кто всё-таки пришёл, знаменательный час он встречает в одиночестве. Но “игра” продолжает работать, выйти из неё почему-то нельзя.

Тайтл для жанра сделал то, что уже давно использовалось в ролевых настольных или компьютерных играх, главный герой – мертвец, а если точнее, оказывается в шкуре аватара, который кардинально отличается от реального тела. Вдогонку идёт и другой перевёртыш: главный герой - злодей (не путать с анти-героем). Таким образом произведение как бы переворачивает доску и даёт нам пронаблюдать путь эдакого злыдня, который всё порабощает или разрушает. К этому, уже и без того наваристому, блюду (необычному для этого жанра) добавляется и троп сверхсильного персонажа, который не как в InuYasha или Kyou kara Maou, где главные герои как бы очень сильны, но на момент начала повествования не владеют всей своей силой, а с первого своего появления сверх силён. Сам же тон более мрачный и реалистичный, по сравнению со многими другими предшественниками, который ближе к Drifters или Ima, Soko ni Iru Boku. Всё это вкупе сильно подстегнуло других авторов плодить подобные лич-исекаи, которыми сайты вроде Naro чуть позже наводнились. Однако важно тут и то, что тем самым Overlord расширил границы жанра.

Здесь ко всему прочему демонстрируется нестандартный элемент существования персонажа, а точнее осуществления его деятельности. Главный герой, отыгрывает роль, а не свободно существует. В каком-то смысле он в клетке своего аватара. Не стоит путать со "слизью" (Tensei shitara Slime Datta Ken), там персонаж никого не отыгрывает, а поступает как он хочет, насколько позволяют обстоятельства. Такого рода проявления человеческого существования, как души/личности внутри оболочки, показываются крайне редко. И нельзя сказать, что произведение концентрируется на этом. Ведь переживания главного героя показаны скорее через комичные сцены, а побочные моменты жизни умалчиваются (н-р.: как лич видит без глаз). Это как будто ролевая настольная игра вроде D&D, где только один (?) игрок, и он неожиданно замечает, что теперь всё иначе, как бы по-настоящему, но не совсем. И его настоящая личность и личность персонажа сливаются, в особенности под воздействием телесности, потому что мир он воспринимает через призму его новой формы, т.е. на основе представления об окружающем мире и своих чувствах.

Технология для погружения
Технология для погружения

Обратный путь здесь не рассматривается, зритель вместе с протагонистом ныряет в эти мечты о захвате мира, и не оборачивается назад, а кадр с реальной жизнью лишь напоминание о прошлом.

В смысле эскапизма тайтл снова отходит ещё дальше, за счёт “вседозволенности” героя в плане злодейских поступков. Но акцентирует внимание ещё и на моменте слияния вымысла и реальности, когда актор заигрывается настолько, что отыгрываемая роль доминирует над реальной личностью.

Knight's & Magic (2017)

Веб новелла 2010-н.в. (наро)

Ранобэ 2013-н.в.

Исекай и его история

Умелый офисный клерк любящий свою работу и увлекающийся меха-моделями попадает под колёса легкового автомобиля, после чего он перерождается в фэнтези мире. Он быстро обнаруживает, что в новом мире существуют мехи, и он окрылённый тем, что его мечта воплотилась в реальность ставит новую - создать лучшую меху.

Сама эта работа, ровно как и Mushoku, стали амбассадорами новой волны исекаев с Naro, и они вместе как раз соревновались по популярности. Однако в отличие от Mushoku, здесь тайтл решает идти назад, т.е. работать со слегка устаревшими жанрами и тропами. Бросается в глаза меха, и специальные приспособления для полёта у главного героя, напоминающие УПМ из Shingeki no Kyojin или аналог из Kabaneri. И всё здесь делается в угоду мехе, а если принимать во внимание что это перерождение, то ни о каком возвращении речи не идёт. К мехе идут и кайдзю, как неотъемлемая часть такусацу. И взяв всё это за основу, то идея с тем, что мы смотрим именно назад, а не вперёд, становится очевидной.

Тайтл по детски наивно перебирает любимые вещи, и не особо задумывается над тем, а как герой привыкает к этому миру. Да и почти всё привыкание идёт сугубо через призму того, а как это пригодится протагонисту в конструировании любимых мех. Ну и конечно, нельзя забыть что главный герой удивительно предрасположен к магии. Это не всегда показано через какие-то врожденные способности, хотя зачастую это так, но находится время и для того, чтобы он воспользовался своими знаниями из родного мира.

И не удивительно, что со временем, тайтл начал угасать, несмотря на бум жанра. И связано это всё с теми же основными темами. Произведение почти всё время эксплуатирует ностальгию (взгляд назад) и меху, что идёт в разрез с основным дискурсом новой, второй, волны с переориентировкой ценностей, прокачкой, провокациями и т.д.. Однако общее у них всё же есть, в отличие от прошлой волны и периода зарождения - невозвратность, т.е. дальше в экскапизм.

Imawa no Kuni no Alice (2014-15)

Манга 2010-16

Исекай и его история

Один из немногих симбиозов исекая и, как называет его Орофин (хотя не только он), survival kei. Главный герой с говорящим именем Арису Рёхэй заканчивает школу, и мечтает о том, чтобы он попал в мир подальше от наскучившей реальности. И он, вместе с другими случайными людьми попадает в мир, визуально похожий на наш, однако в нём действуют свои правила, и чтобы выжить, нужно участвовать, и побеждать, в играх насмерть.

В качестве небольшого отклонения, рискну добавить мысль о том, что исекай, или другое описанное Орофином течение в японском масс-медиа, как производное секайкэя кажутся мне сомнительными. Эти течения сформировались из множества факторов, главным из которых существование, или влияние, секайкея не является, хотя нельзя не признать сам факт влияния, не только на эти течения, но и в общем на дискурс.

Из желания найти свою норку, где главный герой мог умиротворенно спрятаться от тягот жизни, вытекает то, что он попадает в обстановку, где реальность ещё жёстче и ярче принуждает человека к действию, т.е. к проактивному поведению. Мир ставит вопрос ребром, жизнь или смерть, эгоизм или альтруизм, свобода или зависимость, и т.д. Если в прошлом мире герой будто был растерян из-за такого огромного количества выборов, из-за чего для него сама важность выбора терялась, то здесь избежать его намного сложнее. Адаптация героя тут сводится к рефлексии и осознании происходящего вокруг, и уже потом вытекающие из этого совершенствование формы, навыков и умений. Мол, бежать тут уже некуда, меняй себя, а потом и мир.

Таким образом мы получаем произведение, которое меняет подход к эскапизму, давая взамен какой-то сказки жёсткие условия. Безусловно это навеяно с набирающим популярность задолго до выхода этого произведения жанра смертельных игр. Но главное что мы здесь получаем, что новый мир, хуже предыдущего, как это было например в Ima, Soko ni Iru Boku или Muv-Luv. И в конце концов, большинство героев меняется и принимает настоящую реальность.

Youjo Senki (2017-н.в.)

Веб-новелла с 2011 (Аркадия)

Ранобэ с 2013-н.в.

Исекай и его история

Успешный офисный работник из отдела кадров, отвечающий за увольнение персонала, стоя на перроне станции метро, получает толчок в спину от давеча уволенного им сотрудника в момент прибытия поезда. Перед смертью время останавливается и с ним начинает разговаривать некая сущность, которую главный герой идентифицирует как бога. Тот в свою очередь предлагает ему новую жизнь в новом мире, на что, недолго думая, протагонист соглашается. Так главный герой перерождается (один из первых тайтлов в поджанре tensei, если не первый, в том виде, в котором мы привыкли видеть) в теле ребёнка женского пола со всеми своими воспоминаниями в альтернативном мире времён начала XIX века. Однако и страны тут называются по-другому, и вагон анахронизмов обнаруживается, и самое главное, тут существует какая-то техномагия, с помощью которой государства разрабатывают военные технологии.

Уже в теле ребёнка по имени Таня, он, или уже теперь она, понимает, что идёт всё к войне, и что самое самое выгодное и безопасное место для него - попасть в тыловые войска. Однако местный бог имеет на героя свои виды, и вместо спокойного тыла с чашечкой чая, Таня попадает сначала в программу по разработке новых летательных аппаратов для военных целей на основе магии в качестве пилота испытателя, а потом и вовсе за недюжинные заслуги удостаивается чести служить на передовой во главе отряда специального назначения. Бог заинтересован в конфликте наций и тотальных междоусобицах, и выставляет протагониста как своего помощника, с чем герой естественно не согласен, и в свою очередь пытается идти наперекор этой сущности. На этом противостоянии и строится произведение.

С точки зрения эскапизма здесь показан путь того, как хладнокровный начальник в условиях войны ведёт себя соответствующе, т.е. подчёркивается неизменность личности, её пороков. А сам новый мир оказывается местом, где спокойствия ждать не стоит нигде и никогда. Сама же идея в том, что работа обычным клерком не сильно отличается от командира взвода пехоты, и, что и там и там есть глупые начальники, а для успешного продвижения приходится выкручиваться любыми способами. Т.е. бегством мы как минимум ничего не меняем, даже скорее усугубляем.

Причём герой адаптируется здесь очень легко, и если исключить знакомство с местной магией, то в остальном он будто и не чужой здесь. Скорее не так, он намного более “свой”, по сравнению с некоторыми другими персонажами. Что многое говорит как о мире, так и о самом протагонисте. Но с другой стороны, это в определённой степени свежо для жанра, были конечно Overlord и Drifters, или взять даже Шота из Seisenshi Dunbine, но они мечтатели большой руки (слава, власть и т.д.) и они перевоплотились, они начали играть совсем другую роль, не свойственную им прежним.

Мир же здесь не принимает героя с распростёртыми объятиями, и это давление олицетворяет бог, который диктует свои правила игры, т.е. он не комфортен, не подстроен под героя. А что касается возвращения, то т.к. это перерождение, то об этом речи не идёт, а свою прошлую жизнь герой не сильно и вспоминает, это типаж героя циника и нигилиста, и предаваться воспоминаниям не в его духе.

Hataraku Maou-sama (2013-н.в.)

Ранобэ 2011-2020

Исекай и его история

В одном лишь шаге от захвата мира Садао, повелителя тьмы, останавливает герой, из-за чего ему приходится бежать в наш современный мир и жить как обычный человек, или не совсем обычный.

Концептуально тайтл является перевёртышем обычного исекая - реверс-исекаем. Если в обычном случае герой получает силы, здесь он их уже имеет; стремится к великой цели вроде спасения мира, здесь же - к повседневной рутине. Тем самым тайтл имеет задачу “приземления” в данном дискурсе, или можно сказать “анти-исекая”, когда главные причины побега являются неотъемлемой частью теперешнего тернистого пути главного героя.

Стоит заметить, что герои стремятся к сохранению такого статуса кво, если на него посягают извне, такие вмешательства они решают привычным фантастичным способом, что в конечном итоге привело к потере изначальной идентичности с “приземлением”. Однако вторым фактором была неспособность предложить новые, привычные местным обитателям, вещи, или же вовремя закончить начатое. Таким образом радикализма в виде полного отказа от всего фантастического, здесь, к сожалению, не случилось.

Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu (2021-н.в.)

Веб-новелла 2012-15

Ранобэ 2014-2022

Исекай и его история

Безработного 34-летнего неудачника сбивает грузовик и он перерождается в фэнтезийном мире, где пытается учесть ошибки своей жалкой прошлой жизни.

Без стеснения нужно признать, что мало какой тайтл в жанре так повлиял на этот самый жанр как Mushoku Tensei, и ещё парадоксальнее от того, что произведение как раз вобрало в себя всё от своих предшественников, отшлифовав до более качественного уровня. Хотя и новое он привнёс.

Сперва стоит затронуть невозвратность, помимо того, что, очевидно, так как это перерождение, то ни путь назад герою заказан Но важно здесь не столько это, сколько та сама ситуация - по прежней жизни Рудеус не скучает. Она была для него кошмаром, и не то чтобы он витал в иллюзиях, что он тут не причём. Он испытывает сожаления по этому поводу, признавая что исправить и откатить назад ничего нельзя. И такая рефлексия нова для жанра, в отличии от Youjo Senki, где Таня особо проблем в своей прошлой жизни не видела, во всяком случае, не в себе. Или Тоёхиса из Drifters, который бы вернулся что-нибудь изменить. Обычно ведь, та прежняя жизнь у попаданцев, если не идеальна, то как минимум не кошмарна, и главное, на что они жалуются, это скука, отсутствие любовного интереса и дальше в таком духе. Есть Ёко из Двенадцати королевств, на которую давили в школе и семье, но это совсем не тот уровень, как здесь, принимая во внимание и то, что у неё был выбор вернуться. Т.о. тем более Рудеус упорен в том, чтобы реализоваться в новом мире. И что интересно, его поведение менее эскапично, чем поведение в прошлой жизни.

Говоря о том, что произведение вобрало в себя многое из предшественников, то речь о тропах, которые присутствовали в одном-двух тайтлах. Они там работали, но популярности не сыскали, потому что какой-то жанровой сопричастности исекаи предыдущих периодов не ощущали. Проследим за одним из них. В Video Girl Ai и Ouke no Monshou всё строится вокруг романтической линии, она тут главенствует, но вместе с этим она заполняет почти всё пространство, и как следствие подавляет сюжет и мир. Далее, в первой волне, Kanata Kara, Fushigi Yugi, El Hazard, Tenkuu no Escaflowne, Tsubasa Chronicle совершают другой как бы сёдзё-финт, они сплетают одно в другое, однако сами романтические отношения тут оказываются не процессом взаимодействия героев на уровне романтики, а на уровне сюжетных событий вроде конца света или разрушения королевства. Согласитесь, тут присутствует явная подмена развития отношений развитием сюжета. Zero no Tsukaima, как и впоследствии Isekai no Seikishi Monogatari или Gate уже из второй волны, выставляют этот аспект якобы важным, но на деле манипулятивным, используя гарем, как способ подогревания аудитории через эротизм и фальшивых альтернатив, т.е. не воспринимая любовную линию всерьёз. Так например уличение в якобы измене, являются скорее поводом для шутки, нежели чем испытанием для чувств героев.

Muv-Luv U\A же делает на первый взгляд то же что и группа Kanata Kara, однако любовные отношения тут не подменяются сюжетными поворотами. Да, тут всё ещё присутствует частичная неотделимость романтики от сюжета, но она куда лучше сбалансирована, пусть зависимость и остаётся. SAO же в какой-то момент в арке Айнкрад решается посвятить романтике какую-то часть повествования и подойти к ней всерьёз, после чего быстро пасует и возвращается к формуле группы Zero no Tsukaima, однако стоит признать, попытка была неплоха. И конечно InuYasha, где с одной стороны романтика проявила себя во всей красе, но какой ценой? Ценой сюжета и темпом повествования, да и было бы глупо скрывать, что сюжет, антагонисты и боевые столкновения не подстёгивали прогрессию их чувств. Так и что же сделал Mushoku такого, чего предшественники не смогли? Повысил темп прогрессии отношений, дал героям самостоятельность друг от друга (когда они не притягиваются сюжетом вдруг ни с того ни с сего) и не принимал всё это за игру на чувствах зрителях, прорабатывая кризисы романтической линии даже в ущерб сюжету. В той или иной степени, предшественники пытались это делать. Но Mushoku всё это соединил и воспринял всерьёз. Цель этой статьи не в поэтапном рассмотрении каждого тропа или элемента, потому фиксируется лишь суть. Т.е. важно то, что условно гарем здесь перестаёт быть лишь фантазией, а переходит черту становясь более “реальным”, и речь здесь не о том, как герои пошли и подкрепили свой брак юридически, или о том, что они завели детей, отнюдь, хотя и это тоже, но в основном о том, что это не просто допущение и мечты героя, а испытание для каждого участника этих отношений.

Адаптации здесь уделяется очень много времени, и необычного рода, совмещая в себе адаптацию героя к новой действительности, но и к адаптации в обществе. Герой познаёт как и основы магии, так и то, как преодолевать с нуля свои прошлые страхи. О последнем, правильнее сказать - открывает себя заново.

Re:Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu (2016-н.в.)

Веб-новелла 2012-н.в.

Ранобэ 2014-н.в.

Исекай и его история

Как-то раз школьник-хикки Субару вышел ночью в магазин за продуктами, ничего не предвещало беды, он спокойно купил что хотел и вышел на улицу, и моргнув, он оказывается в фэнтезийном мире на оживлённой дороге внутри большого города, вместе со своими покупками. После нескольких событий он умирает, но снова возвращается на ту самую точку, где он оказался после перемещения в другой мир. Так, Субару предстоит не только выжить, но и понять кто и зачем его призвал сюда и наделил способностью возвращаться после смерти.

В отличие от многих других исекаев второй волны, но как и Mushoku, Re:Zero напрямую затрагивает тему прежней жизни. Здесь есть сожаление об упущенном, и речь конечно идёт о родителях и неразрешённых конфликтах. Субару корит себя за своё поведение, но ещё и за то, что у него не будет шанса всё это исправить, что снова нас подводит к тому, что возвращение назад не предполагается. Произведение, как и Mushoku, не стесняется рассмотреть проблему NEET подробнее и наделить протагониста стыдом и тоской.

Его способность не менее интересна. Казалось бы, Субару может неограниченное количество раз начинать с нуля, как в игре, но это подано не как чудо, а проклятие. Это проклятие видеть смерти близких людей и страдать в одиночестве, и последнее особенно важно, потому что он не может никому, до определённого момента, рассказать об этой способности. Это испытание, которое сложно прочувствовать зрителю. Тем более что, в философском смысле, он отчасти переживает смерть, когда как в реальном мире мы можем пережить смерть только других людей, но не свою собственную, пусть это и парадоксальная вещь (если можно пережить смерть, то это уже не смерть, а часть жизни и настоящую смерть ты не пережил), но мы отвлеклись.

Глобально тайтл встаёт в оппозицию к остальным представителям, если другие наделяют протагонистов способностями, и с их помощью жизнь героев облегчается, когда как здесь наоборот. Если у других герои сами единолично в первых рядах творят свою судьбу и судьбу мира, то здесь герой почти беспомощен в одиночку. Признание своей слабости - об этом тайтл пытается намекнуть.

Tate no Yuusha no Nariagari (2019-н.в.)

Веб-новелла 2012-н.в.

Ранобэ 2013-н.в.

Исекай и его история

Студента Наофуми вместе с тремя другими парнями из японии призывают в другой мир, в качестве героев. Им сразу даётся оружие, нашему герою - щит, и говорят: “Вы здесь чтобы нас защитить от волн монстров”. В мире присутствует много RPG элементов вроде прокачки и интерфейса, с особенностями, одной из таких является уменьшение получения опыта в группе с другим героем. Это, а ещё и сразу незадавшийся отношениями с оставшимися героями, ставит Наофуми в неудачное положение, у него ведь щит, а не боевое оружие, а ему чтобы получать опыт необходим хотя бы кто-то кто будет убивать мобов. На выручку приходит красивая девушка, которая понимающе помогает Наофуми в начале. Однако, на следующий день, эта самая девушка оказывается принцессой и ложно обвиняет его в том, что он её изнасиловал. И теперь все настроены против него, а возвращать его в родной мир никто и не думает (да и не может).

Главный герои весь сериал приходит к пониманию того, что важно не то, где ты живёшь и как, а с кем ты живёшь. Важность связей подчёркивается. Наофуми почти весь сериал прокручивает мысль о возвращении домой хотя об этом доме он не вспоминает, он не ностальгирует по нему. Даже когда они попадают в третий мир, главное для протагониста не то, что там с новым миром, или старым, а где его друзья и всё ли с ними в порядке, они теперь его семья.

Помимо вышеуказанной идеи, в глаза бросается постановка ситуации, как и в случае с Re:Zero, главный герой здесь аутсайдер. Он один против всех, и способности у него, в начале, не геройские. Т.о. мы имеем то, что снова главный герой попал в некомфортную среду. Однако помимо этого, тут есть и порицание общества, которого в прошлом Наофуми не было, если в прошлых произведениях встречались агрессивные или жестокие миры, то здесь, самым жестокими оказались люди. И в отличии от Ima, Soko ni Iru Boku, здесь все именно против протагониста. В дальнейшем эта ситуация меняется, но не сама по себе, а вследствие действий Наофуми, причём эти действия не всегда геройские.

Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! (2016-н.в.)

Веб-новелла 2012-13 (прекращено)

Ранобэ 2013-20

Исекай и его история

Хикикомори Казума, как ему кажется, спасает из под колёс автомобиля девушку жертвуя собой и попадает на аудиенцию к богине. Вскоре он узнаёт от неё, что на самом деле, умер он от собственного шока быть сбитым, и что самое смешное, вместо автомобиля там был медленный трактор, не представляющий опасности. Богиня смеётся над Казумой и сообщает, что он переродится в фентезийном мире и что он может взять одну вещь с собой, любую, чтобы победить Повелителя демонов. Не долго думая, Казума выбирает эту самую богиню. И так начинаются их приключения.

Коносуба это пародия. И если углубиться, то пародия скорее на jRPG, а не на исекай. Например, кроме высмеивания перерождения и других попаданцев тут не так и много шуток над элементами исекая. После начала эти шутки иссекают. Дальше произведение это походы группы из четырёх персонажей и как они попадают в неловкие ситуации, что напоминает D&D. Т.е. это скорее не пародия на исекай, а исекай, который является пародией.

С точки зрения жанра, тут есть внедрение богини в сюжет, в духе Aa! Megami-sama!, что как-бы говорит о некоем спускании с олимпа кукловода на уровень невезучих смертных. С этой позиции можно усмотреть и фигуру альтер эго автора, однако это было бы слишком громким заявлением. В плане же основной темы, то произведение старается уйти в крайность несерьёзности и шутки, т.е восприятия действительности без какой-то доли ответственности. Т.о. тайтл приближается к привычному эскапизму как побегу в место, где нет последствий и всё пропитано комизмом.

Зрителя могут ввести в заблуждения досадные моменты из жизни героев, когда им не хватает денег, они постоянно работают, однако подача переворачивает это таким образом, что для зрителя это комизм, и не провоцирует его на сопереживание и неприятные чувства в связи с этими тяготами. Определяющим здесь является то, что в критичные моменты, когда уже казалось тайтл переходит черту, он тут же делает финт ушами и, условно, воскрешает героя. Потому и о каком-то возвращении в свой мир герой не задумывается, это чистый побег, как поход на юмористическое шоу. Тем не менее, нельзя не признать важности этого тайтла как высмеивателя жанра, пусть и не полноценно направленного на исекай, но и на него в частности.

Tensei shitara Slime Datta Ken (2016-н.в.)

Веб-новелла 2013-15

Ранобэ 2014-н.в.

Исекай и его история

Обычного клерка убивает на улице грабитель, после чего он перерождается слизью в фэнтези мире. Также он получает способность поглощать, благодаря которой влёт становится на вершину пищевой цепи и начинает строить свой идеальный мир.

Здесь эскапизм принимает крайнюю свою форму: главный герой Римуру, это Мэри Сью, которого невозможно победить; мир строиться вокруг него; сюжет идёт к герою, а не наоборот и т.д. Все проблемы самореализации из прошлого мира здесь решились сами собой, без особых усилий. Другими словами это игра, эдакий конструктор ЛЕГО, для протагониста. Т.е. идеализируется и возвышается инфантилизм.

И даже отмечая казалось бы необычный подход к перерождению, а именно негуманоидную оболочку (пусть и с самосознанием и сохранёнными воспоминаниями), на поверку всё свелось к человеческой форме. А гендерная интрига так и сталась интригой без серьёзной проработки того, чем или кем себя ощущает протагонист.

Но самое большое влияние на жанр тайтл оказал своим успехом, потому что тем самым он показал что можно перерождаться во что угодно, делать сюжет и персонажей сколько угодно инертными, и т.д., и даже так это может привлечь аудиторию.

No game No Life (2015-17)

Ранобэ 2013-н.в.

Исекай и его история

Брату и сестре Сиро и Соре, закостенелым хикки и NEET предлагает неизвестный пользователь партию в шахматы с необычной ставкой. Предложение заинтересовывает героев. По итогу партии они выигрывают и их перемещают в другой мир, где запрещено насилие и все конфликты разрешаются с помощью игр, и всё это благодаря 10-ти заповедям придуманный богом Тэтом, которые нельзя нарушить. Главные герои сходу понимают, что именно этот мир подходит для них лучше изначального, ведь тут есть чёткие правила, когда как “реальность - это худшая игра”.

С точки зрения исекая NGNL предлагает иную альтернативу взаимодействия с окружающим миром - посредством игр. Тут можно вспомнить арку Острова жадности из HxH, хотя там это оказалось не совсем игрой в конечном счёте. Но вернёмся к NGNL. Герои здесь начинают жить полной жизнь и потихоньку социализироваться только через эту форму эскапизма, ухода в другой мир где правила позволяют им показать себя. Причём правила можно обходить, если знать как, что тоже играет Соре и Сиро на руку, ведь они заядлые читеры. Но главное тут не сам факт мухлежа, а удовольствие от игры. А раз всё взаимодействие происходит посредством игр, то вся жизнь - игра, и наслаждение игрой равносильно наслаждению жизнью. Безусловно, игровой процесс не всегда приятный, особенно когда речь идёт о поражении или о повторении одного и того же действия сотни раз. И произведение не забывает показывать это. Или взять ту же имбалансность главных героев, ведь в этом и суть, что раз исход - победа, предрешён с точки зрения наблюдателя, то остаётся только наслаждаться игрой в её приятных и неприятных формах. А не похоже ли это на реальность? Разве смерть человека не предрешена? И смерть это проигрыш? А если это проигрыш, то тогда жить не имеет смысла? Не нужно наслаждаться ею, жизнью? Каждый ответит по своему, но ваш покорный слуга имеет неосторожность проронить свой ответ. Не имеет значение победой или поражением является смерть, но именно из-за существования смерти жизнь, процесс, приобретает смысл для каждого. Так что в играх исход не главное, главное - участие!

Hai to Gensou no Grimgar (2016)

Ранобэ с 2013-н.в.

Исекай и его история

Юноши и девушки попадают в другой мир, у всех амнезия, но теперь им всем предстоить стать авантюристами, чтобы просто выжить. В произведении не ставится какой-либо глобальной идеи, выжить - единственная цель. В этом смысле тайтл показывает реалистичное отношение мира к новоприбывшим гостям. К ним нет особого уважения и они должны зарабатывать на жизнь рискуя своим здоровьем, причём не пахарями какими-нибудь, а именно авантюристами (будто у них больше навыков ко второму, чем к первому, не говоря уже о рискованности ремесла). Эскапизм здесь жестокий. Среди попаданцев нет особенных и каждый может потерять свою жизнь от обычной стрелы или пореза ядовитым оружием. Проблема прошлого мира здесь не затрагиваются, скорее этот новый мир подкидывает проблемы, схожие с типичными из родного мира.

Таким образом прошлая жизнь здесь отрицается в корне, это полностью новая жизнь в новых условиях. Как и почему они попали в этот мир главных героев не сильно волнует, их больше занимают насущные вопросы пропитания и крова. Можно предположить, что так произведение старается отречься от эскапизма и поставить героев в такое положение, где реальность уже нельзя избегать; где ты либо принимаешь её, либо умираешь, как это условно делало Imawa no Kuni no Alice. И на самом деле это самое ценное что тут есть, и если бы произведение развивало всё это с умом уже не на уровне идеи, а на уровне событий и непосредственно повествования, то цены бы ему не было.

Honzuki no Gekokujou (2019-н.в.)

Веб-новелла 2013-2017

Ранобэ 2015-н.в.

Исекай и его история

Исекай про девушку книжного червя, которая после смерти переселилась в тело маленькой девочки Майн в другом фэнтезийном мире. И она всё ещё хочет читать книги, а раз она из низкого сословия то единственный путь читать - создавать книги, что безусловно не просто в реалиях мира.

Это пример исекая, когда знания из своего мира применяются в мире другом, причём знания прикладного толка. У героини редко возникает мысль о том как её прошлая жизнь влияет на её мироощущения в этом новом теле. О том чтобы вернуть всё назад она не думает.

Стоит заметить, что произведение солидную свою часть посвящает житейским вещам, вроде мытью головы или аксессуарам. Это мелочи, но они будто приземляют повествование на уровень обычного жителя, что лучше располагает к себе.

Интересно и то, что в конечном счёте благодаря эскапизму, героиня рефлексирует над своей прошлой жизнью, как например в Mushoku Tensei, это хорошо видно на примере её отношении к матери и, конечно, к книгам. Она становится лучшей версией себя из прошлой жизни, хотя конечно это даётся ей непросто и не без жертв; она уже не убегает в свои книжки, пытаясь отсечь себя от насущных проблем; она теперь и есть главный персонаж книги, которому уже бывает некогда просто почитать.

Kumo desu ga, nani ka? (2021)

Веб-новелла и ранобэ 2015-2022

Исекай и его история

Внезапно на самом обычном уроке происходит необъяснимый всплеск энергии, который убивает весь класс вместе с учителем. Их всех переносит в другой мир, где они перерождаются в новом теле, кто-то перерождается человеком, кто-то эльфом, кто-то мужчиной или женщиной, и как вы можете догадаться из названия (если знаете чуть-чуть японский), то и монстром тоже. Так главная героиня перерождается в теле паука и начинает выживать. Также как и в Overlord’e, героиня из-за своей новой личины теряет некоторые человеческие качества; при убийстве людей она не испытывает чувства вины например.

В плане эскапизма произведение демонстрирует то, как люди эгоистичны в своих фантазиях и как они жестоки по отношению к фантазиям других (убежищам, мифам, в которые люди сбегают, и кем себя хотят видеть). Особенно это видно на примере вампирши и наглого мечника, которые зная, что перед ними их одноклассники из прошлой жизни, готовы ради своих амбиций их убить.

Интересным является и то, как ведётся повествование и как с этим связана проработанность особенностей роста паука и других существ или рас. Так, из-за того что главная героиня паучиха, она растёт быстрее из чего следует нелинейное повествование, диковинка для исекаев, что объяснимо особенностью персонажей, а именно их восприятием. К слову, можно заметить как различно виденье разных точек зрения, от лица главной героини - комедия и несерьёзность, и от лица “Героя” - серьёзно, как типичный исекай второй волны.

Mairimashita! Iruma-kun (2019-н.в.)

Манга 2017-н.в.

Исекай и его история

Главный герой Ирума, неудачник по жизни, оказывается в мире демонов, родные родители продали его одному из сильнейших демонов и теперь ему приходится ходить в школу с демонами. Интересно то, как главный герой адаптируется к новой обстановке и вместе с этим пытается скрыть что он человек. Окружающие его существа натурально питаются людьми, хотя никто из современников людей не видел, не то что ел.

В новом мире он чужой, но на самом деле, он быстро сходит за своего. Т.е. демоны не знают кто он, и воспринимают его по-обычному, за счёт чего и он сам быстро адаптируется и к нему тянутся другие личности. И даже если вынести за скобки всякие подозрения демонов или вторую личность, то Ирума со своими странностями ничем не отличается от всех странных демонов. А раз все демоны странные, то никто не странный, как и Ирума.

Итоги

Произведения становятся бесконечными. Жанр стал настолько популярным что мир объясняют в меньшей степени, потому что зритель уже знает чего ожидать, он уже, так сказать, воспитан. Вместе с этим взрослеют и персонажи. Это уже работающие люди (Log Horizon, Overlord, Yojo Senki, Slime и т.д.). И причём эти взрослые персонажи не всегда недовольный своей жизнью. Эскапизм же стал принимать радикальные формы в своей эскапичности.

Важным событием снова стал экономический кризис, теперь уже 2007-2009 годов. Со всеми вытекающими, а именно вторым пиком безработицы. Причём в эти годы новых заметных тайтлов в жанре не наблюдалось.

В 2010 веб-романы заполонили сайты для писателей любителей. Такие как Аркадия и Наро, у самым популярных появляется куча клонов, например известный штамп про грузовик, в данной статье из всех описанных произведений, только в одном появился этот самый грузовичок.

Исекай и его история

Разнообразие первой волны стало уходить на второй план, хотя тренд с моэ-слайсами исекай не оставил без внимания, для лучшей иллюстрации этого подойдёт Isekai Shokudou (Веб-новелла 2012-н.в. Ранобэ 2013-н.в.). И конечно этти-гаремники, которые и сами по себе стали испытывать проблемы, а исекай их просто напросто поглотил в большей своей части.

Третья волна

Bakemono no Ko (2015)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Мальчик Рэн, потерявший своего последнего близкого человека, сбегает из дома. Пробираясь между улочек он попадает в другой мир - мир монстров, где ему предстоит стать учеником одного из них.

Произведение нам одновременно показывает, как он вписывается в новое общество, и то, насколько он чужой здесь. В принципе многое тут крутиться вокруг того, где чьё место, на чём и построен конфликт антагониста и Рэна. Последний приобретает всё то, чего ему не хватает в мире родном: друзей, семью, свободу и силу. Но не любовь, её он смог найти только в прежнем мире, как и закрыть гештальт с отцом. Хотя нужно признаться, что отношения с настоящим отцом показаны странно из тех вводных, что были представлены ранее.

И тем не менее в конечном итоге Рэн оказывается перед выбором в каком мире ему жить, и он выбирает человеческий. Мир монстров дал ему вырасти, дал ему всё то, чтобы он смог уверенно стоять на ногах в мире людей. Будто это был какой-то этап жизни, испытание, которое было ему необходимо.

Как вы можете заметить произведение ближе к первой волне, и из-за возвращения, и из-за разрешения проблем главного героя, таких как одиночество например.

Kuromukuro (2016)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Дочь главы исследовательского центра находится в центре событий. Оказывается, недавно найденный чёрный куб - это меха, в которой спал ещё с эпохи самураев мужчина. Главная героиня активирует меху, из-за чего самурай путает её со своей госпожой из прошлого, из-за внешнего сходства. Так начинает закручиваться сюжет про давно длящуюся борьбу землян и инопланетных захватчиков.

Здесь у нас перемещение во времени, где осмыслению окружающего мира самураем не уделяется много времени. Однако, главное для нас то, что он постепенно начинает хотеть жить в этом мире и спасать его, как бы разграничивая прошлое, которое уже не изменить, и будущее, которое можно творить своими руками. К сожалению проект, аниме, не закончено, хотя главная дуга самурая с его желаниями закончена. Эскапизм здесь выражен как раз в прошлом и стремлении вернуть его, отчаянные попытки цепляться за давно прошедшее и уже не существующее.

Re:Creators (2017)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Что тут вообще можно сказать… Это просто напросто краткая история исекая, его пути как жанра. Аниме вобрало в себя всё то, что жанр пережил: призваны разные герои, по разным причинам, кто-то возвращается в свой родной мир, а кто-то нет. Эскапизм главного героя выражен в том, что его бегство по сути приводит к нему все эти фантазии, которые фактически становятся реальными проблемами уже в радном для него мире. Тут намешана и меха, и махо-сёдзё, и чего тут только нет, про это есть неплохая статья на ANN.

И наверно стоит взять на себя смелость и заявить, что это наверно самая амбициозная работа в жанре в третьей волне. Она мало того, что всё прошлое вобрала в себя, так ещё и критикует это. Немеренно или нет - неизвестно, да это и не важно. Обрывочность некоторых линий играет в минус произведению как вещи в себе, но работает на репрезентацию жанра, насколько он иногда зациклен на самоповторах, когда один инфантильный персонаж продолжает играть в свои игры и не думает прекращать. Или взять к примеру главную героиню, с неё всё и началось, и эскапизм здесь никакой терапевтической задачи выполнить не в состоянии.

Это изобретательно и свежо для жанра, хотя сам он даже этого и не заметил. Можно предположить что это из-за того, что самое критичное здесь - это свобода фантазий; они сами решают уходить им или нет, а фантазёр может только принять их выбор, и если нужно - попрощаться. Оставить просто выдумкой, потому что даже в качестве выдумки она подарила другим людям эмоции и воспоминания.

Dr. Stone (2019-н.в.)

Манга 2017-2022

Поджанр: Перемещение во времени

Исекай и его история

Яркая вспышка зелёного света и всё живое превратилось в камень, в том числе и гениальный главный герой Сэнку, который считал каждую секунду пока был в окаменении до момента когада в один прекрасный момент каменная клеть спала и он снова увидел свет. И теперь ему предстоит возродить человечество и технологии.

Если переходить к самой сути, то это эскапизм агрессивного типа, если так вообще можно сказать. Потому что герои переделывают мир под себя, а не подстраиваются под уже существующий мир. Безусловно, стоит оговориться, что это некий баланс, и взаимодействие идёт двухстороннее, банально из-за климата или залежей ископаемых. И тем не менее, человек здесь в лице Сэнку и других людей пытается в новом для себя мире создать тот мир, который у них был раньше, или очень похожий на него.

Это кардинально новый подход к адаптации, потому что это не свойственно эскапизму, если конечно не мыслить её как подчинение фантазии своей воле. Однако тут стоит сразу же заметить, что фантазия изначально находится под властью бегущего, пусть и в редких случаях эта власть может быть в конечном итоге утеряна исходя из внешних или внутренних факторов. Это походит на какой-то самообман, трюк над мозгом, когда как будто мы уже появляемся в совершенно новой среде, и буквально только что мы от реальности бежали, а тут начинаем усиленными методами её порабощать и переделывать, и что самое главное, делать точно такой же, какой она была. Это конечно только рассуждение на общем уровне, не связанное напрямую с Сэнку и его мотивами в самом начале истории, но сам факт того, что Сэнку со товарищи гонится за теперь уже фантазией прошлого, обращает бегство в от, в забег за.

Kage no Jitsuryokusha ni Naritakute! (2022-н.в.)

Веб-новелла и ранобэ 2018-н.в. (Наро)

Исекай и его история

Главный герой всё воспринимает через призму своей фантазии, и он даже его, то бишь мир, всерьёз не воспринимает. Ещё бы, если он самое могущественное существо, а даже если намекается что это не так, фактически это оказывается так. Он тренировался где-то за кадром и получил все эти силы где-то там же. Ему важны сцены, эпичные появления, пафосные фразы, необычные образы и т.д., это для него не реальность, это - игра, с большим упором на тюнибё.

Т.о. даже перемещение в другой мир не меняет отношения главного героя к окружающему его миру. Адаптации тут практически нет, всё что нужно уметь он уже умеет, а даже если и нет, то вскоре будет.

Нельзя не отнять пародийности всего происходящего, ведь в отличии от Коносубы это именно что пародия на исекай в своей чистой форме. Главный герой просто наслаждается зрелищем и отыгрывает роль. Почти все шутки завязаны на высмеивании каких-то привычных для исекая вещах, когда условно герой, из-за того что он пришёл из более продвинутого в плане знаний мира якобы козыряет своими познаниями. На деле же он говорит чушь не связанную с реальностью. Тут можно вспомнить и его школьных друзей; и слезливую историю спасённой им девушки; и глупых антагонистов; и много чего ещё. Хотя нужно признать, что то, как произведение справляется с этим юмором, не всегда поражает воображения. И по большей части тайтл скорее хочет работать на основе сверхсильного героя и перевёртышах связанных с этим, т.е. чистой воды пафос.

Из вышесказанного сразу следует и закономерный вывод: возвращение не имеет значения. Да, одна из двух центральных тем эскапизма в исекае тут уже не нужна, в ней нет смысла. Как уже было сказано выше, если отношение протагониста к миру не поменялось, то не имеет значения в своём он мире или нет. Что говорит о крайней степени эскапизма здесь.

Можно даже позволить себе сказать страшную вещь. Идейно, это не исекай, потому как противоположного эскапизму полюса тут нет.

Sonny boy (2021)

Оригинальное аниме

Исекай и его история

Ученики вместе со школой внезапно попадают в неизвестное измерение и получают сверхъестественные силы. Но на этом чудеса не заканчиваются, далее они перемещаются в другие миры, там оказываются и другие существа, в том числе люди, которые уже давно там живут. Главный герой Нагара пытается разобраться в происходящем, но в первую очередь в самом себе, и не он один.

Sonny Boy - это наверно самое странное произведение из третьей волны, хотя оно во многом наследует дух первой, где в основу ставился какой-то неразрешимый конфликт и возвращение. Хотя в первой волне этому предшествовала какая-то ситуация в изначальном мире, которая являлась триггером этих событий. Внутренняя дилемма скрывается за всем происходящим в этих фантастических мирах. Но что это за дилемма? От чего герои бегут? Все они бегут от чего-то своего в этим миры, да и бегут по-разному и в разные же миры. От ответственности, безответной любви, от самостоятельности, от скуки и так можно продолжать долго.

И одна из тех вещей, которая отличает данное произведение от уже упомянутой первой волны, это однозначность изменения. Изменился ли главный герой? Если и да, то не намного. Кто-то и не возвратился, да и не хотел этого. А кто-то и вернулся, и изменился до неузнавания, будто прошлое это пройденный этап, который нужно забыть и жить новой жизнью. И всё это не шибко удовлетворяет потенциального зрителя. Однозначного ответа нет. Удовлетворён ли кто-то? Разве что те, кто будто родился заново или те, кто навсегда остались в фантазиях. В реальности тайтла мы встречаем прозаичность и разочарование, но не как что-то трагичное и ужасное, плохое, а такое, какое оно есть - обыденное.

Isekai Ojisan (2022-23)

Манга 2018-н.в.

Исекай и его история

Дядя главного героя уже 17 лет лежит в коме, и все остальные родственники махнули на него рукой, и только он остался с ним. И тут, этот дядя, внезапно просыпается и заявляет, что он всё это время провёл в другом мире и теперь обладает магическими способностями. В этот самым момент племяннику приходит в голову план, как на этом можно заработать и наконец зажить хорошо, но не тут то было.

Первое что сразу вызывает интерес, это то, что дядя адаптируется дважды. Сначала к фантастическому миру, а потом и к старому-новому, в который вернулся. Он оказывается большим фанатом игр, особенно тех, что выходили на консолях SEGA и подобных. Он не приспособлен к новым технологиям, да и не только к ним. И даже их с племянником “гениальная” идея завести канал на YouTube и показывать заклинания из другого мира не находит отклика, точнее находит, но только в форме жалоб на дешёвую компьютерную графику и обман.

Но вскоре произведение возвращается к привычному повествованию комедийного исекая, когда персонажи просто смотрят на записанные дядей воспоминания через магический дисплей словно это какое-то аниме. Т.е. адаптация резко останавливается, возвращение уже произошло, хотя мы всё равно ностальгируем по приключениям в другом мире и временах молодости дяди, когда он в ещё не переместился. Получается круг замкнулся: явный эскапизм с перемещением в фэнтези мир привёл к привычному в реальном мире бегству от реальности - просмотру какого-то низкокачественного фэнтези-исекая в компании друзей. Ну не иронично ли?

Итоги

В этой волне упомянуто меньше всего работ, этому есть несколько оправданий. Во-первых, если мы смотрим только на аниме, то адаптации хитов, таких как Mushoku или Re:Zero только набирали обороты в этот момент и всё ещё выходят, т.е. жанр как бы на пике популярности ли, развития ли - сложно сказать. Для этого требуются даже больше социологические исследования чем умозрительные. Во-вторых, большая часть выходящих произведений в жанре не являются частью третьей волны, это всё ещё следующие предыдущим волнам тайтлы, в основном второй волне. В-третьих, огромное количество самоповторов, причём какая-то задумка заканчивается в начале и потом смело удаляется. На самом деле, это отдельная проблема - фокус на завязке, который стал частью дискурса по упрощению сюжетов в масс-культе вообще, но статья не об этом.

Исекай и его история

Но нужно признать, что третья волна пока только началась, и выводы о ней пока делать рано, как было уже упомянуто, в основном сейчас рынок наполнен исекаями второй волны, а не третьей. Хотя важно отметить, что исекай стал каким-то неустойчивым, неоднозначным, и даже такие произведение как Death Parade это явно показывают. И одновременно с этим есть что-то такое как кроссовер Isekai Quartet, где всё просто возвели в квадрат не заботясь ни о чём.

Заключение

На данный момент из всех проявлений осознания себя как индивида в современном мире, японцы выбирают эскапизм. У них уже нет сил бунтовать, они не хотят абстрагироваться, не хотят ломать устоит внутри системы. Они возводят вокруг себя огромный мир ухода от реальности. Хотя безусловно это касается не всех и каждого. Отчасти японцы признают, что устали от исекая, но не потому что признали эскапизм глупой идеей, а потому что он уже априори победил.

Теперь же коснёмся почему этот жанр получил такое внимание в 00-х и 10-х. Почему это набрало популярность - эскапизм (Лем). «Мир выдуманного фольклора, чародейства, борьбы добра со злом и света с тьмой. Это совершенное воплощение эскапистской литературы наших страшных времен. Это антиподы. Не хотим быть мыслящим тростником, не хотим знать, какие неприятности могут нас ожидать. Хотим быть где-то в другом месте, потому что там приятнее. Это достаточное основание для существования такого писательства.»

Фэнтези как жанр, уже эскапичен, т.к. читатель попадает в другой мир, но исекай идёт дальше, он даёт героя, для ассоциации напрямую с читателем, и его кидает куда хочет. Хотя это в широком смысле справедливо для всей эстетики. И что мы имеем сейчас? Невидимая угроза в виде вируса, да и не только его, загнала людей домой.

Однако не совсем верно утверждение, что исекай движим только эскапизмом, как это говорит Лем. Герои принимают несправедливость другого мира, начинают ценить свой мир, потеряв его. Персонажи принимают ту реальность в которой они находятся. Они могут решить что им не важно где жить, главное как, или с кем. Они находят то, что в своём мире не находили. Учитывают свои ошибки, и пытаются преодолеть их. И далее.

Помимо всего прочего одна интересная закономерность наталкивает на другие мысли. Многие жанры переживали, как и исекай, свои взлёты и падения, но помимо этти-гаремников было ещё кое-что странное. Это пропорциональное уменьшение количества романтических драм увеличению исекаев. Это тема для отдельной статьи, почему первых становится меньше, и вряд ли это связанно напрямую с исекаем, речь скорее о другом. Сама эта ситуация как будто репрезентирует настроения аудитории и создателей, может это связано с демографической ситуацией в стране восходящего солнца, кто его знает. Причём романтических комедий меньше не стало, наоборот теперь их почти в два раза больше (процент от общего числа на 2002 равен 4,92%, на 2022 - 7,94%). Что уж говорить, если хотя бы какое-то мелодраматичное произведение самого низкого пошиба как Kuzu no Honkai или Domestic no Kanojo становится событием. Исекай пришёл на смену бума этти-гаремников и мое, последовательное вымирание первого это следствие целой кучи причин, но исекай, как было описано ранее, поглотил этот жанр. С мое же получилось иначе, он будто стал ответом на эту повседневность и милоту, предпочтя бегство стагнации.

Проанализируем сложившуюся ситуацию. Первая волна исекаев отличается от второй тем фактом, что герои первой хотят вернутся в свой мир, и зачастую возвращаются. Попаданцы из второй же волны не горят желанием возвращаться в свой мир, либо же забывают об этом, либо изначально лишены такой возможности. Отчасти из-за большего уклона в эскапизм, и получил большую популярность поджанр исэкая — тэнсэй. В первой волне, герои имеют проблемы в своём мире, или от них зависят проблемы другого мира, и решая те или иные проблемы, они разбираются в себе, принимают себя и осознают важность своего родного мира. Во второй же волне, принятие и решение проблем не зависит от места, она показывает отказ от географической или социальной зависимости индивида.

Третья волна исэкая примечательна тем, чем обусловлено её возникновение. Фэнтези жанр не смог удовлетворить запрос, почти не выходили качественные произведение, а главное жанр не пытался меняться. Все преклонялись перед Берсерком, который словно черепаха тащился, однако Берсерк был ближе к Глену Куку и Конану, и не пытался быть ближе к аудитории. Однако даже если это не требовалось от самого Берсерка, никто другой больше не пытался. Аудитория хотела уходить дальше в эскапизм, осваивать новые тропы, быть жестоким там, где раньше не позволяли устои жанра или цензура. Это видно ещё по второй волне, в частности по Log Horizon, когда герои интересуются сексом, и как он реализован в “другом мире”, что делать с потомством и так далее. Фэнтези жанр либо не хотел экспериментировать, либо не мог, либо просто не выдал качественные произведения вовремя. Так в 10-15 года активизировались веб новеллы, все знаковые исекаи были написаны или начаты в это время на бесплатных площадках.

Если вы спросите, почему исекай популярен сейчас. То ответ состоит в том, что те знаковые исекаи 10-15 годов только в процессе выхода, и только сейчас получают аниме, а аниме это самый сильный популяризатор. Именно за счёт них жанр крепко стоит на своих сваях. Сейчас выходит много исекаев, но только те хиты начала 10-х удерживают популярность, только они заставляют о себе говорить. Это Log Horizon, Re:Zero, SAO, Overlord, Tensei Slime, Konosuba, Shield Hero, Youjo Senki, Mushoku Tensei, Honzuki, No game no life. Некоторые из них уже закончились в формате ранобэ (Log Horizon, Konosuba, Mushoku Tensei, Spider), и скоро тоже самое ждёт и аниме (Log Horizon).

Исекай и его история

Как видно на диаграмме, можно отследить пики по количеству тайлов, как запоздалой реакции на кризисы, предшествующие тем годам. Также стоит принимать во внимание, что если в период первой волны, сериалы в жанре выходили в среднем с большим количеством серий, чем во второй волне. И последнее, это то что жанр всегда был в телевизионном формате, и полнометражки делают по нему редко, и зачастую спин-оффы, то бишь филлеры.

В начале 21-го века популярность жанра бурно растёт, и возможно одной из причин является отголоски экономического кризиса. Связь исекая и эскапизма не подлежит сомнению (хотя в определённом смысле это справедливо и для всего искусства), а означает это бегство от реальности, и в этот момент времени, в японской экономике появляется проблема с ростом цен на жильё, которая до сих пор существует. Таким образом, неспособность приобрести собственное жильё или жильё получше, может вызывать похожие чувства, чувства отсутствия дома. А раз чего-то нет, то это нужно найти. А где легче всего искать? Безусловно, это лишь теория, так что не принимайте её близко к сердцу.

Исекай и его история

С середины 70-х был интересен космос, балом правили Лэйдзи, Ёсинобу, Томино, на западе зажглись Star Trek и Star Wars, и неспроста, тогда на фоне гонки за освоение космоса общество томилось в ожидании дня грядущего, новых открытий, будущего. Сейчас же общество сковывает настоящее, мы оглядываемся назад дабы вновь ощутить это чувство, оттого и тренд на ностальгию, а то самое настоящее нас гнетёт, оно нам невыносимо, что выливается в желание скрыться и убежать, и так мы пришли к исекаю. Надолго ли?

Когда жанр находится на пике популярности, то он не хочет меняться, он почивает на лаврах, пока успешен. К изменению вынуждают только в плохой ситуации. А она всегда следует за пиковой. Так или иначе, исекай уже подарил интересные произведения, как комедийные, так и трагические, как глубокие, так и нет. И если жанр через 15-20 лет уйдёт на покой как меха или вестерны и станет нишевым, будет ли это означать то, что мы нашли какой-то ответ на эскапизм, или что мы его проработали, переступили через него и пошли к чему-то новому, хочется верить, что да?

А закончил бы я словами классика, отчасти объясняющим, почему в статье так много внимания уделяется эскапизму: “Это задумано как эскапизм, потому что я использую эскапизм в его собственном смысле, когда речь идёт о человеке, выходящем из тюрьмы.”

P.S. Если вы заметили ошибку - напишите о ней!

P.P.S. Также могу прорекламировать вам стримы-обсуждения некоторых тайтлов из списка, на которых я и мой многоуважаемый коллега Teo заражаем своей экспертностью высшей пробы обывателей и разбираем глубокие как дно Марианской впадины сюжеты:

Исекай (общее обсуждение в свободной форме);

2727
9 комментариев

Пока нет времени читать целиком, так что только пробежался по тексту и кинул в закладки.
Мне кажется, все-таки стоит разграничивать исекай как жанр/субжанр и сюжетный элемент перемещения в другой мир. Также не очень понял причем здесь истории о перемещении во времени. Такую логику можно довести до абсурда и сказать, что любая история — это исекай, потому что все сюжеты зачастую начинаются с того, что протагонист оказывается в непривычных для себя обстоятельствах. Тоже "другой мир", получается
Если где-то че-то недопонял из-за поверхностного ознакомления, тогда сорян

3
Ответить

Угу, мне тоже очень странно видеть зачёсывание тайм-слипов под гребёнку исекая. Там и тропы и мотивации совершенно отличные, тот же Dr. Stone никто в здравом уме к "исекаям в целом" не причисляет.

3
Ответить

исэкай — это жанрВ каком месте это "жанр", если конечное произведение - обычное фентези, а т.н. "жанр" регулирует лишь факт альтернативности мира и то, что ГГ туда попадает из другого? Логика подсказывает, что "другой мир" - это... сеттинг? Логично же?
Выделим несколько поджанров исекаяЭто настолько мелкие детали в большинстве тайтлов, что выделять их в поджанры просто смешно. К примеру, hai to gensou no grimgar на 99.9999999999999999% обычное фентези, однако в одной сцене там НАМЕКАЕТСЯ, что герои исекайнулись в этот мир. Всё, ЖАНР ИСЕКАЙ?
Поджанр: перемещение во времениТы сейчас договоришься, что перемещение из одного города в другой - это будет ПОДЖАНР ИСЕКАЯ. Нет, путешествие во времени - это не исекай, т.к. МИР ОСТАЛСЯ ТОТ ЖЕ.
Video Girl Ai, как и Megami-samaШутка что ли? Главгерои там мошоночники, а не перемещенцы из другого мира. Можешь ты ещё скажешь, что Чудеса Науки - исекай, т.к. там студиотики бабу из компа реснули? Sailor moon - исекай, т.к. там героини попадают в цитадель тьмы.
Школьница ХикариХитоми!
hack. (2002)Возмутительно, что .hack идёт ПОСЛЕ сала.
японцы выбирают эскапизмМне кажется ты слишком глубоко копаешь и делаешь далеко идущие выводы. Аниме, манга и ранобе - развлекательные продукты. Никто не читает книгу ради ЭСКАПИЗМА. Это просто способ получения удовольствия.
Очень был рад увидеть нормальные названия вместо собачьего креатиффа с секемори + огромное количество незаезженных работ, в т.ч. старых и протухших. Читать было любопытно. Как мне кажется, ты набиваешь тренду большую цену, чем он заслуживает. Просто сейчас такой набор тропов популярен, вот и всё. Раньше была боевая школа, теперь вот это.

3
Ответить

Очередная, никому не нужная портя... пардон, анимешная курсовая по куче тайтлов, делящихся, несомненно, на три большие группы - либо абсолютно всем прекрасно известные серии/фильмы, которые порой трудно узнать из-за отсутствия переводов названий,
либо тупые гаремники для тупых и прыщавых,
либо окаменелое говно мамонта, неинтересное абсолютно никому, из которого заинтересовало разве что только одно название - Здесь и сейчас/ Ima, Soko ni Iru Boku (1999-2000).
Ну, хотя бы про троп "грузовичок-кун" не забыл, за это однозначно лайк.

1
Ответить

Как ты лихо рассортировал произведения на категории "говно", "говно для чма" и "ниувидилпиривотназванея". Сразу видно любителя пИрИвОтАфф названий с секемори.

1
Ответить

Тс, ты всю жизнь что ли эту статью писал?

1
Ответить