Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Можем ли мы говорить о «художественном процессе» в этой среде? Если вы пишете истории для игр, вы «писатель» или писец, обреченный давать жизнь чужим идеям? Каковы различия в других средах и какие проблемы вы можете ожидать? Эти вопросы содержат ядро дискуссий о (относительно) новом виде писателей.

Что значит «писать истории для видеоигр»? Краткое содержание

Первая проблема этой профессии - само включение игр в рамки литературной теории. Существует школа, которая пытается предложить науку об играх, независимую от какого-либо литературного влияния¹, решительно выступая за четкое разделение дисциплин, и утверждая, что истории - это неважные украшения для логики игр. Возможно, это действительно было актуально в 1970-х годах в отношении ранних видеоигр, хотя есть интересные аргументы против такой точки зрения². Сегодня, столкнувшись с такими играми, как Elder Scrolls, L.A. Noire или Life is Strange, этот аргумент уже совсем не убедителен.

Сами создатели видеоигр постоянно говорят о важности сюжета и о том, что они пытались передать с его помощью. Эти аргументы отвергаются теоретиками как «маркетинг»¹, но такая точка зрения не кажется полностью оправданной. Как отмечает Мэри-Лор Райан, существует общая тенденция к изменению взгляда на нарратив, который теперь рассматривается как когнитивная модель с междисциплинарной применимостью³. Со времен теории возможных миров фантастика стала мобильным понятием, распространившись на все сферы человеческой деятельности, от нейронауки до корпоративного пространства. Даже производители игр признали необходимость найма профессиональных писателей.

«Life Is Strange: Episode 2»
«Life Is Strange: Episode 2»

Мэри-Лор Райан также утверждает, что не все игры имеют структуру повествования и что для того, чтобы игру можно было считать передающей повествование, необходима более сложная структура, чем просто противопоставление героя и антагониста³. Здесь меня интересуют только те, которые демонстрируют повествовательную структуру, поскольку только они выигрывают от вмешательства тех, кто пишет тексты видеоигр. Однако игры, основанные на повествовании, в настоящее время являются нишей, но многообещающей: они имеют одни из самых высоких пользовательских рейтингов на таких платформах, как Steam и других. Возможно, этот в подавляющем большинстве случаев положительный прием объясняется тем, что они предлагают новый опыт повествования.

В играх с повествовательным содержанием мы можем различать элементы, составляющие повествовательную нить. С одной стороны, есть структура повествования, то есть то, что заложено в структуре игры (и с чем взаимодействуют те, кто находится за занавесом), и представление структуры, то есть то, как игра передает историю. Нарративные структуры эволюционировали с течением времени. Если поначалу традиционная линейная структура сюжета была заимствована из других медиа, то сейчас существует множество гибридных структур, характерных для этого медиума:

  • 1) Модель «нитка жемчуга», в которой сюжет остается линейным, но после каждой «бусинки» на нитке сюжет может быть прерван исследованием или побочными заданиями;
  • 2) Разветвленный сюжет, в котором выбор, который делает игрок, остается самым важным, предлагая несколько возможных концовок;
  • 3) Модель «парк развлечений», в которой начало сюжетной главы инициируется взаимодействием с элементами мира, а не завершением предыдущей главы;
  • 4) Эпизодическая структура, в которой главы выходят периодически, как эпизоды телесериала.

За исключением последнего, все эти типы структур постепенно развивались с целью погрузить игроков все глубже и глубже в игровой мир.

Способы передачи повествования также могут способствовать или препятствовать этому. Они могут быть заимствованы из других медиа или быть специфическими для игр. Из них кинематографические последовательности являются главным предметом споров, причем некоторые критики утверждают, что игры, которые полагаются исключительно на этот механизм, больше не могут называться играми, а интерактивными фильмами. Их способность обеспечить погружение в игру также ставится под сомнение, поскольку в кинематографических эпизодах игрок вынужден возвращаться к позиции зрителя.

Другим способом передачи сюжета является текст, отображаемый на экране. Проблема здесь в том, что отображение текста возвращает «четвертую стену» и уменьшает иллюзию погружения. Но есть также случаи, когда этот тип механики используется с восхитительными результатами, в старых играх, в которых текст является единственным интерфейсом, лишенным каких-либо визуальных элементов (MUDs). Окружающие диалоги, выходящие за рамки основного повествования, могут помочь усилить чувство погружения и передать важную информацию о сюжете, особенно тем игрокам, которые пропускают кинематографические эпизоды или не читают текст. По этой причине текст остается важным инструментом, даже если он внедряется в конце фазы разработки игры.

Текстовая игра «Берег Семи Воплощений».
Текстовая игра «Берег Семи Воплощений».

Очень интересным способом является передача истории через само окружение игрового мира (environmental storytelling), что основано на принципе «показывай, а не рассказывай». Игры, использующие исключительно последний способ передачи повествовательной нити, как правило, полностью отказываются от каких-либо сценических указаний или подсказок к событиям, довольствуясь тем, что переносят игроков в созданную вселенную и реагируют на различные действия, создавая иллюзию полного погружения в игровой мир и оставляя игроков формировать свои собственные представления о том, что происходит с повествовательной нитью.

Таким образом, общая тенденция в играх с эмерджентным повествовательным содержанием заключается в том, чтобы выскользнуть из фиксированного повествовательного пространства. Цель состоит в том, чтобы игрок чувствовал, что история рождается из его взаимодействия с игрой, а не «подается» ему после каждого уровня.

В игре «The Outer Wilds» сюжет - это буквально окружающая среда. Само небо рассказывает о том, как игрок умер в последний раз в каждом прохождении игры.
В игре «The Outer Wilds» сюжет - это буквально окружающая среда. Само небо рассказывает о том, как игрок умер в последний раз в каждом прохождении игры.

Но в чем причина такой одержимости игр погружением и интерактивностью? Почему так много внимания уделяется этой иллюзии, что игрок управляет сюжетом? Для того чтобы обсудить важность интерактивных элементов, необходимо вспомнить, что первые игры с повествовательным содержанием предлагали линейный сюжет, без интерактивных элементов, разблокируемых по мере прохождения игры. Скорее, сюжет существовал для обеспечения контекста или цели, и отсутствие повествовательного элемента не изменило бы ни одну из игровых механик.

Но «современные» игры поощряют взаимодействие, предоставляя игрокам выбор, который имеет важные последствия для «экономики» повествования, делая его таким же важным, как и механика. Это также во многом связано с технологиями: например, структурная модель «парка развлечений» не может существовать без открытого мира, в котором игрок может свободно перемещаться. С развитием технологий и появлением разветвленных структурных моделей взаимодействие между игровым миром и игроком стало занимать центральное место в структуре повествования.

Игра с моделью «парка развлечений». Игры серии «The Witcher» имеют читерное преимущество: они основаны на мире, который уже был создан в серии книг. Но даже при этом нельзя недооценивать достижения сценаристов CD Projekt Red в области повествования.
Игра с моделью «парка развлечений». Игры серии «The Witcher» имеют читерное преимущество: они основаны на мире, который уже был создан в серии книг. Но даже при этом нельзя недооценивать достижения сценаристов CD Projekt Red в области повествования.

На появление интерактивности в играх также повлиял тот факт, что они являются продуктами, целью которых (также) является получение прибыли. Количество возможностей играть в одну и ту же игру с разными исходами продлевает жизнь игры, и эта функция стала еще более важной с переходом игр в онлайн, где микротранзакции, еще один способ получения дохода, стали возможны после покупки игры. Этот доход увеличивается пропорционально времени, проведенному в игре, поэтому продление жизни продукта становится настоятельной необходимостью.

По финансовым причинам производители поощряют новую форму повествования. Эпизодическая структура некоторых игр также была обусловлена этим императивом рентабельности. Классическая игра подразумевала годы разработки, большие затраты и единичную продажу готового продукта. Но тем временем возникла идея DLC (дополнительный контент, созданный для уже выпущенной игры, обычно предлагаемый за плату) и сиквелов, а затем и последовательных выпусков глав игры. Все это позволяет производителям сократить время между началом производства и выпуском продукта. Игра, первая глава которой уже выпущена, может приносить доход, и ее успех финансово оправдывает дальнейшее производство остальных глав.

Видеоигра, которая работает по этому принципу и состоит из трех эпизодов (DLC): «Tell Me Why».
Видеоигра, которая работает по этому принципу и состоит из трех эпизодов (DLC): «Tell Me Why».

Для геймеров сюжетные игры интересны еще и тем, что предлагают различные формы повествования, но больше всего - ощущение контроля над сюжетом. Существует множество исследований, посвященных процессу погружения в игровой мир, многие из них настаивают на идентификации с главным героем, так сказать - быть «играемым». В этом смысле различные эксперименты показали, что погружение и идентификация с главным героем вызывает гораздо большее вовлечение (и, следовательно, эмоциональную связь), чем простое наблюдение с точки зрения зрителя.

Погружение в игру происходит в играх, которые вместо того, чтобы предлагать уже «готового» главного героя, предлагают игроку возможность создать виртуальное альтер-эго, которое затем будет взаимодействовать с игровым миром. Здесь идентификация еще сильнее, и игрок становится в некотором роде соратником писателя.

Конечно, это так называемое сотрудничество должен взять на себя и автор истории. С точки зрения писателя, обеспечение интерактивности - это и большие хлопоты, и прекрасная возможность. Вы должны продумать сюжет таким образом, чтобы он был гибким, и в ключевых моментах давать игроку варианты, которые ведут его по разным путям к той же самой концовке или к другой концовке, в зависимости от плана продюсера. Вопрос «что было бы если...?», становится в «что, если...?», при этом автор должен убедиться, что предлагаемые ответы представляют собой правдоподобные варианты. Таким образом, создатель теряет часть своей независимости в других средах. Однако я думаю, что такой подход к истории обогащает ее, так же как необходимость предлагать больше «ответвлений» позволяет создателю исследовать больше версий, которые он проигнорировал бы в других средах.

«Lost Judgement» - яркий пример вышеперечисленного. 
«Lost Judgement» - яркий пример вышеперечисленного. 

Более того, поскольку единственный способ получить доступ к истории - это взаимодействие игроков, механика (правила работы игры) становится ключевой частью того, как можно рассказать историю. Я упоминаю здесь экспериментальную игру, которая иллюстрирует это новым способом и использует игровую механику для усиления эмоций, передаваемых историей:

*ОСТОРОЖНО - СПОЙЛЕР!*

  • Выпущенная в 2013 году, Brothers: A Tale of Two Sons - это игра, в которой один игрок одновременно управляет двумя братьями, которые являются главными героями истории. Каждая рука управляет движениями одного из братьев, но в какой-то момент один из братьев умирает, и часть контроллера становится бесполезной. Ранее активная рука становится статичной, усиливая ощущение исчезновения персонажа из игры.
«Brothers: A Tale of Two Sons» В этом примере механика и сюжет работают вместе, создавая атмосферу, эффект, которого в других творческих средах достичь было бы гораздо сложнее, если не невозможно.
«Brothers: A Tale of Two Sons» В этом примере механика и сюжет работают вместе, создавая атмосферу, эффект, которого в других творческих средах достичь было бы гораздо сложнее, если не невозможно.

Еще один аспект, редко встречающийся в традиционных творческих средах, который объединяет игры с кино и телевидением, - это командные усилия и решения, принимаемые ради прибыли. Даже если сценарист один, его решения должны быть санкционированы креативным директором и продюсерами (или бенефициаром, если команда минимальна), поскольку положительные оценки игроков не всегда являются синонимом финансового успеха.

Кроме того, время найма писателя становится решающим в определении того, какое влияние он может оказать на создаваемую им вселенную и историю, которую он расскажет. Идеальный сценарий, когда писатель с самого начала привлекается и консультируется, к сожалению, все еще довольно редок. Здесь сценарист будет иметь возможность участвовать в разработке повествования, структуры вымышленного мира и сюжета, а также определять моменты, в которых сюжет будет передаваться в игре. Однако часто момент, когда писатель вписывается в рамки проекта, как я уже сказал, откладывается. Творческий вклад писателя становится предметом переговоров с разработчиком и дизайнерами каждого уровня, в рамках уже очерченных границ существующего контента.

Бывают также ситуации, когда команда разработчиков понимает, что им нужна помощь, и вызывает кого-то, чтобы исправить несоответствия в нити повествования за несколько месяцев до даты релиза. Реальная потребность в специалистах по повествованию часто игнорируется или осознается с запозданием, а писатель вынужден играть роль знахаря, а не творца. В любом случае, даже в счастливой ситуации, когда писатель участвует в таком проекте с самого начала, он или она редко имеет полный контроль над сюжетом или созданными мирами. Его идеи всегда могут быть отвергнуты получателем.

Возможно, самым большим контрастом является сравнение между размышлениями о структуре карты и игры. Как правило, книги имеют четко определенную структуру, зафиксированную в конечном пространстве составляющих их страниц. Нет никаких препятствий для читателя, и темп чтения контролируется автором. Концовка истории обычно уникальна, и после публикации история не меняется. Единственный навык, необходимый для доступа к тексту - это чтение. Эти вещи не действуют, когда речь идет об играх. Время, проведенное в вымышленном мире игры, является гибким. Например, в играх с открытым миром игрок не удаляется из игрового мира в конце сюжета, а волен исследовать его в любое время. Также на продолжительность игры может влиять возможность производителей ставить барьеры на пути игроков, чтобы они не могли пройти всю игру за слишком короткое время.

Нелинейность историй в играх и опыт игроков зависит от того, как они играют в игру, а возможность того, что их аватар умирает и возвращается к жизни, влияет на то, как игрок воспринимает историю. В романе писатель может тщательно выстраивать атмосферу, контролировать тон, темп и последовательность изложения действия. В игре, даже линейной, развязка часто наступает после того, как протагонист много раз умирал, прежде чем понял, как выиграть битву.

В отличие от книг, игра заканчивается, когда выполнены все условия для победы, и эта концовка может принимать различные варианты в зависимости от предыдущего выбора игрока.

Писать истории для игр - задача не из легких, но вознаграждение стоит затраченных усилий. Отказ от полного авторского контроля в пользу других членов команды, решение проблемы темпа и адаптация истории к платформе, на которой она разыгрывается, - вот лишь некоторые из элементов, которые делают такое написание настоящим дипломатическим упражнением.

Однако у тех, кто принимает эти ограничения, есть шанс увидеть, как созданный ими мир оживает на экране. Хотя существуют теории, которые пытаются отдалить видеоигры от литературной сферы, я думаю, что привлечение специалистов по литературной теории и художественной литературе оказало бы интересное и положительное влияние на эволюцию игровых повествований.

7474
8 комментариев

Спасибо за статью!
Пользуясь случаем:
Может кто-нибудь, пожалуйста, подсказать названия хороших программ-инструментов для написания разветвленного нелинейного сценария/сюжета? Я когда-то краем глаза видел нечто похожее на Blueprint Editor из UE, но не смог найти позже.

1
Ответить

Twine очень удобен в работе. Большой функционал, чтобы привыкнуть к нему надо минимум времени

5
Ответить

Есть опенсорсный ultra_outliner. Как вариант ещё Twine

2
Ответить

Давным давно лежит в закладках articy:draft 3. Интерфейс впечатлил, но сам никогда не трогал. Продается в стиме, но "демоверсию" можно на одном торрент-сайте найти

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

- для нормального человека - twine

- для немного поехавшего - верстать HTML через php файлики (по сути пишешь программу типа twine, но ты сам управляешь всем).

- для вконец упоротого - emacs+LISP в режиме реалтайм отладки.

Ответить

Текст любопытный, но уместнее всего пост с ним выглядел бы в подсайте "Gamedev", а не в "Почитать".
Сегодня, столкнувшись с такими играми, как Elder Scrolls, L.A. Noire или Life is Strange, этот аргумент уже совсем не убедителен.Похоже, от этого столкновения пострадала грамматика. Я обычно не придираюсь к мелочам, но не могу не отметить иронию ситуации, когда в текст о важности писателей вкрадывается классическая ошибка в духе "Подъезжая к станции, у меня слетела шляпа".
Если поначалу традиционная линейная структура сюжета была заимствована из других медиа, то сейчас существует множество гибридных структур, характерных для этого медиума:Для медиумов характерно столоверчение, а не сюжетные структуры. Калька с английского "medium" в смысле "искусство" (вид искусства) отнюдь не улучшает впечатление от материала.
Модель «нитка жемчуга», в которой сюжет остается линейным, но после каждой «бусинки» на нитке сюжет может быть прерван исследованием или побочными заданиями;То же самое бывает и в литературе, кино и телесериалах.
2) Разветвленный сюжет, в котором выбор, который делает игрок, остается самым важным, предлагая несколько возможных концовок;Как в интерактивной литературе, например.
3) Модель «парк развлечений», в которой начало сюжетной главы инициируется взаимодействием с элементами мира, а не завершением предыдущей главы;Я так понимаю, речь идёт о ситуациях вроде той, когда игрок получает квест, случайно наткнувшись на труп с запиской в ходе блужданий по открытому миру. Но ведь в целом структура сюжета не особенно зависит от того, как была начала миссия.
4) Эпизодическая структура, в которой главы выходят периодически, как эпизоды телесериала.Деление на эпизоды относится не столько к сюжету, сколько к произведению (серии произведений) в целом. Эпизоды (скажем, сериала или видеоигры) могут быть частями одной и той же истории, но могут и быть связаны между собой лишь косвенно (например, персонажами) или даже быть совершенно независимы друг от друга в плане фабулы.

1
Ответить