Сегодня состоялся выход долгожданного второго проекта студии the Bratans под названием Богатырь! Два года двое бродяг вынашивали идею РПГ в славянском сеттинге, боролись с багами и искали вдохновения в поездках по Святым Местам, и вот теперь долгожданный Тайтл готов к релизу.Богатырь — это не просто история старого вояки, который по возвращению с кровопролитной войны нашёл родные края в запустении и пытается разобраться с тем, что произошло с его домом, семьей, дружиной. Это не просто графика уровня RDR -2 ( во всяком случае по загрузке процессора). Мы прошли долгий путь, по пути получив озвучку Петра Гланца (Целое 1 слово) , заручившись поддержкой композитора, который согласился работать за пиво , и даже доделав нормальные сохранения инвентаря, что для двух слесарей с завода немалый подвиг.Мы вложили в эту игру часть себя, своего времени и своей души. Реки и леса, птиц голоса, от этой игры пахнет русским духом, мифология пронизывает ее насквозь. И мы очень надеемся, что кому-то из Вас игра придётся по душе.Не судите строго, мы ответим на любые Ваши приближения и примем все Ваши замечания по улучшению нашего «Богатыря»
дело ваше, слушать или нет, но подскажу моменты, которые сразу бы подняли качество без особых затрат, чисто со стороны разраба, без артов/геймдизайна и прочего.
партиклы эффектов надо не в local space, а в world space выпускать, у вас свет от поднятия уровня и дым от скила крутится вместе с персонажем, это выглядит плохо.
громкость шагов надо убавить и не хватает атмосферных звуков типо птички/ветер/скрипколесааа/болтовня/лай собаки/курочки и в таком духе.
из-за деревьев не видно перса, нужен либо силуэт просвечивающий, это делается шейдером, либо камеру настраивать на culling distance, либо прозрачность деревьев делать тоже шейдером.
смешивание анимаций надо сделать, счас всё дерганое очень, моментально играется анимация ходьбы из стойки, а надо с плавным переходом это animation blending
передвижение персонажа и камеры не следует делать моментальным, типо мгновенное применение скорости к персу и камере, лучше добавить лёгкую инерцию, скорость быстро набирается но не моментально и так же быстро падает при остановке, но тоже пол секунды/секунду занимает, на управляемость не повлияет, но будет красивее. движение камеры тоже надо сделать плавнее, тогда не будет такой индюшачей горечи при первом взгляде на геймплей.
кровь адовая, я думал сначала это какие-то жуки разлетаются. если уменьшите сами партиклы и сделаете разлёт маленький и прозрачнее, то может будет получше.
не видно атаку. если с анимациями туго, то можно на удар наложить trail, тогда хоть видно будет что персонаж бьёт
стало лень писать дальше, но вообще молодцы, хороший шаг для начала, так держать :) самое главное, что вы довели до релиза, это самое важное на первом этапе, большинство куда более талантливых ребят загнулись гораздо раньше и утонули в бесконечных прототипах, а вы довели до конца, жму руку.
Молодцы, сделали хоть что-то. В портфолио зачтётся. Играть в это говно я конечно не буду. И никто не будет. Не обижайтесь на правду.
Бля, пизда корреляция в одном комменте, засмеялся. Не ожидал, что это экселдог скажет.)
Если честно , я крайне удивлён , что игра дошла до релиза.
Но с другой стороны , прикольно, что не бросили под волной хейта и все равно релизнули.
За это уважение.
Успехов.
бросили под волной хейтаА почему был хейт?
Чем при разработке вдохновлялись?Неужели этой нетленной классикой?:
В С Е С Л А В
Ч А Р О Д Е Й