Как видно на видео частота кадров ужасно проседает, с учетом того, что сцена пустая + ко всему добавляется рывки при рендеринге анимации текстур. Для наглядности, я включил во вьюпорте отображение сетки геометрии, что означает, что у меня действительно получилось анимировать текстуры, но это явно не тот результат, которого я ждал.
Trouble! У Вас UE каждый тик генерирует sbsar материал - естественно он будет тормозить.
Если надо сделать анимацию текстур, то эти текстуры надо заранее просчитать. В игровом движке вообще не надо ничего в динамике считать(кроме физики), всё должно быть заранее просчитано.
Чуть-чуть опередили.
В 4й части я как раз хотел про это написать)
Мне показалось или ты сделал миллион текстур, а затем менял их на полигоне?
Не совсем. Происходит генерация текстур. Т.к. материал процедурный, то меняя пару параметров у меня происходят изменения во всех картах
Почему не Unreal Engine 5? Пока что разработчики не подготовили плагин для этой версии движка и я предполагаю, что именно из-за раннего доступаМожно сделать в актуальной привычной версии движка материал на анриле, а потом перенести на уе5, и проверить как он будет смотреться на нанитной модели при люмене..
Перенос файла материала это два клика, ctrl c ctrl v из одной папочки в другу, или через кнопку migrate
Может сработать, а может и нет. По идее он должен заработать, сломав генерацию нанитов.
У меня немного другой принцип.
Нанит предполагает уменьшение геометрии. Мой же пайплайн создан для того, чтобы на минимальном количестве геометрии (в примере у меня видно, что я вообще одну плоскость использую) создать анимацию контента.
Это пока совсем зелёная тропинка, которую я пытаюсь нащупать. И она имеет очень много ограничений.