Нелишняя информация — как менялся диегетический интерфейс в Hardspace: Shipbreaker

Когда UI дополняет историю.

На конференции GDC 2021 дизайнер студии Blackbird Interactive Види Ша рассказала, как разработчики «симулятора космического мусорщика» Hardspace: Shipbreaker перерабатывали интерфейс игры после релиза в «раннем доступе». Первая версия UI была слишком перегруженной, поэтому авторам пришлось искать новые способы давать игроку необходимую информацию. Мы выбрали из доклада главное.

Нелишняя информация — как менялся диегетический интерфейс в Hardspace: Shipbreaker

События Hardspace: Shipbreaker происходят в будущем, когда люди уже покинули Землю и отправились на освоение других планет. Переселение стоит дорого, и главный герой не может себе это позволить. Чтобы купить билет к новому дому, он берёт займ у злобной корпорации Lynx, а теперь должен отрабатывать должок, разбирая космические корабли.

Первое, что видит игрок, когда начинает Hardspace: Shipbreaker — экран контрактов. Здесь, в тесной комнатушке, герой по сути продаёт себя, не читая условий соглашения. Это взаимодействие сразу задаёт тон всему сеттингу.

Нелишняя информация — как менялся диегетический интерфейс в Hardspace: Shipbreaker

Первым делом, разработчики определили ограничения, в которых им предстояло заниматься редизайном. Так как Hardspace: Shipbreaker была в «Раннем доступе», циклы разработки были достаточно короткими — от двух до трёх месяцев. Этого времени мало, чтобы сразу вносить в игру какие-то значительные изменения.

К тому же, за редизайн отвечала одна Види Ша. Blackbird Interactive также приходилось работать в условиях ограниченного бюджета — у студии не было денег на кат-сцены, поэтому лор и сюжет раскрывают текстовые записи, «говорящие головы» и сам интерфейс.

Диегетический UI появился в игре как раз из этих соображений. Разработчики посчитали, что это самый действенный и дешёвый способ дополнить нарративную часть и усилить погружение. В Blackbird Interactive выделили четыре столпа, на которых должен держаться интерфейс в Hardspace: Shipbreaker.

  • Архитектура информации. Игроку нужно иметь лёгкий доступ к большому массиву данных, чтобы контролировать ситуацию. Поэтому важна иерархия информации, чтобы весь экран не был заполнен разными сведениями.
  • Геймплейные задачи. Разработчикам нужно было понять, как вести игрока от одной цели к другой с помощью UI.
  • Юзабилити.
  • Вплетение в историю.

Чтобы всё задуманное работало, UX и геймдизайн должны были дополнять друг друга. Как отмечает Ша, обычно этими дисциплинами занимаются разные команды, поэтому связать их оказалось не так просто.

В первом прототипе, созданном для внутреннего джема, все показатели проецировались на стекло в шлеме главного героя. Это был вполне себе диегетический UI. Он выглядел хорошо и свежо, однако доставлял небольшие неудобства, так как при повороте камеры некоторые шкалы и показатели скрывались из поля зрения игрока. И всё же разработчики решили развивать эту идею — интерфейс, который проецируется на стекло.

Первый прототип
Первый прототип

В релизной версии сохранили этот подход, однако информации на экране стало значительно больше. Большую его часть занимает окно с приказами, которые должен выполнить игрок. По углам расположены данные инструмента, находящегося в руках главного героя: его температура, состояние, селектор оборудования и так далее. Ша отметила, что «размазывать» по всему экрану информацию об одном предмете — это не лучшее решение.

В центре внизу находится экран показателей героя и время до окончания его рабочей смены. Над ним и в правом нижнем углу — данные о том, куда отправится разобранный предмет и показатель давления в помещении. Субтитры появлялись внизу, закрывая часть интерфейса, из-за чего читать их было тяжело.

Нелишняя информация — как менялся диегетический интерфейс в Hardspace: Shipbreaker

Проблема интерфейса заключалась в его перегруженности. Информация была не систематизирована, раскидана по экранному пространству будто в беспорядке.

Создавая новый UI, разработчики сперва определились, к какой информации игрок обращается чаще всего, и нашли оптимальное положение для неё на экране. В стремлении снизить когнитивную нагрузку на пользователя, всё самое важное передвинули ближе к центру. Кроме того, субтитры теперь отображаются выше элементов интерфейса, а портреты говорящих персонажей лишились пост-эффектов.

Вместо окна с приказами появилась полоса прогресса наверху экрана. Ша считает, что это помогло не только разгрузить UI, но и стимулировать игрока к исследованию, так как он больше не двигается от одной задачи к другой. Это, разумеется, потребовало переработки экономической системы всей игры и системы прогрессии.

Нелишняя информация — как менялся диегетический интерфейс в Hardspace: Shipbreaker

Создавая новый интерфейс, разработчики вдохновлялись экранами показателей боевых самолётов. UI в игре должен был выглядеть как можно более реалистичным, давая игроку ощущение экспертности — всё должно выглядеть сложно и запутанно для человека со стороны. Ощущение реальности подкрепляется эффектами искажения интерфейса, которые включаются, когда главный герой, например, получает урон.

Важной частью работы над UI стала, как ни странно, смерть главного героя. По сюжету, после гибели работника Lynx клонирует его — в мире Hardspace: Shipbreaker это намного дешевле, чем лечение. Так что авторам игры нужно было показать пользователю, что он здесь — расходный материал в руках огромной корпорации.

Но изначальный вариант экрана смерти плохо справлялся с передачей этого ощущения. В обновлённой версии UI игроку показывают отчёт о безопасности на производстве, где говорится о смерти главного героя, а также даётся совет, как избежать её в дальнейшем.

Экран смерти в релизной версии игры
Экран смерти в релизной версии игры

Говоря о трудностях, с которыми столкнулась Ша при переработке интерфейса, она, в первую очередь, называет эмоциональную привязанность к старому UI, на создание которого ушло много времени. Кроме того, мешало отсутствие формализованного фидбека от игроков — Hardspace: Shipbreaker находится в «раннем доступе», и пользователи оставляют свои отзывы, но информация в них не систематизирована.

Ещё одна сложность заключалась в обработке собранных данных. Когда разработчики получали телеметрию, они уже работали над следующим апдейтом и не могли оперативно внести изменения на основе новой информации. Ша считает, что решить эту проблему может грамотное планирование.

Впрочем, опыт переработки интерфейса научил команды UX и геймдизайна работать сообща. Кроме того, студия приобрела навык рассказывать истории интересным способом и без больших денежных затрат. Это также позволило «подтянуть» графику и звук в игре и, в конце концов, было попросту весело.

8080
19 комментариев

диегетический интерфейс

8
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Это типа хп на спине Айзека из Dead space или гаджеты из Метро 2033.

1
Ответить

Побольше статей об интерфейсах , а то их не так много в интернете

10
Ответить

Давно пробовал - в самом начале овер дохера интерфейса, ну зачем так вываливать все на игрока сразу, поэтому поиграв полчаса просто скипнул. Что большинству разрабов мешает выкатывать интерфейс постепенно - загадка.

3
Ответить