Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри

Ведущие VFX-художники Playrix Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов — о внутренних процессах и трудностях, с которыми сталкиваются авторы эффектов.

Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри

Чтобы создать все визуальные эффекты в игре, недостаточно усилий VFX-художников. Для воссоздания сложных анимаций нужно привлекать аниматора, для шейдеров — программиста, а чтобы понять, не мешает ли это геймплею, нужен геймдизайнер.

В этом тексте ведущие VFX-художники Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов расскажут, как в Playrix устроен процесс создания эффектов и через какие этапы согласования они проходят. А в конце дадут несколько советов по трудоустройству для художников по визуальным эффектам.

Дмитрий Затылков
Lead VFX Artist
Тимофей Степанов
Lead VFX Artist

Создание эффекта в команде

Работа над эффектом начинается с самого банального — постановки задачи и описания концепции. Туда входят референсы, пожелания по исполнению и сценарию самого эффекта. Затем создаётся набросок — зачастую это уже рабочая версия эффекта, которая требует лишь косметических правок. Этот черновой вариант проходит через согласование и итеративно дорабатывается.

Иногда появляется задача, которая выходит за пределы компетенции художников. Тогда к ней привлекают специалистов смежных профессий: программистов, технических дизайнеров, технических художников, аниматоров.

Когда эффект готов, его отсматривают в игровом билде на смартфоне. Затем его тестирует отдел QA. Если всё хорошо, тест-аналитик закрывает задачу.

Но даже после этого возможны дополнительные изменения. Например, новый эффект может выглядеть хорошо, но при длительной игре он начинает раздражать или, наоборот, недостаточно привлекает к себе внимание или плохо считывается.

Каждый эффект должен соответствовать общему визуальному стилю, а также выполнять геймплейную задачу. За облик эффекта отвечает VFX-художник, но кроме него в процессе участвует ещё несколько специалистов:

  • тимлид (или менеджер) отвечает за распределение задач и планирование разработки;
  • ведущий VFX-художник задаёт общее видение эффекта, отсматривает промежуточные варианты и даёт обратную связь. Но может создать эффект и самостоятельно;
  • геймдизайнер (или продюсер проекта) участвует в формировании видения и учитывает влияние на геймплей;
  • VFX-художник делает эффект и готовит текстуры;
  • тест-аналитик тестирует эффект в игре на разных устройствах.

Иногда к проекту может подключиться:

  • программист — он помогает с оптимизацией и созданием комплексных шейдеров или решает особенно сложные технические задачи;
  • технический дизайнер — помогает в комплексных технических задачах, например при сборке составного элемента интерфейса или добавлении в билд flash- или spine-анимации;
  • аниматор — создаёт детальную анимацию сложного объекта;
  • технический художник — режет графику для анимирования.

Постоянные итерации — это привычная часть процесса

В идеальном сценарии создания VFX этап всего один — художник делает эффект по ТЗ, результат согласовывается и с первого раза проходит тестирование. Но это скорее исключение — обычно команде требуется две-три итерации, чтобы добиться нужного результата.

Например, VFX-команда Playrix создавала анимацию свайпа фишек и их уничтожения для игры в жанре «три-в-ряд» — сначала художники попробовали сделать так, чтобы фишки переворачивались в 3D.

Вариант в 3D

Концепция выглядела интересно, но от неё решили отказаться в пользу более привычной анимации.

Вариант в 2D

Дело в том, что фишки и все остальные элементы изначально нарисованы в 2D — в таком формате детализировать их и добавить в игру технически проще. Чтобы все элементы вращались, для каждого пришлось бы создать трёхмерную модель и отрендерить по две секвенции: для вертикального свайпа и для горизонтального. Пришлось бы привлекать 3D-моделлеров, а секвенция «утяжелила» бы игру.

Похожая ситуация была и с эффектом разрушения фишек: в одном из первых вариантов их разрубало пополам.

При долгой игре эффект начинал «бить по глазам» и отвлекать от остальных событий на игровом поле. В итоге визуальное оформление элементов сделали более спокойным, ненавязчивым.

Финальный вариант

Как должно выглядеть хорошее ТЗ

Техническое задание сильно зависит от эффекта, который нужно создать. Например, если он типовой, то художник может работать вообще без референсов и пожеланий — ему понадобится лишь описание задачи. Если похожий эффект уже есть в текущем проекте или в другой игре компании, можно указать его название, приложить видео с демонстрацией или описать, как можно его найти прямо в игре.

Когда команда планирует сделать что-то новое для проекта, то референсы могут быть разными: от грубых набросков в виде картинок или гифок до видео из других игр. Обычно требуется от одного до трёх референсов, но в некоторых случаях их может быть намного больше.

В ТЗ желательно добавить геймплейные и технические особенности, связанные с визуальным эффектом:

  • название объекта, для которого создаётся эффект;
  • ссылку на исходники графики по слоям;
  • взаимодействие эффекта с другими элементами игры (например, нужно описать, на что влияет трейл и проджектайл, могут ли они с чем-то столкнуться и как это должно выглядеть);
  • насколько этот эффект важен для игрока, какую информацию он должен донести.
Так может выглядеть план эффекта с разбросом конфет
Так может выглядеть план эффекта с разбросом конфет

Несмотря на детальное ТЗ, финальный результат может сильно отличаться от оригинальной задумки, потому что часто в процессе рождается новое визуальное решение или даже полностью меняется концепция.

За соответствие эффекта визуальному стилю проекта отвечает ведущий VFX-художник. На начальных этапах разработки он самостоятельно создаёт «эталонные» эффекты — референс для остальных. На этом же этапе к работе подключается геймдизайнер, который комплексно оценивает эффекты и их связь с остальными игровыми элементами.

Схема, на которой показано, куда должны разлетаться конфеты
Схема, на которой показано, куда должны разлетаться конфеты

Когда эффекты попадают в тестовый билд, продюсеры отсматривают результат. Чаще всего дорабатывать приходится примерно треть или четверть новых эффектов. На этом же этапе геймдизайнеры проверяют, соответствуют ли новые эффекты геймплейным задачам. Команда следит за тем, чтобы всё выглядело актуально, поэтому раз в один-два года проводит глобальную проверку проекта и отправляет множество эффектов на доработку.

Работа с аниматором

Эффекты могут включать в себя детальную и сложную анимацию. VFX-художник может сделать её самостоятельно, но в Playrix считают, что это не очень продуктивно — намного проще привлечь аниматора. Для этого VFX-художник должен расписать технические требования: размер графики, частоту кадров, тайминги (иногда вплоть до точного числа кадров).

Например, в Wildscapes есть интерактивный элемент, который выглядит как стилизованный цветок кувшинки. В первую очередь художникам было важно определить технологию изготовления: решили использовать flash-анимацию, чтобы детально проработать то, как цветок распускается и закрывается.

Так цветок выглядит в игре

У кувшинки несколько состояний:

  • в нормальном состоянии она закрыта;
  • если рядом происходит матч, то она открывается;
  • если во время следующего хода рядом с открытой лилией происходит матч фишек, то она исчезает, освобождая клетку;
  • если матча нет — закрывается;
  • иногда внутри могут находиться бонусы, которые «освобождаются» после исчезновения кувшинки («пустая» — без бонуса, «полная» — с бонусом).

В ТЗ аниматору было важно перечислить каждое состояние и прикинуть список нужных анимаций. Это выглядело примерно так

Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри

Может показаться, что анимаций очень много, но они однотипные и основаны на едином принципе — достаточно было сделать анимации открытия, закрытия и нажатия, а потом адаптировать их под разные состояния.

Перед анимированием технический художник нарезал цветок на элементы
Перед анимированием технический художник нарезал цветок на элементы

Переключение состояний сделали flash-анимацией, а полное разрушение — уже движковой анимацией с добавлением частиц.

ПО для создания эффектов

В работе художники используют редакторы собственной разработки Playrix: первый — для частиц, а второй — для настройки «непартикловой» части эффектов, этот редактор обеспечивает работу практически всей игры. Для подготовки текстур применяется Adobe Photoshop. Аниматоры же работают в Adobe Animate или в Spine.

Раньше команда часто использовала Adobe After Effects для создания скетчей эффекта, но с развитием собственных редакторов и движка VSO художники отказались от этой программы — теперь скетч проще и быстрее собрать прямо в игре (и потом доработать).

Шейдеры VFX-художник делает вместе с программистом: первый набрасывает скетч, а второй реализует задумку. Некоторые VFX-художники сами умеют писать шейдеры, в таком случае программист занимается только оптимизацией кода.

Если художник понимает хотя бы базовые принципы работы шейдеров, то может сам создать прототип в нодовом редакторе, например в Node-Based Shader Editor, GSN Composer или ShaderFrog.

Также подобный редактор есть в Unity и Unreal Engine — они генерируют рабочий код, который можно легко адаптировать и оптимизировать для проекта. В случае с самописными движками, скорее всего, придётся отправлять результат программисту (код и скриншот нодовой структуры), чтобы он смог написать на его основе готовый код.

Пример редактора в Unity
Пример редактора в Unity

VFX-художники могут создавать эффекты с использованием 3D-моделей. Для моделирования и текстурирования чаще всего применяют бесплатный Blender. Некоторые специалисты отдают предпочтение платным аналогам — 3ds Max, Maya — но это редкость.

Как VFX-художнику найти работу

Когда составляете резюме на позицию VFX Artist, отталкивайтесь от того, какой перечень знаний и навыков сейчас востребован на рынке. Легче всего это сделать, изучив вакансии: например, посмотрите, что требуется при устройстве в Ubisoft, Bungie, Riot Games, Hangar 13, Rovio, Niantic, Tencent. Это поможет понять, на что можно рассчитывать.

Учитывайте, что не все компании используют формулировку «VFX artist» или «художник по эффектам» — иногда эту профессию называют просто «Аниматор».

При нехватке опыта в каких-либо аспектах, например в области инструментария или теоретических знаний, важно хотя бы немного ознакомиться с ними и указать это в резюме — но с соответствующей пометкой «На базовом уровне». Также считается хорошим тоном указывать степень экспертности в тех или иных аспектах специализации: можно прописать стаж или добавить оценку своим навыкам — базовый или продвинутый уровень. Это поможет потенциальному работодателю составить ваш профессиональный портрет.

Когда перечисляете предыдущие места работы, указывайте, какие VFX-задачи вы решали чаще всего. Туда же добавьте ссылки на примеры работ из проектов (если это разрешает NDA) — так человеку, отсматривающему ваше резюме, будет проще понять ваш опыт.

При подготовке портфолио (на ArtStation, Behance, YouTube и так далее) важно не смешивать проекты в кучу: рассортируйте их по характеру работы.

Проще всего показать свои умения на примерах работ с небольшим брейкдауном — разложить эффект на части и описать характеристики ресурсов: текстуры, флипбуки, их размер, количество частиц, шейдеров и прочее. Так проще оценить не только визуальную, но и техническую сторону эффектов. Несколько работ с подробным разбором и описанием покажут ваши навыки лучше, чем перечисление множества эффектов без подробностей.

Техническое интервью не стоит воспринимать как экзамен — прежде всего это общение двух специалистов одного направления. Для интервьюера на техническом собеседовании в первую очередь важно закрыть пробелы в профессиональном портрете кандидата, а также оценить, насколько быстро тот сможет влиться в рабочий ритм. А кандидат может узнать подробности о компании от работающего там специалиста (а не только от рекрутёра), задать более специализированные вопросы, уточнить технические детали о процессах, инструментах и пайплайнах, чтобы всё взвесить и решить, принять ли оффер.

Также стоит просматривать результаты зарплатных исследований и опросов, чтобы более объективно формировать свои ожидания.

Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайну, маркетингу, арту, аналитике, разработке, QA и многим другим. Присоединяйтесь к команде и работайте из любой точки мира над играми, в которые играют миллионы пользователей.

5757
19 комментариев

Я прошел долгий путь от первых игр на Flash в начале 00-х до 3D в Unity. Моему гуманитарному складу ума поддались программирование и анимация в 3D. Но шейдеры... Это словно коидть в фотошопе на максималках. Мое почтение тем, кто умеет это делать с нуля и без подсказок.

12

Никто не заставляет разбираться в этом с нуля и без подсказок, есть целая куча туториалов по Unreal и с недавних пор Unity Shader Graph. Меня они тоже отпугивали своей сложностью, но поняв принцип работы всё становиться куда проще. Для меня работа с шейдерами стала приятнее возни с частицами.

6

Как VFX-художнику найти работуПросто говоришь HR'у, что ты эфыксер и тебя берут. Тут лучше бы смотрелся совет - как VFX-художнику найти ХОРОШУЮ, и ИНТЕРЕСНУЮ работу. Работу в проектах мач-3 предлагают 90% компаний. Но это самая не интересная и не творческая работа, какую можно придумать для эфыксера.

8

Из недавнего опыта - не стоит боятся писать в забугорные компании, даже если думаешь, что уровень английского не позволяет. Берут, причем неплохо, а язык подтянется.

2

Интересно

Учитывайте, что не все компании используют формулировку «VFX artist» или «художник по эффектам» — иногда эту профессию называют просто «Аниматор»

Как эфыксер могу сказать, что если компания пишет вместо эфыксера аниматора, то вам нахрен не нужна эта компания. Как минимум потому что может оказаться, как и в самом Плейриксе было, эфыксера могут использовать как аниматора из-за недостатка загрузки в тех же матч3, и эфыксерам от такого надо держаться как можно дальше, особенно молодым

8

Человек, который наловчился делать крутые штучки в Ниагаре (Анрил), навряд ли вообще пойдет в матч3 :)

Круто что вы скрыли зп, которую соискателям предлагаете, так ведь можно сэкономить на тех, кто запросит меньше на собеседовании

2