Thermonuclear - 12 дней спустя релиза

Показываю и рассказываю как шли продажи во время первой релизной недели.

Thermonuclear - 12 дней спустя релиза
7171

Их было 1380 на релизе, я читал разные статьи, расспрашивал других разработчиков и там был процент конверсии минимум 4%. У меня он оказался 1.2%...Конверсия зависит еще и от количества. Большая часть игроков не берут игры не на релизе, а ждут скидки и сезонные распродажи.

Найди людей, которые напишут отзыв, чтобы набралось 10 штук. Попроси в вк своих подписчиков написать, что они думают об игре в отзывах стима. (в идеале до 30 конечно, но кто себе такую роскошь может позволить). Так у стима будет маркер того, давать тебе траффик или нет и % отзывов. У тебя еще две с лишним недели прежде чем стим уберет тебя из популярных новинок. В это время главное не упасть в миксед отзывы.

Продажи норм, учитывая что ты не вкладывался в маркетинг. Если есть возможность попробуй попасть в кастомные распродажи. Например Pancake week вот собирают сейчас заявки.
Страницу в стиме надо бы переоформить.
Скриншоты орагнизуй в понятно порядке. Что-то привлекательное(геймплей?)->Например обучающая миссия (диалог? этот) -> Геймплей->Хаб->Геймплей.
Посмотри чтобы по скриншотам более мене выстраивалась цепочка того, что будет делать игрок и ему было понятно. Проверь читаемость трейлера, чтобы он то составляла какую-то историю (сюжет/геймплейный луп).

Игру стоит доработать, достаточно много не интуитивных моментов в UI, переходах меню и управлении. Делай обновления, веди сообщество.

Ну и поправь несчастной глаза на один уровень.

Игра выглядит здорово. Невероятно здорово для твоего возраста и первой попытки релиза. У меня в 17 лет не было ни возможности, ни понимания как такое делать.

8

В маркетинг вкладываться, пару тысяч потратил. А насчёт дорабатывать что-то в игре - сомнительно, перспективнее с полученным опытом с нуля новый проект делать, чем пытаться исправить провал