Thermonuclear - 12 дней спустя релиза
Показываю и рассказываю как шли продажи во время первой релизной недели.
Спойлер: продажи плохие :(
Пока у игры была релизная скидка в день стабильно шло по 10-15$ долларов, но после тишина.
Я ожидал что как только будет релиз начнется экшен, сразу куча покупок, плохие и хорошие отзывы, баги и тд. А всё прошло настолько спокойно, что даже скучно.
Первый пик - Steam Fest, второй - релиз.
Что пошло не так? Если даже не говорить о качестве самой игры, рекламе и тд, то меня обманули мои ожидания, а точнее кол-во вишлистов. Их было 1380 на релизе, я читал разные статьи, расспрашивал других разработчиков и там был процент конверсии минимум 4%. У меня он оказался 1.2%...
Мне кажется дело в Steam Fest, да он классный и очень помогает в продвижении, с него пришло 1000 вишлистов, но при этом количество посещений на странице не сильно то и увеличилось. Из чего могу сделать вывод что люди добавляли игру в вишлист вслепую, просто наводя на обложку (да там была такая функция).
Сказать честно, поначалу я сильно расстроился, столько работал, старался, душу вкладывал, а тут жалкие 270$ (ну или 14 000 с вычетом комиссии). Это как я с такой провальной игрой то геймдев своей работой сделаю.
Потом чутка успокоился, обдумал ситуацию. Thermonuclear не был долгостроем (потратил на разработку 6 месяцев), это мой первый соло проект в 17 лет и то что следующая игра то точно продастся намного лучше. Моей главной проблемой было что я слишком преувеличил значимость этого проекта, я уже представлял как становлюсь фулл-тайм инди разработчиком, занимаюсь любимым делом, зарабатываю хорошие деньги. А нет, будущее всё также мрачно и неизвестно как было когда только начинал разработку.
Вообщем, пытаюсь не унывать, пока занят вторым своим проектом, но он в слишком ранней стадии разработки чтобы что-то показывать. Если вдруг интересно, то подписывайтесь на группу в вк.