Thermonuclear - 12 дней спустя релиза

Показываю и рассказываю как шли продажи во время первой релизной недели.

Спойлер: продажи плохие :(

Thermonuclear - 12 дней спустя релиза
Thermonuclear - 12 дней спустя релиза

Пока у игры была релизная скидка в день стабильно шло по 10-15$ долларов, но после тишина.

Я ожидал что как только будет релиз начнется экшен, сразу куча покупок, плохие и хорошие отзывы, баги и тд. А всё прошло настолько спокойно, что даже скучно.

Первый пик - Steam Fest, второй - релиз.

Thermonuclear - 12 дней спустя релиза

Что пошло не так? Если даже не говорить о качестве самой игры, рекламе и тд, то меня обманули мои ожидания, а точнее кол-во вишлистов. Их было 1380 на релизе, я читал разные статьи, расспрашивал других разработчиков и там был процент конверсии минимум 4%. У меня он оказался 1.2%...

Мне кажется дело в Steam Fest, да он классный и очень помогает в продвижении, с него пришло 1000 вишлистов, но при этом количество посещений на странице не сильно то и увеличилось. Из чего могу сделать вывод что люди добавляли игру в вишлист вслепую, просто наводя на обложку (да там была такая функция).

Сказать честно, поначалу я сильно расстроился, столько работал, старался, душу вкладывал, а тут жалкие 270$ (ну или 14 000 с вычетом комиссии). Это как я с такой провальной игрой то геймдев своей работой сделаю.

Потом чутка успокоился, обдумал ситуацию. Thermonuclear не был долгостроем (потратил на разработку 6 месяцев), это мой первый соло проект в 17 лет и то что следующая игра то точно продастся намного лучше. Моей главной проблемой было что я слишком преувеличил значимость этого проекта, я уже представлял как становлюсь фулл-тайм инди разработчиком, занимаюсь любимым делом, зарабатываю хорошие деньги. А нет, будущее всё также мрачно и неизвестно как было когда только начинал разработку.

Вообщем, пытаюсь не унывать, пока занят вторым своим проектом, но он в слишком ранней стадии разработки чтобы что-то показывать. Если вдруг интересно, то подписывайтесь на группу в вк.

7171
59 комментариев

Это как я с такой провальной игрой то геймдев своей работой сделаю.

Мне кажется, ты не осознаёшь всю значимость того, что сделал.

То что игра не взлетит финансово было понятно давно. Зато у тебя в 17 лет есть законченный и выпущенный проект в портфолио. А это уже гораздо больше чем имеют выпускники всяких инфоциганских геймдев школ и курсов и для потенциального работодателя это гораздо важнее, чем дипломы и сертификаты.

Качай дальше скиллы и всё будет. Надо просто ставить правильные цели и иметь реалистичные ожидания. По началу это тяжело и это нормально :)

50

100%, особенно про выпускников всяких инфоциганских геймдев школ

1

Тоже поддержу, полность. В следующий раз сделаешь лучше, садись прямо сейчас. Спасибо за публикацию с отчетом.

1

Комментарий недоступен

1

работал, старался, душу вкладывал, а тут жалкие 270$

Некоторые игры и столько не собирают (а некоторые даже не доживают до релиза) 😅
Кто-то наверняка купит ещё на распродаже.
Будешь делать следующую игру — люди будут смотреть, а что ещё этот парниша сделал, мож, ещё докупят.
Так что не так всё плохо.

20

Их было 1380 на релизе, я читал разные статьи, расспрашивал других разработчиков и там был процент конверсии минимум 4%. У меня он оказался 1.2%...Конверсия зависит еще и от количества. Большая часть игроков не берут игры не на релизе, а ждут скидки и сезонные распродажи.

Найди людей, которые напишут отзыв, чтобы набралось 10 штук. Попроси в вк своих подписчиков написать, что они думают об игре в отзывах стима. (в идеале до 30 конечно, но кто себе такую роскошь может позволить). Так у стима будет маркер того, давать тебе траффик или нет и % отзывов. У тебя еще две с лишним недели прежде чем стим уберет тебя из популярных новинок. В это время главное не упасть в миксед отзывы.

Продажи норм, учитывая что ты не вкладывался в маркетинг. Если есть возможность попробуй попасть в кастомные распродажи. Например Pancake week вот собирают сейчас заявки.
Страницу в стиме надо бы переоформить.
Скриншоты орагнизуй в понятно порядке. Что-то привлекательное(геймплей?)->Например обучающая миссия (диалог? этот) -> Геймплей->Хаб->Геймплей.
Посмотри чтобы по скриншотам более мене выстраивалась цепочка того, что будет делать игрок и ему было понятно. Проверь читаемость трейлера, чтобы он то составляла какую-то историю (сюжет/геймплейный луп).

Игру стоит доработать, достаточно много не интуитивных моментов в UI, переходах меню и управлении. Делай обновления, веди сообщество.

Ну и поправь несчастной глаза на один уровень.

Игра выглядит здорово. Невероятно здорово для твоего возраста и первой попытки релиза. У меня в 17 лет не было ни возможности, ни понимания как такое делать.

8

В маркетинг вкладываться, пару тысяч потратил. А насчёт дорабатывать что-то в игре - сомнительно, перспективнее с полученным опытом с нуля новый проект делать, чем пытаться исправить провал