Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»

Иллюстрированная драма в четырех частях о том, как собрать увлекательный бой в онлайн-игре на примере World of Tanks Blitz

Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
2121

Это все, конечно, очень интересно (танкистам). Но вы мне вот что скажите (на примере игры Overwatch).

Разве результат прошлого боя должен влиять на результат следующего боя? То есть, если я каким-то образом проиграл матч (из-за своих ошибок, ошибок тиммейтов или просто решил вбросить каточку), то должен ли матчмейкинг это учитывать и в следующем матче подобрать мне в команду более сильных игроков (или более слабых против меня)? Потому что очень многие считают, что там система матчмейкинга делает всё возможное, чтобы удержать игрока на 50% винрейта. И чем выше ваш винрейт, тем более скилловых врагов (и раковых тиммейтов) вам будут подкидывать (и наоборот). Но я считаю, что это в корне неверное решение. Результат одного матча не может (и не должен) влиять на результат другого матча. Если вы подбросите монетку и вам выпадет Орёл, это не значит, что в следущий раз вероятность выпадения Решки будет выше.

Также хотелось бы поговорить о рейтинге Эло. Это, безусловно, хороший индикатор скилла игрока, но у него есть свои минусы. Для примера, я буду брать все тот же Overwatch. Там есть рейтинг, и он может меняться в пределах одного матча от -25 до +25 (примерно). Как известно, у каждого игрока может случится плохой день, когда он делает всё для победы, но проигрывает. Один матч, второй, третий... Иногда доходит и до десятого. И вот наш игрок уже в минусе на 200 очков рейтинга. Однако... Отражают ли эти цифры общий уровень игрока? Считаю, что нет. В играх бывают как апстрики (вы выигрываете, не прикладывая усилий), так и даунстрики (поражения, не смотря на все ваши старания). Однако, эти события при большой выборке матчей не особо влияют на общий уровень игрока. Но если брать обычный рейтинг, то такие "качели" могут сформировать неправильное представление у игрока о его скилле. Мы ведь все знаем, что если мы побеждаем - то это наша заслуга, а если проигрываем - то виноваты тиммейты/разработчики/матчмейкинг/Аллах (нужное подчеркнуть). Вот у нас было 3000 рейтинга, мы сегодня много и легко выиграли, в итоге у нас 3400. Но в реальности игрок не стал играть лучше. Цифры не отражают реальный уровень игры игрока, потому что его скилл изменяется гораздо медленнее, чем эти цифры. Поэтому в таких случаях (как мне кажется) стоит вводить среднее значение рейтинга (по формуле: сумма рейтинга после каждого матча/количество матчей). Да, игрокам в таком случае придется сложнее, поскольку чем больше матчей наиграет игрок, тем меньше будет шаг изменения его реального уровня игры. Однако, игрок, который стабильно хорошо играет все равно будет идти вверх (пусть и медленнее). И различные факторы (тролли, ливеры, читеры, смурфы) не особо повлияют на его уровень игры (и он будет видеть это на графике в самой игре, что должно быть - рейтинговая статистика должна быть открытой, понятной и прозрачной).

Вот примерно такие у меня мысли о системе балансировки игроков в рейтинговых матчах. Если где-то заблуждаюсь - поправьте меня.

Добрый день. 1) матчинг по скиллу - это правила игры или одного из режимов, у нас есть режим без матчинга по скиллу, можете играть в этом режиме 2) скорость изменения рейтинга это настраиваемый парамтер для каждой игры - у нас в Блитце он зависит от уровня рейтинга. Принципе такой (числа примерные): если у вас рейтинг 3000, то максимальные колебания рейтинга за бой +\-50, а если ваш рейтинг 5000, то максимальные колебания меньше - +\- 10