Student Simulator. Level 1: первые лекции, афтерпати и внезапный воркшоп

Снова сидеть за партой и учиться - это … странно. С одной стороны, удивляешься формату и думаешь: не, ну подождите, я взрослый человек, преподаватели - почти мои ровесники, с какой стати-то?.. А с другой - чувствуешь, как возвращаются школярские привычки, хочется и вскакивать, если три учителя в классе, а особенно если зашёл директор, и хихикать с соседями по парте, и поднывать, мол, когда уже всё, жрать охота.

Продолжаю рассказ о том, как учусь в Вышке делать игры, прочитать intro можно здесь.

Введение в геймдев: официальное

Самая первая лекция прошла в такой комбинации: те, кто мог приехать, провели её в аудитории НИУ ВШЭ, остальные подключились по Zoom. Мы выбрали оффлайн-вариант и настроились ездить в университет при любой возможности (особенно к 10:30 по субботам, ага, посмотрим на наш энтузиазм в этом случае).

В целом такой комбинированный формат неплохо работает: тех, кто сидит через Zoom, видно на проекторе, звук идёт через колонки. Они же, в свою очередь, смотрят на аудиторию и преподавателей. Технических проблем было немного: в течение лекции периодически регулировали громкость звука, ну и пара студентов ненадолго подвисали, потому что их подвёл интернет.

На вводной лекции мы все в основном знакомились. Преподаватели рассказали, сколько уже работают в индустрии (в основном лет по 12-15) и немножко напугали математикой с интегральными вычислениями, которые нам скоро предстоит изучать (или вспоминать).

Ещё нам пообещали, что не будут ругать за опоздания, прогулы и отсутствие домашних заданий - в конце концов все взрослые люди. Но и формы контроля будут самые настоящие: зачёты и экзамены предстоит сдавать в разных формах: по билетам, брейнштормом и в виде питчей (защиты проектов). На итоговой аттестации мы будем защищать свои проекты, причём спрятаться за одним докладчиком не получится: если игру будут делать, условно, 10 человек, то каждому нужно питчить свою часть работы. Заодно нам посоветовали рассчитать свои силы и не пытаться в качестве первого проекта делать своего “Ведьмака” или Hollow Night, лучше брать то, что реально сделать за год.

Также нам обрисовали перспективы: около 75 % выпускников программы находят работу в геймдеве, причём это вполне реально сделать и во время учёбы: где-то с 5 по 9 месяц, некоторых студентов крупные компании уводят по итогам последнего экзамена.

Наш поток - МИП-14
Наш поток - МИП-14

Мы в ответ на это рассказывали о себе. Оказалось, что в группе есть несколько человек, которые уже работают в геймдеве и хотят подтянуть скиллы. Но остальные - это целый парад планет: инженер-конструктор, которому работа не приносит удовольствия; юрист, желающий сменить профессию, фотограф, ставший продюсером в студии, которая делает игры для бизнеса; бывшая организатор концертов, ушедшая в отдел маркетинга мобильных игр (это те самые люди, которые делают кликбейтные рекламы, очень далёкие от реального геймплея); медик, проработавший в реанимации и уставший от “конской” работы…. А ещё стример в Hearthstone, представитель инвестиционно-банковской сферы, продюсер кино и сериалов, преподаватель истории искусств и философии… Практически ни одной повторяющейся профессии - и это на самом деле дико круто, если, конечно, мы в процессе обучения будем общаться.

Средний возраст студентов - 30 лет, так что я окончательно успокоилась по поводу своего возраста. Самой младшей в группе всего 18 (и она призналась, что ей страшновато), а самые старшие неохотно выдавали свой возраст, но, я думаю, в районе 40+.

Представляясь сама, я рассказала, что успела поработать юристом, пиарщиком и журналистом, и наконец-то вроде бы нашла себя в геймдеве. Потом зачем-то выдала, что мы все, надеюсь, подружимся (что?..), а для эффектного окончания речи неожиданно для себя ляпнула, что веду вот этот самый дневник, и в него можно попасть, “если вы мне понравитесь”. К счастью, это вызвало больше смеха, чем кринжа, отлично, продолжаем в том же снобичном духе:):)

Введение в геймдев: настоящее

В процессе знакомства я периодически поглядывала на наших будущих преподавателей. Мероприятие вёл Вячеслав Уточкин (игровой продюсер и издатель, работал в Mail.Ru Group) - с ним мы уже знакомы, он продюсер и нашей игры, так что моё внимание больше привлекли Сергей Зыков (он преподаёт маркетинг игр, выпустил, например, Call of Duty, Tomb Raider, Hitman и Final Fantasy) и Владимир Агарёв (креативный продюсер в SberGames, будет рассказывать нам про игровые механики). Оба были погружены в телефоны: у одного просили ключи на GTA, а у другого именно в этот день произошёл soft launch игры, и его все поздравляли. Периодически они отвлекались от переписок, тихо болтали друг с другом и хихикали. Глядя на них, я всё больше понимала, что атмосфера складывается что надо - никаким унылым академизмом, лицейским духом или каким-то подобным хтоническим ужасом и не пахло.

После занятия всё сложилось ещё круче: все, кто не убежал домой, отправились “в кафе” (ну, это официальное название, на самом деле в ближайший бар) - вместе с перечисленными преподавателями. И вот там начался настоящий геймдев: уютно прихлёбывая эли и лагеры, мы говорили про свои и чужие игры, про издание игр, про опыт прохождения игр, в общем, про игры, вы поняли.

В процессе я услышала, например, такой диалог:

“- А вы Elden Ring уже бета-тестили?

- Я? Я её издаю.”

В общем, первый совет, который я могу уверенно дать: если пойдёте учиться, обязательно оставайтесь на такие мероприятия! И перед возможным работодателем лицом посветите, и с одногруппниками по-нормальному познакомитесь, и атмосферу прочувствуете правильную. Мы прогудели до самого закрытия заведения - пока нас вежливо не выгнали.

Кстати, по рассказам, до пандемии занятия по игровым ивентам в Вышке проходили в барах - надеюсь, в этому году тоже так получится, уж очень ламповый формат.

Документация как секс и самый популярный сеттинг

Следующий учебный день у нас был в субботу, и это не так больно, как может показаться. Вытаскиваешь себя из кровати, вливаешь в себя кофе и сидишь себе, слушаешь - худо ли?:)

В моём случае лекция выглядела так
В моём случае лекция выглядела так

С утра до обеда Константин Сахнов (один из создателей нашей программы, работал в Datcroft Games, Rocket Jump и Mail.Ru) рассказывал про административный и проектный менеджмент.

Что мне показалось занятным, тезисно:

- На разработку в геймдеве уходит много сил и времени, а на оперирование (то есть зарабатывание с игры и удержание игроков) - много денег. И если на разработку могут уйти сотни тысяч или миллионы долларов, то на оперирование - миллиарды.

- Зарплаты в геймдеве традиционно ниже, чем в других сферах IT. Владельцы игровых структур и бизнесов рассуждают так: вам всё равно тут нравится работать, так что будете получать меньше. Геймдизайнеру трудно подняться по деньгам: он придумывает игры и востребован только в своей узкой специализации, а значит, условия его работы диктует геймдев. Условный банкир не сможет прийти и переманить к себе геймдизайнера на зарплату повыше (а программиста - может). Однако сейчас зарплаты всё же растут: на катастрофическую нехватку кадров накладывается пик инвестиций в геймдев.

- Игру придумывает продюсер, а геймдизайнер пытается воплотить его идеи. Чуть ли не основной принцип работы в геймдеве - заимствование. Но не совсем прямое, а через аналитику, попытки переработать идеи и оценить, не является ли это клонированием. А креатив в геймдизайне основан на исследовании.

- Геймдизайнеру нужно знать примерно… всё. Математику, психологию, логику, программирование, пару языков (русский и английский в нашем случае), менеджмент и маркетинг. А ещё ему не помешают фантазия и абстрактное мышление.

- Самый популярный сеттинг - “контемпорари” - реальный мир с какими-то нереальными элементами. Например, наш мир, в котором живут супергерои или маги. Ещё как правило, события в этом сеттинге происходят в недалёком будущем. Например, игры по вселенной Marvel или “Гарри Поттеру” - это вполне себе контемпорари. Как ни странно, киберпанк и сай-фай - не особенно популярные сеттинги, но это не значит, что в них не надо делать игры, такие игры (джва года) ждут миллионы фанатов. При этом стоит помнить, что крутые механики важнее сеттинга.

- Игровая документация - как секс. Круто, когда она хорошая, но главное, чтобы она была. Зачем нужна документация? Геймдизайнеру - чтобы формулировать и сохранять свои идеи, исполнителю - понимать свои задачи, QA-специалисту - тестировать то, что нужно, продюсеру - планировать сроки и контролировать их выполнение, а инвестору - уверенно выделять деньги на проект. Причём инвесторы документацию обычно не читают, но очень любят, когда она есть. Они могут даже и не понимать, что там написано, но проверят, понимают ли документацию те, кто её писал.

Также, думаю, будет полезно, если я расскажу, что рекомендовал почитать лектор:

- Книгу «Scrum: Революционный метод управления проектами».

Коротко резюмирую: лектор рассказывает много историй из практики, отвечает на все вопросы слушателей (на вводной лекции нам советовали побольше мучить преподавателей вопросами, и этим советом многие воспользовались). В целом лекции весьма информативные, слушать интересно, в том числе из-за частой смены тем. На традиционные университетские занятия это мало похоже, никто не нудит заученный текст, время летит. Больше похоже даже не на учёбу, а на какую-нибудь тематическую лекцию на Хлебозаводе (там, кстати, есть открытый лекторий Вышки) или Artplay, куда вы забежали после работы с кофе.

Внезапный воркшоп

После обеда в ту же субботу нас ждали два занятия по методологии Gamecraft - и внезапно оказалось, что это уже практика, и нам прямо сейчас нужно придумать идею игры и за несколько занятий (8-10 часов) довести её до питча. Это сильно расходилось с расслабленной атмосферой предыдущих лекций, хотелось лениться и протянуть - да ладно, ну чего мы, что-то делать сейчас будем? Хорошо же сидим.

Но нет, предприятие было серьёзное - с разделением на команды и заполнением документации. Мы с супругом немного напряглись, вдруг нас разделят и не дадут работать над идеей игры, которую мы уже делаем. На всякий случай я придумала запасной треш-план: на полном серьёзе расписать документацию и довести до ума идею легендарной игры Кирилла (где можно грабить корованы, есть злой и набигающие домики, сохраняться можно).

К счастью, насильно нас никто не делил, как раз наоборот: те, у кого уже были идеи игр, рассказывали о них, а остальные приходили к ним в команду. Мы рассказали про свою бездомную карандашную собаку и, что скрывать, самомнение сильно выросло, когда к нам выстроилась небольшая очередь. Более того, мы не смогли взять в команду всех желающих из-за ограничения в пять человек.

Первым делом команде нужно было сформулировать идею игры из 3-4 пунктов. Условно: 2D-шутер под ПК про ковбоев в космосе в сеттинге мира динозавров. После каждый элемент нужно обосновать, изучив рынок подобных игр, и доработать идею - если потребуется.

Здесь стоит сказать, что на такие мероприятия лучше идти с готовой идеей игры. Нам не сделали никаких замечаний, потому что формулировка уже была давно готова и отполирована, а вот тем, кто только начал придумывать игру, пришлось тяжко: после целого учебного дня голова не особенно варит, накрывает ступор, команда не столько помогает, сколько сбивает, дискорд и зум перебивают друг друга, потому что и там, и там сыпятся вопросы. До кучи нужные документы не открываются, не копируются, техника подводит. С другой стороны, это крутой опыт командной работы со всеми вытекающими проблемами.

У нас пока всё идёт гладко - сегодня , кстати, созваниваемся и обсуждаем, кто что нашёл, исследуя рынок мрачных рисованных игр. Не могу этого не сказать - у нас крутая команда (ну, правда), и уже наметилось распределение ролей: кто-то обсуждает будущие фишки игры, кто-то пытается всех организовать и раздать задания, кто-то предлагает помощь по игре в целом. Не исключаю даже, что по итогам воркшопа у нашей начинающей студии расширится команда:)

На этом, пожалуй, и закончу - мне ещё исследование рынка делать, решать тест по первым лекциям для зачёта и рисовать маяк для игры:) Спасибо за внимание, надеюсь, вам было полезно всё это прочитать или хотя бы интересно. До встречи через неделю!

P. S. Читать меня также можно в VK, твиттере или телеге - может, вам там будет удобнее:)

4747
24 комментария

Очень интересно читать) продолжайте в том же духе) и удачи!)🍀

3
Ответить

Спасибо огромное!)

1
Ответить

“- А вы Elden Ring уже бета-тестили? - Я? Я её издаю.”забавно как новички падки на такую фигню

2
Ответить

Тут скорее к тому, что это прозвучало забавно, в духе: "знаю ли я её? Я её написал":)

2
Ответить

интересно. главное для освоения творческой профессии крутиться в кругу людей уже занимающихся или зажжённых идеей что-то сделать.
институтский курс действительно должен научить ремеслу или хотя бы показать где и как искать нужную информацию, большего он, кроме общения с людьми из профессии, дать, увы, не может.
удачи тебе в освоении новой профессии, надеюсь что у тебя все получится и в скором времени в титрах третьего халф лайфа мы увидим твои имя и фамилию)

2
Ответить

Спасибо большое!:):) У меня пока скромные мечты: работать в своей инди-студии и написать несколько объявлений на доску для четвёртого "Ведьмака":):):)

1
Ответить

У тебя великолепный стиль, очень легко читается, продолжай в том же духе!

2
Ответить