Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Первоосновы.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

По тому же принципу, по которому люди путают диванную психологию с научной или диванную философию с аналитической, по этому же принципу они путают драматический конфликт с конфликтом в автобусе и драматическую ситуацию (коллизию) с бытовым срачем. У типичного нарративного дизайнера в его составе героев обычно есть милая тётенька-сплетница, злобный старик-социофоб, задиристый подросток, гламурное кисо, тупой спортсмен и тому подобные маски. Вариации могут быть разные, и всякий раз автор думает, что у него всё, как у взрослых. Но у взрослых никогда не бывает абы какой состав героев, у взрослых — драматически противоречивый состав, порождающий конфликтную ситуацию.

Признаком бесконфликтности ситуации является необходимость вовлекать в создаваемое столкновение сторонних героев, не входящих изначальный состав коллизии. Чаще всего это какой-то плохиш, который решил докопаться до придуманного нарративщиком круга персонажей. Просто шёл мимо и решил докопаться. И плохиш этот очень часто (на самом деле, всегда) притянут за уши, являясь эдаким злодеем ex Machina.

У взрослых же конфликт порождается внутри состава героев за счёт присущей ему противоречивости. Главным инструментом создания такой противоречивости является сущность с греческим названием синекдоха. Синекдоха — это то, что избавляет повествование от злодея ex Machina.

Для начала, что такое синекдоха сама по себе?

Синекдоха — это маленький символический образчик большого социального явления. Синекдоха — социальный символ. Чаще всего синекдохой служит осязаемый предмет, имеющий какое-то драматическое значение. Типичной и крайне популярной синекдохой является пиджак как символ бюрократии или офисного хомячества. Крупные чиновники, банкиры, члены советов директоров крупных компаний — пиджаки. Пиджак Людмилы Прокофьевны — неплохой пример.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

В детских мультиках воры поголовно носят маску на глазах. В чисто утилитарном значении маска на глазах нужна вору, дабы не быть узнанным, но конкретно в детских мультфильмах это всегда синекдоха такого социального типа, как вор. Ребёнку этот символ сразу понятен, потому и используется. Здесь дело не в самом предмете, а в том, какой социальный смысл в него вложен. Без социального наполнения Мерседес S-класса — это просто Мерседес S-класса, но в игре про бандитов из 90-х в него можно заложить соответствующий посыл, и тогда он станет синекдохой бандитизма (вместе с малиновым пиджаком, конечно).

Предмет-синекдоха — это вспомогательный инструмент формирования героя. Дело опять-таки не в предмете, а в смысле, который в него заложен. Пиджак нужен Людмиле Прокофьевне не только затем, чтобы символизировать бюрократию, но и затем, чтобы героиня могла отказаться от него, придти однажды на работу в ярком платье и без слов показать зрителю своё внутреннее преображение. Поэтому у предмета-синекдохи должен быть внутренний сюжет.

Предметы-синекдохи, как правило, долгое время бывают неузнаны. В пьесе Лопе де Веги «Девушка с кувшином» кувшин поначалу ничего не значит. Но постепенно становится понятно, что это синекдоха сословного равенства, и в определённый момент дворянин дон Хуан уже собирается жениться на крестьянке (на самом дел, она — тайная дворянка) ради этого кувшина.

Если вы хотите добавить одному из своих героев синекдоху, то:

  • Синекдоха всегда является символом социального явления. Сам герой должен быть частью этого явления. Он необязательно должен быть с ним согласен, необязательно должен быть тождественен ему, но обязательно должен иметь к нему хоть какое-то отношения. Затем он должен в нём засомневаться.
  • Синекдоха должна иметь начало, середину и конец. Вначале синекдоха никем не узнаваема: ни героем ни игроком (или зрителем). Затем герой осознаёт синекдоху, и у него появляются сомнения относительно социального явления, которое символизирует предмет-синекдоха. Наконец герой либо отказывается от синекдохи и искомого социального явления (девушка с кувшином, например, могла бы просто разбить свой кувшин в состоянии аффекта), либо принимает окончательно синекдоху и соответствующее ей социальное явление (дворянин дон Хуан готов жениться на крестьянке).

Но предмет-синекдоха не работает, если у героя нет внутреннего преображения. Например, в известном сериале «Suits» один из героев — идейный пиджак, а второй вынужден быть пиджаком, хотя его внутренняя сущность протестует против этого.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Если бы авторы «Suits» знали, что используют в названии своего сериала синекдоху, они могли бы её целенаправленно обыгрывать: пиджак (Харви) – непиджак (Майкл). Да, в лёгкой форме они иногда обыгрывали этот конфликт, но совсем в лёгкой, потому что не осознавали многофункциональность инструмента, который был у них в руках. В итоге острота этой коллизии постепенно сходит на нет, а могла бы быть вечным двигателем. Стал ли бы сериал с этим двигателем лучше? Сериал, конечно, и так неплох, но на мой взгляд — да, стал бы лучше. Сериал начал деградировать, когда начала деградировать острота противоречия между двумя синекдохами.

***

Синекдохой может быть и черта поведения. В пятом акте «Гамлета» главный герой потешается над придворный Осриком, которому приходится поддакивать Гамлету и говорить, что ему то жарко, то холодно, то чрезвычайно душно. До этого Гамлет похожим образом издевался над Полонием в сцене с облаками, и Полоний также всякий раз поддакивал противоположным заявлениям Гамлета. Придворная вежливость Осрика и Полония — это синекдоха иерархической безличности подчинённого. Их подобострастие — синекдоха придворного холуйства.

В первой песне «Илиады» герой героев Ахилл, ограбленный царём царей Агамемноном, собирается выхватить меч и затеять драку с вожаком, но появляется Афина, которая запрещает ему это делать. В итоге Ахилл уходит, полный своего знаменитого гнева. В своё время Гегель понял, что Афина — это проявление внутреннего благоразумия. Афина — синекдоха здравого смысла. Затевать драку с вожаком было и впрямь неразумно.

Как контролировать предметы-синекдохи в своих нарративах? Синекдоха — часть системы образов, а система образов — часть состава событий наравне с сюжетом и фабулой. Таким образом, синекдоха в первую очередь нужна, чтобы изобретать события. Нужно сразу определиться с тем, какие герои будут обладать предметами-синекдохами, потому что каждый предмет должен быть проиллюстрирован какими-то делами. А в итоге каждый герой должен либо отказаться от своих пиджаком, кувшинов, Мерседесов S-класса и масок на глаза, либо принять их окончательно.

Как всегда, совет здесь универсальный. На каждом этапе эволюции предмета-синекдохи герой должен совершать какое-то характерное действие. Дон Хуан даёт крестьяне обещание, что женится на ней, а Людмила Прокофьевна меняет пиджак на яркое платье.

Герой-синекдоха

Собственно, коллизия (если огрублять и упрощать) — это состав противоречащих друг другу героев-синекдох. Например, комедия характеров — это не комедия каких-то характеров вообще, это конкретно комедия синекдох, где каждый герой — символ некоего социального явления. Строго говоря, отличия героя-синекдохи от предмета-синекдохи по большей части косметические. Людмиле Прокофьевне не нужен пиджак, чтобы мыслить, как пиджак. Вору не нужная маска вора, чтобы мыслить, как вор. Но без маски с прорезями для глаз вора сложнее опознать, и он становится гораздо более завуалирован, что делает его гибче и идейно шире. Большинство драматических синекдох в лучшей мировой литературе — скрытые синекдохи, т.е. герои-синекдохи без опознавательных предметов.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Лев Толстой был непримиримым борцом за реализм. У него нет практически ни одного героя-синекдохи. В том числе на этой почве он воевал с Шекспиром, у которого практически нет героев-несинекдох. Толстой отлично чувствовал, что герой-синекдоха не очень-то реалистичен. Синекдоха означает множество. Например, Отелло — символ наивного розового гуманиста 15-го века. Сейчас шекспироведам это совершенно понятно. В 15-м веке в городе Мирандола (Италия) жил некто Джованни Пико делла Мирандола. Он (если упростить) писал следующее: человек от природы существо светлое и доброе, а всё зло в нём берётся от средневекового аскетизма и вульгарного религиозного фанатизма, мешающего свободе личности. Полная свобода человека есть полная свобода творить добро.

Вот именно этого наивного Мирандолу Шекспир обтесал, поместил под маску мавра и бросил в хищнический мир Елизаветинской Англии, которую он также замаскировал под Венецию начала 16-го века. Получившийся Отелло символизирует множество розовых наивных гуманистов, внезапно оказавшихся на грешной земле. Толстому всё это не нравилось. Герой-синекдоха — это именно социальное множество, а не отдельная личность, и в реальной жизни он не встречается.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Чтобы создать коллизию, важно не перепутать героя-синекдоху с маской. Программист — это профессия, а стало быть, маска. Гуманист — этико-эстетический идеал. Именно этико-эстетический идеал и имеет потенциал стать синекдохой. Что есть синекдоха программиста? Это в первую очередь причины, почему он программист. Какие идеалы заставляют человека стать программером? Во что он верит? — Вот предмет для синекдохи. И это куда сложнее, чем сделать его очкариком-задротом. Вообще маска программиста всегда будет выглядеть, как программист. А вот синекдоха программиста может выглядеть и как учитель по русскому языку и литературе. Герой-синекдоха — это этико-эстетический идеал, это коренная сущность явления, которое символизирует данный герой, а не её чисто внешнее проявление.

Конечно, можно сказать, что очкарик с кучей ноутов — может быть синекдохой программиста. Да, может. Но это синекдоха будет не драматической. Драматическое явление предполагает антагониста. Драма — это борьба противоположностей. Гуманист предполагает антигуманиста, пиджак — антипиджака, вор — антивора (борца с ворами). Программист не предполагает никакого антипрограммиста. Значит, программист как профессия не может быть драматической синекдохой. Синекдоха — это содержание, а не форма.

Предполагаемые обстоятельства как синекдоха

Как я заметил, далеко не все игроделы уверены, что драматически грамотно сделанный нарратив повышает кассовые и донатные сборы в игре. А может быть, эти люди вообще не мыслят в контексте заработка на играх. Но если вы мыслите именно в контексте заработка и в контексте заработка хотите добавить драматически грамотный нарратив в свою игру, то вот какой вопрос вы должны мне задать: нет ли какой-нибудь особо классной синекдохи, которая обладает следующими признаками:

  • сильно вовлекает игрока в игровой мир: не в сюжет, не в крутость героя, не в игровые механики, не в убийства, не в накопление, не в социализацию, не в исследование, а именно в целокупный игровой мир;
  • априори создаёт для круга героев игры общее дело, т.е. дело, объединяющее всех протагонистов поголовно, а не только тех, у кого есть финансовый, любовный или иной узкий интерес;
  • повышает сопереживание игрока общему делу хороших парней;
  • предполагает сильный антагонизм плохим парням;
  • не привязана ко всей этой херне с героями-синекдохами, которые совершенной точно требуют профессионального да ещё и хорошо обученного драматурга;
  • обладает всем перечисленным одновременно?

Да, такая синекдоха существует. Это синекдоха предполагаемых обстоятельств. Предполагаемые обстоятельства — это сеттинг + лор + драматическое противоречие. Что данная синекдоха даёт?

Многие авторы (даже очень многие) пытаются создать такого героя-одиночку, который будет противостоять всему миру повествования. Ну прям, как Евпатий Коловрат. Пытаются создать и не могут. Точнее могут, но галимо. Почему? Потому что эти авторы исходят из некоего особенного героя, а исходить надо из некоего особенного мира повествования. Чтобы противопоставить героя предполагаемым обстоятельствам нужно сделать те синекдохой такого социального явления, которое будет строго противоположно этико-эстетическому идеалу героя. Другого способа решительно столкнуть героя и мир вокруг него не существует.

Когда-то я смотрел фильм (название вспомнить не могу) про детский лагерь, о котором постепенно становится понятно, что он, суть, — религиозная секта во главе с вождём. Внешне лагерь выглядит, как совершенно обычный, но по факту он — синекдоха подавляющей личность организации. Шекспир на всякий случай никогда не помещал действия своих трагедий в современную ему Англию, но при этом все его предполагаемые обстоятельства были синекдохами Елизаветинской монархии. В трилогии Носова о Незнайке Цветочный город — это синекдоха социализма, который Носов хотел видеть в Советском Союзе уже в тот момент; Солнечный город — синекдоха коммунизма будущего, а Луна — синекдоха капитализма, как его понимал Носов («Остров дураков», кстати, — это синекдоха индустрии развлечений и потреблядства).

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Американский сериал «Тюрьма «Оз»» повествует о бандах, живущих в прогрессивной экспериментальной тюрьме. Но по факту эти банды являются синекдохами политических партий, а вся тюрьма — синекдоха парламента, бурлящего говнами. В итоге прогрессивная тюрьма превращается в котёл политических склок и военных действий (прям как ООН). Тюрьма «Оз» — синекдоха политического института. Более продвинутую версию подобной синекдохи представляет собой книга «Путешествия Гулливера». Но всё может выглядеть и наоборот: ваш игровой парламент может быть синекдохой тюрьмы.

Как это использовать?

Обстоятельства-синекдохи всегда выглядят, как нечто благое и законное, но внутри они порочны и нарываются на революцию. Обстоятельства-синекдохи — это конфликт между доброй формой и злым содержанием. Если игрок находится в мире, который выглядит, как детский лагерь, но вынужден на каждом углу подчиняться недетским порядкам, у него внутри вырастает сильное чувство сопротивления и желания преобразовать этот мир. А также растёт общая вовлечённость. И тут самое главное.

Герой не должен иметь возможность преобразовать мир. Обстоятельства-синекдохи — вечны и неизменяемы, особенно в квестовой игре с открытым миром. Если у вас полнометражная игра, то не нужно в конце сюжета разрушать тюрьму «Оз». Тюрьма «Оз» сама по себе ни в чём не виновата. Она — лишь символ парламента. Нельзя разрушать парламент! Парламент не виноват в заведшихся в нём склоках. В этих склоках должна победить лучшая из сторон. Лучшая из сторон должна взять власть над тюрьмой «Оз», но не разрушать её. Обстоятельства-синекдохи не являются врагом игрока, они — данность, которая просто существует и всё. Неудобная правда тут в том, что главный инструмент развития обстоятельств-синекдох — политика.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

Да, политика. Ваша задача сделать так, чтобы игрок вписался в бесконечную политическую борьбу. Причём не потому, что там квесты дают (не ради квестов!), а потому что лицемерное положение вещей искренне возмущает игрока. В конечном счёте вам нужно, чтобы игроки вечно тратились на донат, а для этого им нужна борьба не только с монстрами, но и борьба внутри коллизии.

Здесь важно, что синекдоха — социальный символ. Если в вашем мире Первородное зло вырвалось из глубин Татара, вселилось в людей и теперь прикидывается хорошими парнями, чтобы и дальше порабощать человечество, то это не синекдоха. Парламент — социально явление, детский лагерь — социальное явление, религиозная секта — социальное явление, Первородное зло, вырвавшееся из глубин Тартара — нет.

Основы создания состава героев в нарративом дизайне

В игре "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" применён этот принцип политики. В игре несколько сторон. Каждая представляет себя как благо, но при этом у каждой есть свои скелеты в шкафу. Каждая сторона перетягивает игрока на свою сторону, но игрок долгое время не понимает, чью сторону выбрать.

Как сделать обстоятельства-синекдоху? Ну… могу дать следующий совет. В вашей тюрьме «Оз» должны быть более трёх самостоятельных сторон, каждая из которых должна иметь идеологию, созданную по принципам из этой статьи. Т.е. каждая сторона должна иметь собственные идею и контридею и действовать только в соответствии с ними. Здесь самый неоднозначный вопрос: нужно ли герою бороться с самими обстоятельствами-синекдохой? Скорее всего, оба варианта верны в зависимости от идейно-тематического комплекса. С тоталитарным детским лагерем бороться нужно, с тюрьмой "Оз" нет. Но в любом случае какие-то из сторон должны любить данные обстоятельства, а какие-то ненавидеть. Герою следует находиться где-то посередине.

***

Всё, описанное тут, ещё не коллизия. Это ещё не собственно состав героев. Герой-синекдоха — это то, из чего коллизия составляется. Это первооснова коллизии, её главный инструмент. О методах практического использования этого инструмента — далее.

7676
24 комментария

Опять придуманные термины

Герой-синекдоха

Есть такое понятие : архетип.

А синекдоха это понятие из.. поэзии? Вроде что то такое использовалось для описания поэмы Вассилий трекин как прием усиления сопереживания с частного на общее.

15

Зумеры заново придумывают термины.

7

С одной стороны оно, конечно, да. А с другой многие примеры автора нельзя назвать архетипом.

1

Комментарий недоступен

7

Так ебта, херачь клише, е -моё А потом раскрывай это клише с неожиданной стороны, либо углубляй его, вводя дополнительные черты характеры, зачастую неожиданные и противоречивые первоначальному клише. Это если совсем кратко и разбираться не охота

3

Я совершенно не компетентен в вопросах нарративного дизайна в играх, но перелопатил огромную кучу материала где тема часто затрагивалась. И ранее никаких упоминаний синекдох не встречал. Материал очень интересный, но меня не покидает чувство что синекдоха это эдакая попытка натянуть сову на глобус, чтобы не заморачиваться. Прям как в левелдизайне инфоцыгане пытаются подать "флоу" как некую сука аксиому из которой всё происходит, в то время как "флоу" - следствие кучи факторов, а не их причина.

5

Термин из литературоведения, логично что не встречал.

Поэтому похоже на то, что никакой совы на глобусе в этом случае не существует: смысл этого термина (с древне-греческим, а не англоязычным происхождением) в статье раскрыт для понимания читателя