Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия
Разработчики назвали свои любимые главы экшена и поделились яркими воспоминаниями.
1 ноября 2011 года состоялся релиз Uncharted 3: Drake’s Deception в США. В честь десятилетия игры представители студии Naughty Dog ответили на несколько вопросов о её создании.
Самое яркое воспоминание
Вице-президент студии Кристиан Джирлинг рассказал, что сильнее всего ему запомнилось то, как он заметил в игре критическую неполадку прямо перед передачей экшена компании Sony.
Мы почти завершили игру, и отправили большую часть команды по домам, чтобы они могли поиграть в неё, так как до отправки финальной сборки Sony оставалось всего несколько дней.
Я и сам принёс диск домой, запустив игру с самого начала. После нескольких часов в ней начались глюки, которые со временем становились всё хуже и хуже: враги исчезали, океан приобрёл кроваво-красный цвет, а локации практически пропали.
На следующий день выяснилось, что в Uncharted 3 практически всегда проявлялись такие неполадки после нескольких часов игры на старых моделях PS3. У Джирлинга появилась идея, как устранить баг, которую разработчики реализовали в этот же день.
Команда создала две версии игры: одну неисправную, но с отладочным текстом, а вторую — потенциально рабочую. Затем они попросили двух тестировщиков параллельно друг с другом сыграть в эти сборки.
Мы все стояли и смотрели, как они играют, и о чудо, цифры начали подтверждать нашу гипотезу. Через час тестер неисправной версии стал замечать глюки, а у второго сотрудника всё было в порядке. В итоге мы внесли нужное исправление, и всего через два дня отправили Uncharted 3 компании Sony.
Для геймдиректора Курта Маргенау самым запоминающимся моментом стала работа над сценой с грузовым самолётом. По его словам, всё началось с простой идеи о том, что Дрейк преследует самолёт и садится в него на ходу, но после переросло в нечто куда более масштабное.
Полагаю, на волне успеха Uncharted 2 мы все думали, что перед нами нет преград, и мы можем реализовать любую самую дикую идею, которую только сможем придумать, и превзойти самих себя. Мы выкладывались на полную, наши технологии позволяли нам многое, но на то, чтобы воплотить эту сцену в жизнь, всё равно ушло немало времени в те два года разработки.
Маргенау признался, что самолёт в этой сцене на самом деле оставался практически неподвижным, тогда как пустыня на фоне двигалась благодаря «старым добрым» бесконечным прокручивающимся фонам. Также он отметил, что команде не удалось реализовать в финальной версии игры все задумки.
У нас даже была полностью рабочая сцена с нулевой гравитацией внутри самолёта, которую мы вырезали из игры в последний момент.
Самый важный урок
Президент Naughty Dog Эван Уэллс сообщил, что по итогам работы над Uncharted 3 он сделал для себя важный вывод, касающийся объявления даты релиза игр.
Называть дату выхода игры в день анонса — не самая лучшая идея! Мы указали дату релиза в нашем анонсирующем трейлере, и придерживаться её оказалось чрезвычайно сложно.
Нам пришлось задействовать большую часть и без того ограниченных ресурсов команды, занимавшейся созданием The Last of Us на ранних этапах. И даже при этом разработка игры была для нас очень трудной.
Кристиан Джирлинг на этот же вопрос ответил более философски, вспомнив, как команде удалось сплотиться во время разработки.
Чему самому важному я научился во время работы над Uncharted 3? Вместе мы сможем добиться чего угодно.
Любимая сцена
Кристиан Джирлинг выбрал эпизод с заброшенным замком в дремучем лесу во Франции. По его словам, это одна из первых локаций, где он действительно подумал: «Да, это Uncharted».
Эван Уэллс и Курт Маргенау назвали своей любимой главой «Руб-эль-Хали», в которой Дрейк ходит по пустыне целые сутки и у него возникают галлюцинации.
Конечно, мне нравится сцена с грузовым самолётом, но я отдам предпочтение главе, которая следует за ней, где Дрейк потерялся в пустыне. На контрасте с напряжённым экшеном, который был прямо перед этим, медленный темп в этой части позволяет наконец-то позволяет перевести дух. А галлюцинации в виде Салли по-настоящему позволяют игроку как следует прочувствовать эмоции Дрейка.
Курт Маргенау подчеркнул, что ему сцена в пустыне нравится своим масштабом и тем, как она отличается от остальной игры.
Может быть я необъективен, потому что тоже работал над ней, но мне нравится сцена с Дрейком в пустыне. Наш ведущий дизайнер Ричард Лемаршанд очень хотел передать в ней грандиозный кинематографический масштаб пустыни и чувство потерянности, как в фильме «Лоуренс Аравийский».
Я горжусь тем, какой получилась сцена и думаю, что она выделяется среди других динамичных эпизодов.
Забавный случай
Эван Уэллс поделился историей о том, как его команда планировала мероприятие для прессы, посвящённое презентации мультиплеера Uncharted 3. По его словам, сотрудники несколько раз убедились в том, что подключение к интернету в зале стабильное и быстрое, но когда дело дошло непосредственно до показа, начались проблемы.
Нас заверили, что в зале подключение T1, и это, как мы думали, означает «очень быстрое». Когда мы приехали и настроили оборудование, оказалось, что интернет не работает. Мы не могли понять, в чём проблема, а пресса должна была прибыть с минуту на минуту.
Вскоре выяснилось, что запущенная параллельно с презентацией трансляция Uncharted TV для YouTube занимала весь интернет-канал.
Кристоф Балестра начал лихорадочно переписывать код внутреннего сервера, в то время как журналисты собиралась в соседней комнате, а наши программисты в офисе отправляли нам обновлённую сборку, которая отключила бы трансляцию.
В итоге всё исправили за несколько минут до начала презентации и остаток дня прошёл без проблем. Позже мы выяснили, что линия T1 вовсе не означает «очень быстрая» и обеспечивает пропускную способность только 1,44 Мбит/с.
18 февраля 2022 года выйдет фильм по Uncharted, который получил в российском прокате название «Анчартед: На картах не значится». Ранее в сети появился первый трейлер картины.