«Я не понимаю людей, которые работают ради денег»

Уоррен Спектор о философии разработки, VR и уходе на покой.

29-30 августа 2017 года пройдёт конференция разработчиков PAX Dev, на которой выступит Уоррен Спектор — ветеран индустрии, геймдизайнер Deus Ex и System Shock. Он поговорил с Gameindustry.biz о ключевых моментах из своего будущего выступления.

«Я не понимаю людей, которые работают ради денег»

Выступление Спектора будет называться «Разработчик, познай себя», и в центре его лежит мнение о том, что создатели контента не должны мерять свой успех одними только финансовыми показателями. Более того, разработчикам стоит делать игры, которые что-то значат для них лично.

Чтобы понять, когда вы достигли успеха, сначала нужно определить, что для вас успех. Я собираюсь заявить, что людям нужно нечто вроде собственной философии, как бы претенциозно это ни звучало. Конечно, большинство определяет успех исходя из полученной прибыли или дохода, или, скажем, баллов на Metacritic, но должно быть что-то более глубокое и личное. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Хотя Спектор не хочет навязывать свои взгляды другим, он действительно считает важным то, что разработчикам стоит делать игры, в которых есть существенный смысл. Ведь когда дело доходит до глубокого сторителлинга, игры ничем не хуже литературы, кино и телевидения.

Одну из своих метрик успеха Спектор формулирует так: игра должна сообщать пользователю нечто большее, чем то, что лежит на поверхности.

​Игры не хуже других медиа могут работать со сложными темами. Это одна из главных для меня идей, я буду повторять её перед любой аудиторией до самой смерти.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock
System Shock 2
System Shock 2

По мнению Спектора, наличие такой философии гарантирует то, что игры разработчика станут лучше, а сам он поймёт, над чем он хочет работать. А также кого нужно нанимать в команду. Собственная философия вообще очень полезна разработчикам, при этом для её формирования достаточно лишь потратить немного времени на рефлексию и задуматься над тем, что такое успех.

Если место вашей работы или игра, которую вы создаёте, не соответствует вашему определению успеха, вы будете несчастны, да и игра получится не такой хорошей, какой могла бы быть. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Спектор завуалированно критикует игры, входящие в топы по продажам, за их поверхностность, но это не значит, что индустрия не двигается в сторону игр с более глубоким смыслом. Как недавно отметил Фил Харрисон (Phil Harrison), глава Xbox Europe, Голливуду понадобилось 40 лет на формирование своей методологии сторителлинга, а среди игр уже сейчас появляются тайтлы, затрагивающие серьёзные и глубокие тематики — не только от инди-разработчиков, но и от ААА-студий.

«Я не понимаю людей, которые работают ради денег»

Спектор признаёт, что глубокие игры были всегда, хоть и появлялись редко. Для него одной из первых таких стала Ultima IV, потому что в ней поднимается тема этики поведения людей. В те времена разработчика это просто поразило. А Suikoden заставила Спектора задуматься о важности друзей и семьи.

​Сейчас есть игры необычайной глубины, вроде Journey, Papers, Please, This War of Mine и других. Мейнстримные разработчики не отстают: я хотел бы отметить The Walking Dead от Telltale, а после Heavy Rain я вообще очень много размышлял. Думаю, в рамках жанра «интерактивного кино» с играми вроде The Last of Us и Uncharted проще доводить до игрока необычные мысли и рассказывать интересные истории. Но сейчас игровой сторителлинг определённо становится глубже, не говоря уже о способах взаимодействия человека и игры.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Он добавляет, что при всём развитии «симуляторов хождения» появляется всё больше проектов, для игры в которые нужно проявлять креативность. Например, Minecraft, Dishonored, Prey, Fallout и другие игры Bethesda. Это игры, через которые игроки могут рассказывать собственные истории — Спектор несколько десятилетий ждал, когда они появятся.

Кажется, что VR может продвинуть сторителлинг ещё дальше, но Спектора эта технология не привлекает. Более того, он даже публично заявлял о том, что VR — лишь забава, ничего более. Сейчас он чуть смягчился: как разработчику ему VR немного интересен, но не как игроку. Спектор считает, что технология более важна для других сфер вроде образования и психотерапии. К тому же, её ещё нужно развивать.

Prey
Prey

Что касается игр, то, по мнению разработчика, VR и AR лучше подходит для проектов вроде Underworld Overlords, который очень напоминает настольную игру. Сам же Спектор вряд ли когда-нибудь займётся игрой для VR.

Сейчас Спектор работает над System Shock 3, через более чем двадцать лет после выхода первой части. С какой стороны он решил подойти к франшизе на этот раз? Чему он научился за последние десятилетия и как он это применит к игре?

Разработчик считает, что в каждой игре должен быть хотя бы один элемент, которого не было ни у кого — это, кстати, ещё одна из его метрик успеха. Сейчас он с командой System Shock 3 работает как раз над такой задумкой — если она всё-таки попадёт в игру, то будет «чем-то абсолютно новым и страшным».

Сейчас мы просто можем создавать очень глубокие симуляции. System Shock и Ultima Underworld были передовыми продуктами в девяностые, но сейчас мы способны на гораздо большее. В глубокой симуляции у игрока появляется возможность решать проблемы так, как ему хочется, и для публики это будет удивительно. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Ходят слухи, что разработчик вернулся к System Shock, чтобы порадовать своих основных фанатов, которые были разочарованы из-за его решения взяться за Epic Mickey. К критике Спектор уже привык, но признаёт, что социальные сети изменили отношения между игроками и разработчиками — и не обязательно к лучшему.

Epic Mickey
Epic Mickey

Он отмечает, что стало проще связываться со своими фанатами, а игроки могут напрямую делиться друг с другом любимыми играми. Однако нельзя позволять фанатам делать дизайн игры вместо геймдизайнера. По словам Спектора, он взялся бы за Epic Mickey даже если бы все его из-за этого ненавидели — это было важно лично для него. System Shock 3 он воспринимает точно также.

Я всегда говорил, что моё единственное обязательство — продать достаточно копий, чтобы мою следующую игру профинансировали. Нужно работать так, чтобы это имело смысл лично для тебя. Я не понимаю людей, которые работают ради денег. Важно только то, что перед сном ты можешь сказать себе: «Сегодня я сделал то, что мне очень нравится». Только это ты и можешь контролировать. ​

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Об этом Спектор говорил своим студентам, когда преподавал в Техасском Университете, и продолжает сообщать то же самое всем инди-разработчикам, которые просят у него совета: нужно быть абсолютно уверенным в том, что ты хочешь заниматься разработкой игр. Ещё он предупреждает их о том, что чем больше времени человек тратит на создание игр, тем меньше он в них играет.

Разработку он описывает как чрезвычайно тяжёлый труд. Спектору есть с чем сравнивать: он был на съемках фильмов, писал романы и комиксы, играл в группе, но всё равно считает создание игр самым сложным из всех своих занятий.

Сейчас Спектор уже далеко не молод — разработчик признаётся, что подумывает об уходе на покой, но сначала хочет убедиться в том, что оставит о себе максимально хорошую память. Он понимает, что всё сильнее отдаляется от своей целевой аудитории, и компенсирует разрыв тем, что работает с молодыми и пассионарными командами.

​Что до моего наследия, то я о нём уже давно подумываю. Сейчас мне 61 год, и я этого не стыжусь. Думаю, когда человек доживает до пятидесяти, он в любом случае начинает думать о своём наследии, потому что уже потратил на какое-то своё дело очень много времени. Я всю свою жизнь делаю игры и хочу осознавать, что оставил после себя то, за что люди будут меня помнить.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock

Для этого, считает Спектор, недостаточно сделать просто забавную маленькую игру — или большую забавную игру. Нужно рискнуть и создать проект, который важен лично для разработчика. И продвинуть индустрию вперёд.

​Мне нравится думать, что игры, которые я создавал, что-то изменили. Но решают это игроки. Уйду ли я на покой? Посмотрим. Я бы соврал, если бы сказал, что не думал об этом, но мне кажется, что пару игр я ещё сделаю.

Уоррен Спектор, геймдизайнер Deus Ex и System Shock
4343
19 комментариев

Я не понимаю, как люди могут работать за еду...дом работница у него, за идею, в туалете убирается...

9
Ответить

Джестер, это про приоритеты, не зря он говорит: "моё единственное обязательство — продать достаточно копий, чтобы мою следующую игру профинансировали. ".

А по поводу уборщицы, вот пример хороший. У моих знакомых такая уборщица, ее все советуют друг-другу (спрос выше предложения втрое, и она выбирает только симпатичных лично ей клиентов). Она искренне любит когда в доме, благодаря ее работе - становится чисто, вот такой человек. Не халтурит, работает медленно, но это не раздражает, любит болтать с клиентами, если те не против (и те почти всегда не против) про все на свете, с ней всегда все пьют кофе и обсуждают семейные дела, и кончено очень ей рады. Разумеется ей платят, но работает она потому, что в радость такая работа.

4
Ответить

Мне нравятся его слова. Вдохновляют, я бы сказал. Думаю, у него есть чему поучиться.

3
Ответить

Отличный материал и замечательная подборка цитат. Спасибо!

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

@ А также кого нужно нанимать в команду@

Не понимает как можно работать ради денег, но очень даже понимает как нанимать других за деньги. Двуличие и лицемерие сквозит.

3
Ответить

Он говорил о том,что нужно кроме финансовой иметь ещё и какую то личностную выгоду,при чем тут использование этих самых денег для оплаты труда? Им за еду что ли работать?

Ответить