Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

и сюжет определяется решениями игрока, а не разработчика.С таким определением получается, что ролевых игр пока не существует.
Доступные нам выразительные средства сейчас ограничены и не позволяют поведать действительно увлекательную историюВ 99 то году не получается увлекательную историю в игре сделать? Серьезно? А разработчики ЖРПГ чем последние 10 лет были заняты?
Иллюзия выбора не стоит потраченных усилий.Вот с этим разделом полностью соглашусь. О том насколько линейна или нелинейна та или иная игра я как правило узнаю из срачей в интернете и роликов на ютубе с разбором вариантов. Сами игры этого как правило прочувствовать совершенно не дают. Да и перепроходить длинную игру, чтобы посмотреть альтернативы обычно не особо хочется, к тому моменту, как ее заканчиваешь, она надоедает и к ней не хочется возвращаться. Нелинейность скорее полезна для коротких игр, типа метал слага или контры хард корпс, в которых ты за полчаса пробежал ран, и можешь следующий ран по другому руту пройти, прям как будто в новую игру играешь. Неплохо так же справлялся например третий резик, где были поощрения за перепрохождение игры, сама игра была часа на 4, и пара разветвлений со случайными энкаунтерами в принципе помогали не заскучать. Нелинейность в больших РПГ лично для меня не работает от слова совсем, потому что у меня нет желания проходить их больше одного раза, а за одно прохождение нелинейности просто не видно.

10

Согласен, кроме пункта про РПГ: почему нелинейность не видна? Если перед тобой очевидный выбор, притом взаимоисключающий - разве не понятно, что ты сейчас лишишься какого-то варианта развития событий (полностью или частично)? Другой вопрос, что ты действительно не видишь качества этой нелинейности. Потому что есть выбор, скажем так, контекстный, а есть - контентный.
Например, в Dragon Age: Origins ты в Башне Магов можешь поддержать либо Храмовников, либо Магов. Но что бы ты ни выбрал - в рамках миссии с Башней - всё равно эта миссия пройдет одинаково: те же этажи, те же битвы, тот же лут. Содержание одинаковое, разный лишь контекст.
А, например, в начале Wasteland 2 есть момент, когда по рации приходит сразу 2 сигнала о помощи: один с оранжереи, второй с дамбы. И тебе сразу дают понять, что на оба ты не успеешь. Вот и делай необратимый выбор. И при этом каждый уровень приличный по контенту: со своими врагами, персонажами, мини-историей и лутом.

2

А что жрпг? Там почти всегда сюжеты это уровень аниме, нашел что приводить в пример.

1