В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Желанный сиквел, в котором привычная для серии формула стала только лучше.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Последняя оригинальная 2D-игра в серии Metroid – Fusion, вышла почти двадцать лет назад на Game Boy Advance. За это время у Nintendo сменилось три президента, вышло шесть основных консолей и новые части всеми знакомых серий, не обошлось и без новых IP. В общем, успело поменяться практически всё и не по одному разу. А новый Metroid Dread решил придерживаться своих корней. Это классическая формула Metroid, что и в начале нулевых. Причём в хорошем смысле: это тот случай, когда игра удивляет новичков даже без причудливой ностальгии. За Dread тянутся целые года разработки, сквозь которые прослеживается вложенный в игру труд и желание закончить серию достойно.

И даже не понятно, почему так: разработчики из испанской студии MercurySteam, которой Nintendo доверила серию, никогда особо и не хвасталась качеством своих игр. Их максимум была небольшая полировка чужих идей и перенос в новую часть, что было заметно на примере ремейка Samus Returns. Эта игра стала эксклюзивной для Nintendo 3DS, хотя в тот момент всё внимание на себя перетащил новенький Nintendo Switch.

Боссы в игре достаточно часто повторялись, хотя в отличии от ремейка, их нельзя было разнести одним лишь только ракетным залпом, то есть прибавилось в глубине. Да и повторяющиеся боссы имели отличия в наборе атак, не говоря уже про геометрию боя. Но на фоне Hollow Knight, который вышел в том же году, по количеству и качеству контента Samus Returns садится в лужу.

К счастью, Metroid Dread во многом интереснее Samus Returns. Dread — это «любовное письмо» оригиналу от благодарных фанатов, достойный сиквел со своим лицом. Неудивительно, что игра выдаёт постоянный поток удовольствия и интереса, особенно когда понимаешь, что ты играешь в AAA-продукт, замены которому попросту нет. Она встаёт в один ряд со всеми теми немногочисленными метроидваниями высокого качества, в которых вложен колоссальный труд и которые так сложно найти – ни на дне Steam с его многочисленными инди-поделками, ни в мобильных играх такого же уровня попросту нет.

Думгай в латексе

Metroid Dread начинается бодро и интересно, а спустя час начальное очарование только нарастает. В игре изящно выполнена постепенная прогрессия у персонажа, которая позволяет себе быть гибкой при определённых условиях. Зная некоторые особенности, вы можете получить доступ к некоторым улучшениям раньше положенного, но разработчики и это продумали – у некоторых из боссов есть специальные способы убийства, если вы получили определённую способность заранее.

Темп у игры скачет в зависимости от опыта: порою вы можете потеряться из-за своей невнимательности, искать следующий проход и улучшения, а потом чередой получать новые улучшения. Некоторые из них, к сожалению, по основному квесту не всегда успевали раскрываться, но при закрытии всех секретов большинство способностей показали себя во всей красе.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Хорошая метроидвания — это головоломка, которая постоянно заставляет напрягать память и применять логику, менять привычные подходы к геймплею. Хоть Metroid Dread и не является метроидванией, но идентично заставляет вас мыслить, запоминать расположение путей. За прохождение может не раз возникнуть мысль в духе: «Я наконец-то получил новую пушку, стоит попробовать открыть ту закрытую дверь из начала игры!».

И возникнет она точно, потому что рано или поздно интерес исследователя возьмёт вверх, да и заблудшая душа будет биться во все возможные проходы. В Metroid Dread огромная карта с разнообразными биомами, которые заполнены уникальными способами прохождения. В этих локациях есть и визуальные истории – внимательно изучая местность и задники, можно заприметить немало интересных вещей. А в динамике они ощущаются ещё лучше, чем на скриншотах, ведь Dread — красивая игра.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Планета ZDR условно разделена на семь регионов, между которыми явно прослеживаются плавные переходы, а также причинно-следственная связь – если из одного региона перестаёт подаваться тепло, то другой запросто погружается в мерзлоту, меняя в нём геймплей, врагов и пути. Как и в предыдущих частях часто возникает чувство неподдельного детского восторга, когда наконец-то получаешь новую способность, разрушаешь стену и оказывается, что всё это время путь к новой локации скрывался именно за ней.

В этот раз регионы связаны между собой логично, с помощью телепортов и лифтов – никаких мгновенных перемещений. По началу подобных переходов может катастрофически не хватать, но по мере прохождения у тебя открывается достаточно телепортов во все места карты. Да и разработчики направляют тебя так, что не придётся лишний раз шариться по всем углам, только если ты сам что-нибудь упустишь.

Игра бережёт ваше время, не заставляя вас заниматься бессмысленной и никому не нужной беготнёй до пункта назначения – геймдизайнеры не делали из игры лабиринт, поэтому вопрос «Куда идти?» возникает только при собственной невнимательности. После нахождения пути, обычно следует фраза «Блин, да как я мог такое очевидное место пропустить?».

Но при исследовании мира не обойтись без бэктрекинга — это особенность жанра, в которым сами его основатели знают поболее остальных. Ориентироваться по этой карте достаточно просто, блоки отмечены вопросиками пока не получишь нужное умение. Таким образом становится очевидны локации, в которых ты ещё не успел побывать или те, в которых бывать ещё рано. Другие метроидвании немного страдают от этого, ведь их карта зачастую заканчивается на границах комнаты, редко – доскональными отметками их содержимого.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Но если вы перфекционист, который любит зачищать всю карту от серого «тумана войны», то в Metroid Dread вам придётся туго. Игра делает более яркими те места, в которых вы уже были, но эта функция помогает в навигации в тех моментах, когда вы заблудились. Совет новичкам – ориентируйтесь по этому туману, вы можете пропустить некоторые очевидные пути. В том же Fusion или Samus Returns всё было проще: заходишь в комнату — игра тут же отмечает, что игрок здесь побывал, и закрашивает комнату в синий квадратик, хоть и забирает возможность более точной навигации.

Игра не имеет RPG прокачки подобно серии Castlevania и вытекающим из него метроидваниям, поэтому вознаграждения за исследование мира чуть скромнее. Стимул изучать досканально карту – в улучшении здоровья или боезапаса ракет, которые по мере прохождения будут очень вам нужны.

А также собрав все секреты, вы откроете 9 закрытых картинок в галерее игры. Остальные 6 даются за прохождение игры на определённой сложности и спидраны. Не самые лучшие вознаграждения за старания игрока, но хоть картинки красивые. На месте разработчиков было бы хорошо добавить и выбор скинов – я бы с радостью побегал за финальный вариант костюма Самус. Игре явно не хватает дополнительного контента, подобно серии Ratchet с его золотым болтами, ведь даже в Metroid: Other M был секретный босс.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

В Metroid Dread новичкам возможно запросто заблудиться. Вы будете праздно слоняться сорок минут, а потом окажется, что всё это время нужно было пробить определённый скрытый блок, хотя ни одного визуального индикатора, конечно же, не было. И если догадливые и любящие стрелять во все стороны игроки рано или поздно найдут проход, то остальным придётся прибегнуть к помощи извне. Но в таком случае возвращаться к последнему месту получения улучшения и проследить за картой – «туман войны» вам подскажет, какие места ещё стоит пощупать.

Эта проблема была ещё во времена Super Metroid, но её решили в Samus Returns, где в серию впервые добавили нормально работающий сканер, позволяющий находить тайные проходы. В первой части он был бесполезен и неудобен. Этот сканер — лучшее творческое решение MercurySteam за две игры, но студия нарочито поздно открыла к нему доступ в Dread. В этой части сканер вы получите ближе к концу игры, когда тупняковые моменты уже позади, а игра продолжает как и ранее вести вас за руку, но более усердно. Зато для закрытия всех секретов сканер будет очень полезной вещью.

В таких комнатах открывается доступ ко всей карте локации – видны обычные и особенные комнаты, или же те, в которых ты ещё не был.
В таких комнатах открывается доступ ко всей карте локации – видны обычные и особенные комнаты, или же те, в которых ты ещё не был.

Не расслабляйся, игрок

Главным нововведением Metroid Dread стали роботы ЭММИ. На достаточно большей части локации они постоянно преследуют героиню, не давая ни на секунду расслабиться, как это делали Тиран и Немезис из недавних Resident Evil. Игра сразу предупреждает вас, что сбежать от них практически невозможно. Это нагнетает саспенс и даже возможность контратаки не прибавляет уверенности в своей силе, ведь окно не просто мало, оно может меняться, а анимации перед ним сбивают с толку, так как время их тоже может быть разным. Луч стражей из Breath of the Wild покажется вам детским лепетом после ЭММИ.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

В отличие от своих побратимов из Resident Evil, ЭММИ никогда не выбираются за пределы выделенной им локации, хоть и места их обитания достаточно обширные. Когда вы вновь почувствуете себя неуязвимым, вам придётся в страхе убегать в соседнюю комнату без возможности хоть как-то навредить этим роботам. Каждый из них имеет свои особенности, поэтому избегать их придётся немного по-разному.

Убийство каждого из восьми ЭММИ происходит по одному и тому же сценарию и не составит особого труда, если не паниковать и держать расстояние, что под конец уже приедается. От них порою действительно сложно убежать, но только потому, что в панике вы просто сделаете неправильные манёвры, закономерно попавшись в мёртвый хват робота.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Ближе к финалу управление становится немного перегруженным, но всё таким же манёвренным. При зарядке ракетного залпа можно бегать и прыгать, а когда он зарядится – можно развернуться и выпустить ракеты в противника. Разумеется, боссы не потерпят медлительности казуала, поэтому think fast, chucklenuts!

Отсюда и возникает основная сложность этих сражений. В Metroid Dread идеальный баланс сложности, даже если у вас есть опыт игры в прошлые части. Вам придётся умереть хотя бы несколько раз — просто чтобы понять, куда нужно бить в следующей фазе боя. После пары люлей ты спокойно отбиваешь все атаки и побеждаешь. Ведь боссы не должны быть Press X to Win и проходиться с первого раза, верно?

Одна из особенностей боевой системы в Dread — возможность контратаки, которая пришла в игру из всё той же Samus Returns. Это действительно освежает привычный геймплей, парировать атаки рядовых противников — весело и кинематографично. Для боссов парирование нужно только для победы над воином-копейщиком. Во всех остальных сражениях парирование абсолютно опционально, ничего перепроходить при промахе не надо. Закончится здоровье у босса — запустится анимация добивания. Тем более окно парирования боссов, по сравнению с окном парирования ЭММИ размером с планету.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Один из главных плюсов Dread — это как раз её боссы. В MercurySteam решили, что перепроходить одного и того же босса десятки раз покажется скучным, поэтому понизили этот градус в разы, приложив усилия над проработкой и качеством. Хотя некоторые из боссов – те же робосолдаты – могут поднадоесть под конец, хоть и имеют отличающиеся фазы.

Боссы достаточно разнообразны, а их выбор по локациям – очевиден. В подводной локации героине придётся уничтожить нечто с щупальцами, и было бы странно увидеть там какую-то птицу. Ну а также возращение одного из своих заклятых врагов, даже если в прошлых частях мы его не раз убивали, такова традиция.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Metroid Dread — гораздо более сюжетная игра, чем её 2D-предшественники, не считая спин-оффа Other M. И это хорошо. Появление катсцен добавило атмосферы и глубины игре, так как они грамотно вплетены и не прерывают геймплей. Сценарий в игре прост как два пальца, но отлично закрывает общую сюжетную арку и заканчивает последнюю миссию Самус. Он отчасти клиширован, но это не портит общей картины, ведь он не является ядром игры.

Игра полностью переведена и озвучена на русский язык. Перевод выполнен достойно, а русская озвучка звучит даже аутентичнее оригинала. Единственный говорящий на человеческом языке персонаж — это суперкомпьютер АДАМ. В русской версии его голос стал звучать механизированнее, искусственнее и отчётливее.

Придраться есть к чему: озвучен всего-лишь один персонаж, перевести которого не составило труда. Зато моменты с инопланетным языком, на которых даже Самус говорила, решили нигде не переводить, а я бы не отказался услышать главную героиню, говорящую на русском. А так же есть неправильный перевод в способности метеор переброска – это может стать проблемой при правильном его выполнении.

Наконец, в Metroid Dread достойный саундтрек и работа над звуком. Музыкальное сопровождение как и в прошлых частях мастерски передаёт атмосферу гнетущего космического одиночества главной героини.

В лучших традициях: обзор Metroid Dread

Неправильно и неэтично обозревать то, в чём ты не старался разобраться. В любой проект франшизы такого уровня вкладывается бесконечное количество человеческого труда, и Metroid Dread не является исключением. Поиграв в Metroid, вы точно хорошо проведёте время. Говорить про существование гораздо лучших аналогов от меньших по размеру и бюджету студий просто указывает на неосведомлённость человека.

Дальше Hollow Knight и Ori глаз не видел, зато тех самых «аналогов» море: и на дне Steam и на мобильных устройствах, правда таких никто привести не может. Hollow Knight и Ori точно так же прекрасны и качественны, как и Metroid, но отличаются на ту самую «ванию» из «метроидвании», за нехватку которой так хаят Dread. Думайте своей головой и играйте в хорошие игры, друзья. А также вступайте на сервер нашего сообщества, где вы можете обсудить как этот пресловутый инди платформер, так и другие игры:

А так же держите два потрясающих обзора игры глазами олдфага и ньюфага:

281281
169 комментариев

А также собрав все секреты, вы откроете 9 закрытых картинок в галерее игры.

138
Ответить

И ещё про 6 за прохождение не забывай! Блин, так круто

77
Ответить

Комментарий недоступен

63
Ответить

Комментарий недоступен

63
Ответить

Ха, Нинтедобой порвался.

67
Ответить

А ты готовился

26
Ответить

Полностью подтверждаю. Не нашёл ниток, пришлось так охлаждаться

22
Ответить