Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут.

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)
2525

Комментарий недоступен

6

Единственное исключение - когда игра прямо говорит о том что предстоит бороться с рандомом. И не мешает при этом собирать имбалансные комбинации. 

2

Я вот поднял для себя интересный вопрос. На примере BG: мы имеем, что разработчики желают перенести DnD на компьютерную версию, да ещё и в соло. Понятно, что далекооо не все механики взаимодействия можно перенести, однако вопрос касательный рандома в CRPG и в НРИ - это прямо разные темы. Если кратко, то рандом в НРИ - это генератор "случая", в прямом смысле. В BG же и иных CRPG рандом скорее существует для оценки качества твоего билда/тактики и т.д. Да, он делает тоже самое, то есть генерирует исход, но мы то все понимаешь, что откаты всех спасают. В НРИ смерть всей партии либо редкость, либо дикость ГМа, в отличие от CRPG, которое просто благодаря этому говорит игроку о том, что "пока рано сюда идти", вся твоя пачка умирает, а ты либо разворачиваешься и идёшь обратно, либо загружаешься в 100ых раз в надежде на криты.