Дело в том, что для игр о боевых действиях, или даже обычных драках, элемент случайности не просто важен, он незаменим. Таким проектам необходимо передать ощущение сражения, где зачастую все идет не по плану. Для того чтобы создать чувство напряжения, связанного с боем и танцами на грани смерти, лучшего инструмента чем рандом, просто нет (если, конечно, опустить файтинги, но о них как нибудь в другой раз). Без этого компонента любая драка превращается в обычный пазл, в котором вместо кусочков картинки - кулаки и пушки.
Игроки не понимают истинную случайность - когда имея кубик из 6 граней -
результат выпадения - может выдать: 6 6 6 6 6 6 6 1 1 1 1 1 1 1
Гораздо спокойнее игроки относятся к выборке - когда мы по сути кубик из 6 граней - выдает все 6 результатов выпадают в ходе 6 бросков : 4 3 1 5 6 2 (Выборка обносилась) -6 1 3 2 4 5 (выборка обновилась)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Лмао, проглядел. Учту обязательно.
Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку.В науку их превратили ученые, а не картежники.
Возьмем пример, лишенный какого либо элемента случайности - шахматы. Эта игра, подобно покеру, изучается профессионалами вдоль и поперек, что привело к формированию бесчисленных стратегий за ее впечатляюще долгую историю.Только покер построен на случайности.
Люди, игравшие в игры серий Europa Universalis и Endless Space, знают об этом не понаслышке. Что любопытно, эти игры, в большинстве своем, как и шахматы, отказываются от внедрения случайных элементов.В этих играх полно элементов рандома.
Дело в том, что для игр о боевых действиях, или даже обычных драках, элемент случайности не просто важен, он незаменим.Схуяли? В arena-fps (соревновательных режимах) рандом проявляется только, как правило, при респауне. Причем есть и примеры, где и выбор точки респауна является детерминированным процессом. Есть RTS (starcraft) в которых рандом тоже практически не проявляется. Опять же, это точки появления на картах, которые (карты) могут быть симметричными (и такие карты предпочтительней остальных). Конечно, из-за свойств геометрии строений, это не полноценная симметрия, но влияние этих расхождений на результат - минимально. Если не путаю, то в CS recoil оружия тоже является детерминированным, из чего следует, что в игре также отсутствует рандом. Также упомянутые в статье файтинги... Не понял, почему мы их опускаем?
Да если покопаться, то можно найти много игр про боевые действия и "драчки", в которых влияние случайных величин минимально или вообще отсутствует.
Только покер построен на случайности.Покер построен на том что бы вычислить какие карты в деле
Правда это вычисляется лишь при длительной игре)