NOBUNAGA'S AMBITION: Sphere of Influence

Привет, народ. Я вот надумал тут рассказать вам об одной интересной, но многими забытой стратегии – Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence, 2015 года. Игрушка японская, сеттинг построен на их родной истории – Эпоха Воющих Провинций (она же Сэнгоку Дзидай).

Геймплей здесь довольно необычный по сравнению с привычными стратегиями. Он достаточно многообразный, чтобы скоротать пару десятков (а может и сотен?) часов. Если описывать кратко, то это что-то среднее между Crusader Kings от «пароходов» и Total War, в то же время непохожее ни на первую, ни на вторую. Формально игру можно отнести к RTS, но по факту это не совсем так. Но обо всем по порядку.

Сайто Досан — «Гадюка из Мино». Он просто круто нарисован, поэтому на превью.
Сайто Досан — «Гадюка из Мино». Он просто круто нарисован, поэтому на превью.

Начало

Выбор сценария и детальнейшая карта средневековой Японии со всеми значимыми географическими объектами
Выбор сценария и детальнейшая карта средневековой Японии со всеми значимыми географическими объектами

Игра почти как в серии Total War дает на выбор несколько стартовых точек, которые связываются с каким-нибудь значимым событием. Только в отличии от Total War здесь можно играть вообще за любой «суверенный» самурайский клан, который существует в момент старта. Можно начать за регионального гегемона, который поджал под себя уже 2-3 или 4 провинции. А можно и за мелких провинциалов с пятью сотнями солдат и одним замком где-нибудь на южном Хоккайдо.

Я вот предпочел на первое прохождение клан Ода, средненьких провинциалов со сложным географическим положением, большими проблемами и не меньшим потенциалом к развитию.

Еще можно создать свой собственный неисторический клан, собственных офицеров, выбрать место, где его разместить, создать какие-то экономические особенности и т.д. Параметров тонна, но мне не зашло.

Цель игры? Как и всегда: навалять всем, кто сопротивляется, и подмять под себя тех, кто выживет. Все это в крутейших декорациях и на интересных условиях очередного перерождения страны Восходящего солнца.

Сюжет

При старте игры можно отключить сюжет напрочь или оставить историческим. Вообще игру в этом плане можно настроить довольно интересно, например, можно разрешить или запретить женщинам клана офицерствовать. Сам по себе сюжет представлен в виде очень круто отрисованных картинок с диалогами, сюжетными видео и квестами. Они ведут игрока по истории эпохи, причем более или менее достоверно. Но на квесты в любой момент можно забить и делать, что вздумается.

Первая встреча Нобунаги и Кичо
Первая встреча Нобунаги и Кичо

Та часть сюжета, которую я видел, вполне соответствует моим знаниям об эпохе, и лично мне очень приятно видеть «знакомые» лица при прохождении (особенно учитывая, что наука не знает, как выглядели некоторые из этих личностей). Вот за Оду, например, можно проследить жизненный путь Маэды Тосиэ (это его еще прозвали «Верная псина») – попал на службу в пажи, дослужился до офицера, а дальше уже игроку и рандому решать поднимется ли он, как в реальности, на вершину власти через гору трупов, или его по молодости зарежут во время дипломатической миссии у соседей.

Но обычно все развивается более или менее исторично, особенно, если выполнять квесты.

Геймплей

Ну тут можно очень долго рассказывать, что и как здесь работает. Всего и не охватишь. Остановлюсь только на самом важном и интересном на мой взгляд.

Во-первых, эта игра разительно отличается от серии Total War в плане войны как таковой и тактического боя в особенности. Здесь он сравнительно условный. Нет даже разделения на рода войск. Каждый замок выставляет определенное число людей, это и есть единый отряд. Им можно давать лошадей и мушкеты, но это не делает всех солдат всадниками или мушкетерами. Каждый такой отряд автономен на стратегической карте. Это самостоятельное феодальное ополчение во главе со своими феодалами, которые этой землей и управляют. Я считаю такой подход вполне справедливым для эпохи.

Непосредственно в тактическом бою ничего особо интересно не происходит. Квадратные отряды сталкиваются с такими же квадратными отрядами и просто «вычитают» друг из друга цифры, пока одни не побегут или не умрут. Сначала перестрелка из ружей и луков, потом ближний бой. При этом, игра «понимает», что такое фланг и тыл, есть погодные условия и различия местности (например, перепад высот), которые тоже неслабо влияют на бой. Кстати численное превосходство тоже хорошо реализовывается – чем больше народу единовременно стреляет/дерется, тем больше теряет враг – все логично. (В TW, например, можно замок с полной армией взять двумя отрядами).

Офицеры в бою могут влиять на войска как пассивно – при помощи своих характеристик, так и при помощи различных прожимаемых игроком перков. Кстати, что интересно эти умения привязаны к офицерам тоже достаточно исторично. Например, у Сибаты Кацуиэ есть умения при котором его отряд тупо несется вперед, сметая укрепления и врагов, но несет большие потери от стрельбы противника. Особенно круто, когда у этого отряда еще и всадники есть. Даже с меньшей численностью можно в ближнем бою опрокинуть сильного врага. Ощущается очень интересно.

Тот же бой. Офицер применил умение.
Тот же бой. Офицер применил умение.

Кстати, осады есть и их довольно много, но я не понял, как лично руководить штурмом, если это вообще возможно. Поэтому в моем случае они проходят в режиме автобоя и продолжаются по несколько месяцев или даже лет (привет, замок Инабаяма в провинции Мино) путем снимания замкового ХП при штурме или просто ожиданием измены в замке из-за блокады. Что-то чуть похожее на осаду из TW есть в боях за укрепления. Это, когда сражение идет при замке или на укрепленной заранее местности. Но выглядит это как несколько башен, наносящих небольшой урон, и какие-то препятствия вроде частокола, которые замедляют движение войск. Эти укрепления ломаются, когда войска проходят через них, но, если они прикрыты противником, то потери вырастают в несколько крат, так как замедление на заграждениях дает обороне преимущество в 5-6 залпов, что может быть критично при сопоставимой численности сторон.

Массовая атака нескольких армий на укрепленной противником территории
Массовая атака нескольких армий на укрепленной противником территории

К слову, со стратегической стороны тоже классное отличие от TW Shogun 2. Здесь в провинции, как и в реале может быть много замков, целые укрепленные районы, а там система «один замок – одна провинция», которая является плодом уже более позднего периода Эдо. И это непередаваемое ощущение, когда ты иногда по 5-6 лет вышибаешь противника из одной единственной провинции, потому что у тебя просто людей и ресурсов не хватает, а у него исторически есть несколько хороших крепостей рядом друг с другом.

Во-вторых, игра идет будто в реальном времени. Каждый месяц проводится совещание, которое является паузой, похожей на ход в TW, и на котором принимаются решения по кадровым вопросам, строительству, дипломатии, внутренней политике и т.д. Все остальное происходит в реальном времени: люди воюют и выполняют приказы в реальном времени, ивенты тоже происходят в реальном времени. Как по мне очень даже неплохо сделано.

Кстати отданный приказ нельзя отменить по своей воле, потому что офицер, который будет его выполнять, уехал с совещания и работает над выполнением. Войсками же можно управлять в реальном времени.

В-третьих, мы имеем весьма скудный, но интересный набор ресурсов. Деньги, еда, лошади и мушкеты + есть еще т.н. «labor» - рабочие. Деньги, еда и рабочие поставляются замками. Деньги ежемесячно. Рис собирается один раз в год – в сентябре. А вот лошадей и мушкеты можно получать либо путем торговли, либо при помощи уникальных построек или при ассимилировании независимых деревень. Торговля здесь тоже работает очень необычно. Насколько я понимаю, между кланами она ведется сама собой, а вот то, что идет в казну покупается у заезжих торгашей-спекулянтов по драконовским ценам. Им же можно продавать излишки еды. Но тут нужно быть внимательным – во-первых, цены меняются от месяца к месяцу, а во-вторых, механика войны завязана на еду, и без риса просто невозможно будет вывести армию в поле, а если и хватит на вывод, то через 70-100-120 дней обозные запасы кончатся, подвезти нечего, а на голодный желудок никто воевать не будет.

Резиденция моего дайме — замок Нагоя. Сейчас он развит почти на пределе для своей численности населения.
Резиденция моего дайме — замок Нагоя. Сейчас он развит почти на пределе для своей численности населения.

В-четвертых, в игре своеобразный градострой. Строить можно укрепления в замках и хозяйственные постройки на призамковой территории. Вот в этой игре мало просто построить какую-то хозяйственную постройку, например, поле, - надо потратить время и деньги, чтобы оно начало давать продукт. Возможности строительства ограничиваются численностью населения – при ее недостаточности некоторые постройки и призамковые районы для их возведения будут недоступны. Оно увеличивается со временем при помощи ускоряющих рост построек или при ассимиляции деревень.

Стойка-стройка. Укрепления готовятся встречать возможную контратаку
Стойка-стройка. Укрепления готовятся встречать возможную контратаку

Кстати, можно возвести замок на пустом месте, правда, оно заранее обусловлено. Это очень долго и дорого, но часто стоит того. Как же лично мне не хватало этого в TW! Когда надо перекрыть важное направление или создать на будущее какое-то подспорье экономике, такая штука сильно пригождается.

Я вот построил замок Сэкигахара, которого в реальности не было. Но все себе такой хотели…
Я вот построил замок Сэкигахара, которого в реальности не было. Но все себе такой хотели…

В-пятых, вообще вся механика игры завязана на офицеров. В подавляющем большинстве это реальные самураи даже с соответствующей возрасту картинкой. Они имеют свои характеристики и склонности, свои боевые навыки. Офицеры в этой игре делают вообще все – командуют войсками, руководят стройками, ведут переговоры с чужими кланами и отдельными офицерами, ассимилируют деревни и т.д. Со временем они развиваются, меняются характеристики и навыки, изменяется их верность. За время игры офицеров можно нанимать из ронинов, переманивать из других кланов и т.д. Любой офицер, в том числе и, например, глава клана могут погибнуть или попасть в плен во время боя. По моим наблюдениям это даже не сильно зависит от победы или поражения в битве. Как-то ко мне попал в плен вражеский дайме в середине боя, хотя я проигрывал и ждал подкреплений.

В-шестых, и это самое главное. Nobunaga’s Ambition – это игра про политику. Про сложные хитросплетения интриг и маневров. Эдакий сплав подлости и доблести. В местной политической системе можно долго копаться, поэтому обозначу основное.

В самом начале практически все воюют со всеми. Это феодальное общество, детка! Так и должно быть. Хотя при этом игра понимает разделение, когда война «холодная», а когда реально идут боевые действия. От этого ИИ строит свою политику, например, нельзя заключить династический брак, когда твоя армия ведет бой с войсками будущего родственника. Кстати бот обращает внимание не только на самого игрока, но и на его отношения со всеми. Вполне реально, когда ИИ собирает против сильного игрока коалицию и толпой просто сминает его или подбивает союзника расторгнуть соглашение, а значит и создать вероятность удара в спину. Сам игрок тоже может создавать коалиции, особенно, если он не очень силен. Сначала выбирается «тот, против кого» мы дружим, а потом союзник. Дипломатические отношения с чужим кланом показываются шкалой от 0-100. При 0 можно ожидать каких-угодно действий – от просьбы о защите и вассалитете до полномасштабной коалиционной войны 200к солдат на 200к. От 60 очков отношений уже можно предлагать политические действия равным по силе, хотя они могут и отказывать.

В политическом арсенале здесь есть несколько основных видов политических маневров:

1) срочные союзы (на 6, 12 и 24 месяца), соответственно за 60, 70 и 80 очков отношений;

2) династический брак (считай, что бессрочный союз) за 100 очков, при этом можно выбрать, кто женится, например, с нашей стороны дочь нашего дайме, а с их брат главы клана, или наоборот;

3) слабым кланам можно бесплатно предложить создать отношения вассалитета или мирно присоединить их к своей территории, хотя они могут и отказать;

4) разрыв всех соглашений – каждый раз, когда использовал даже слабый бывший союзник провоцировался и атаковал в лоб.

Меню переговоров и спектр возможных политических действий
Меню переговоров и спектр возможных политических действий

Еще один интересный момент. Можно переманивать чужих офицеров (равно, как и ваших могут переманивать враги), но не всех, например, некоторых членов правящей семьи дома или тех самураев, которые исторически славились верностью, нельзя завербовать без сюжетного ивента. Вне сюжета таких персонажей можно получить только при разгроме дома, и то нет гарантий, что они к вам перейдут. В отношениях с остальными есть шкала отношений от 0 до 100. За разное количество разные виды предательства: можно попросить от невмешательства в сражения на 3 месяца до полного перехода в ваш дом. Кстати это тоже меняется от политических характеристик кланов: состояние войны, успехи в ней, общее количество солдат и т.д.

Мои потенциальные предатели, которые, правда, пока не хотят переходить ко мне, потому что их кланы достаточно сильные. Но это лишь вопрос времени…
Мои потенциальные предатели, которые, правда, пока не хотят переходить ко мне, потому что их кланы достаточно сильные. Но это лишь вопрос времени…

Сёгунат. Здесь это не скриптованное неприкосновенное чудо с огромной армией как в TW Shogun 2, а такой же, как и все, самурайский клан – Асикага зовутся. Они обитают в самом центре в нескольких киотских и околокиотских замках, имеют около 13к солдат и 10-11 средненьких офицеров. Иногда этот клан выходит из своей провинции Ямасиро и может что-то под шумок отхапать, но не более. Со временем их самих просто начинают кошмарить соседи и в итоге просто выпиливают, а члены клана разбегаются на службу ко всем, кто берет. А сегунский статус им дает… НИЧЕГО. Как и в реальности, в XVI в. всем значимым самурайским кланам было сильно пофиг, что там сегун придумает, и реальную власть он имел только над своими прямыми вассалами. Бывало так, что даже на сегунские походы не приходил ни один реально существенный клан, который мог бы больше 10 000 бойцов выставить в поле. Единственное, что в сюжете очень даже неплохо отображается процесс их падения, ну это, если, конечно, квесты выполнять и не уничтожить Асикага раньше исторического времени.

Также в игре есть механика императорского двора. Там тоже можно по-своему интриговать – были бы деньги и желание. Как и в реальности император и «гражданская» аристократия почти не имеют реального влияния на политику в стране, но могут оказывать помощь той или иной стороне. Формально же страна едина и во главе стоит живой бог – император. А все военные это государственные служащие, и у них есть иерархия. Вот по этой иерархии можно поднимать своих офицеров через влияние на императора и получать некоторые бонусы политического характера.

Плюс ко всему игроку доступна внутренняя политика в виде принятия чего-то вроде законов, которые сильно влияют на ресурсы клана, верность самураев и т.д. Набор этих законов-решений у каждого клана, судя по всему, уникальный. То есть, например, открытые рынки быстрее всех сможет организовать клан Ода и т.д.

Резюмирую. Я широкими мазками показал где-то процентов 35-40% геймплея. На самом деле в Nobunaga’s Ambition еще очень много тонких и интересных моментов. Как, думаю, понятно из описания геймплея это стратегия про стратегию, где тактике уделяется гораздо меньше, однако меньше не в плане значимости, а в плане зрелищности как в серии TW. Игра доставляет в большей степени интеллектуальное удовольствие, а не визуальное. Плюс ко всему у нее немалый потенциал реиграбельности – разные кланы, разные точки начала, да и вообще можно создать свою фракцию. Поэтому я искренне рекомендую ее всем любителям стратегий и сеттинга средневековой Японии. Не пожалеете!

Немного про критику

К игре есть несколько основных точек для критики. Сейчас я попробую описать их и обозначить значимость каждого пункта в общем контексте.

Первое – графика. Для 2015 года (года выхода Ведьмак 3, между прочим) графика, конечно, очень слабая. Но здесь она практически не режет глаз. Например, бою это фигово анимированные некачественно нарисованные солдатики. Хотя справедливости ради, нужно сказать, что можно отличить самурая от крестьянина-асигару, знамена и оружие тоже относительно неплохо проработаны. Безусловно в графике, следовательно, и в зрелищности Nobunaga’s Ambition полностью проигрывает любой части из серии TW. Однако, когда в стратегиях графика и зрелищность стояли на первом месте? Я считаю, что практически никогда – стратегии обычно доставляют именно интеллектуальное удовольствие игроку, а визуал здесь только приятное дополнение.

Второе – очень условный тактический бой. Таким боем не так интересно руководить, как в TW. Даже разделения на рода войск нет! Но в то же время, как по мне, это более правдоподобно показывает средневековую войну в этом регионе. Феодальные ополчения в этой стране реально собирались по принципу «с миру по нитке» и держались вместе только вокруг своего феодала, то есть по территориальному принципу. Это не 1868 год, когда солдаты из провинций Сацумо и Тоса дрались где-нибудь под Киото или при Уэно, как единая армия императора. И даже тогда они все равно считали друг друга чужаками, даже сражаясь под единым командованием. А тут XVI в., то есть разделенное по территориальному принципу общество – это реалии феодализма! И такой ход, как по мне, логичен и совсем некритичен.

Третье – «тупой ИИ». Ну что тут сказать… А где он умный? В любой компьютерной игре человек рано или поздно сможет обыграть электронного болвана, если, конечно, для этого есть вменяемые условия (а по большому счету можно и без них – на чудесах «тактического гения» и багоюзерства). Например, когда у бота не появляются огромные армии из воздуха, когда у него реально кончаются деньги и т.д. Или, когда дипломатия работает правдоподобно и логично, а не как на легендарной сложности в TW Shogun 2, когда у игрока просто без объяснения причин умирает вообще вся дипломатия на первых же ходах. У меня разок даже получалось отбить наступление более сильного врага, объединив слабые кланы в хлипенький союз, который развалился через два месяца после того, как угроза миновала. Кстати, по моим наблюдениям, здесь компьютер ведет себя куда логичнее как в тактическом бою, так и в стратегических и политических маневрах, чем в Total War. Он тут умеет и атаковать по нескольким стратегическим направлениям с правильным расчетом сил, и подлости всякие делать с окружениями и предательствами.

Немного личной боли

В игре отсутствует русский язык… Есть только английский, японский и традиционный китайский. Пиратских русификаторов нет (я очень внимательно искал). И я испытываю немыслимые страдания от того, что не могу в полной мере проникнуться сюжетом в любимом сеттинге. Я даже пятый или шестой квест похерил из-за того, что не понял (а вернее, задолбался понимать) его условия.

Поэтому обращаюсь к уважаемым читателям и администрации Cat_Cat… Если кого-нибудь заинтересовала игра и кто-то нашел рабочий русификатор к ней, то скиньте, пожалуйста, в комментарии к этой записи.

А может кто-нибудь умеет переводить компьютерные игры или знает тех, кто умеет? Переведите ее, пожалуйста. Я в языках совсем не силен, но знаком с эпохой и могу оказать консультативную помощь по историческим и культурным вопросам, если кто-то решит делать перевод. Дайте этой замечательной игре расцвести на российском рынке!

Автор: Никита Фирулин. Сообщество CatGeek.

5151
5 комментариев

Даже не видел что вы есть на дтф, подписался! По поводу игры, давно вроде висела в вишлисте, люблю стратегии, но из-за отсутствия русификатора все руки не доходили, и наверное не дойдут.

1

Даже на плойке есть в отличии от тотал вара, может быть когда нибудь и поиграю. 

1

Хорошая, да и дополнение Ascension с игрой за офицеров отличное (если правильно помню). 

Хотя лучшими выпусками в серии вообще считаются Iron Triangle или Rise to Power.

1

Крутая игра, смотрел несколько стримов по ней.

1

Нашёл какой-то сайт вроде с русином но его работоспособность пока проверить не могу http://wortor.ru/12210-rusifikator-dlya-nobunagas-ambition-sphere-of-influence-ascension.html