Как школьники собрались игры делать

И тут началось...

Как школьники собрались игры делать

Всем привет, меня зовут Игорь, но предпочту называться ником storkych. В этой статье я расскажу вам про нашу игровую студию storkyproduct, а также про проект, над которым мы работаем уже довольно продолжительное время.
Так вот, мы - storkyproduct - это маленькая развивающаяся инди-студия, которая занимается разработкой игр и выпуском их на платформе Steam. Сегодня я хотел бы представить вашему вниманию наш третий по счету, но первый по величине проект - Absentis. Сразу отмечу, что большим опытом в геймдеве мы не располагаем. Наши первые проекты коммерчески успешными не назвать, но в процессе их создания мы приобрели что-то гораздо ценнее денег - опыт, которым мы пользуемся при создании нашего текущего вышеупомянутого проекта.

Один из первых трейлеров игры

Перед тем, как перейти к описанию "Absentis", хотелось бы поделиться историей создания нашей студии.
Интересоваться геймдевом я начал во время учёбы в лицее, во многом благодаря видео на ютубе, ключевым лицом которых был разработчик таких проектов, как Fearmonium, Catmaze, Relfection of Mine - Слава Грис. На тот момент какие-либо умения в разработке видеоигр отсутствовали, но сильное желание и искренний интерес пересиливали. Так как тогда из языков программирования мне был хорошо знаком только Python, было принято решение начать свой путь именно с него. Первой мне в голову пришла идея о разработке визуальной новеллы. Ну а что? - кодить просто, остальное же ещё легче (небольшой спойлер: как оказалось, нет). В итоге я потратил около 4-5 месяцев на разработку и выпустил проект под названием My Silly Life. В момент перед релизом я задумался о переводе на английский, и очень кстати мой хороший друг оказался довольно неплох в этой сфере. Момент создания MSL по сути и стал точкой основания студии storkyproduct.

Как школьники собрались игры делать

Релиз прошёл довольно плохо, что неудивительно, ведь игра была ну очень короткой, а просили мы за неё целых 5$ или же 133 ₽. Было ясно, что игру необходимо дорабатывать. Так к нашей студии присоединился мой брат, который дописал сюжет, а вышеупомянутый друг снова занялся переводом игры на английский. На этом разработка My Silly Life была закончена.Ещё до окончания работ я принялся изучать Unity и на данный момент работаю на нём уже больше года. На этом движке была сделана наша вторая игра - Hollow Mind: The Lost Puppy. Ее по сути мы собрали на ассетах и очень много времени уделили визуальной составляющей, а вот про механики, которые являются важной частью интересного времяпровождения, совсем забыли. Слишком уж сложно было углубляться в код игры на тот момент. Как и во времена разработки первого проекта, нам понадобилась помощь. На этот раз нашей студии был нужен левел-дизайнер. Его мы нашли в лице одного из моих друзей. Друг быстро понял что к чему, и в относительно короткие сроки оставшаяся часть уровней Hollow Mind была доделана. На этом историю данного проекта можно закончить. В момент релиза мы совершили намного больше ошибок в сравнении с первой игрой: выпуск состоялся в декабре, что противопоказано инди, ведь всё внимание приковано к ААА-проектам, к тому же была выбрана максимально неадекватная цена в 15$ или же 360 ₽, на продвижение нашего творения был успешно, простите за выражение, забит болт. Как итог, прибыль проекта составила 3$ (после покрытия расходов на публикацию и стоимость ассетов, использованных в игре).

Как школьники собрались игры делать

С нашим горьким опытом я вас ознакомил, теперь перейдём к самой интересной части. Над новым проектом мы работаем уже довольно продолжительное время, и к нему у нас изначально был иной подход: мы решили, что работать над ним мы будем ровно столько, сколько понадобиться, до тех пор, пока нам самим не будет интересно и приятно играть. На данный момент над Absentis'ом работает 4 человека. Возможно, в процессе разработки появятся новые люди. На данный же момент состав команды разработчиков выглядит следующим образом:

  • Я занимаюсь всем, кроме 3д моделирования (всё ещё прибегаю к использованию сторонних ассетов, но стараюсь не оставлять их в том виде, в котором они идут "из коробки", за редкими исключениями).
  • Моделями занимается 2 человека, которые присоединились как раз во время работы над Absentis'ом. Именно благодаря этим людям визуал игры сильно преобразился, без них игра была бы похожа на картошку, а в лучшем случае обладала бы моделями, которые уже сотни раз использовались в маленьких инди-проектах.
  • Написанием сюжета занимается мой брат, с которым также мы совместно ведём тематическую группу Вконтакте.
Как школьники собрались игры делать

Absentis является игрой в жанре Survival-RPG, действие которой разворачивается в государстве под названием Concordia, представляющее собой архипелаг, состоящий из шести крупных островов. На одном из них - Fraudis - и происходят основные действия игры.
Главный герой - сын кузнеца, желающий пополнить ряды так называемой Гильдии Путешественников, организации, основной целью которой является поиск и добыча древних артефактов. Структура Гильдии выглядит следующим образом: во главе всего стоит Великий Магистр - известнейший путешественник, о подвигах которого слагают легенды, следом идут его офицеры, задачей которых является вербовка новобранцев в Гильдию, выдача заданий и приемка найденных артефактов с целью последующий их продажи. В простонародье офицеров называют "трактирщиками". Это связано с тем, что каждый офицер является владельцем трактира, который представляет собой пристанище для обычных путешественников. Всего таких трактиров шесть - по каждому на остров. Замыкают структуру Гильдии рядовые путешественники, которые по сути являются фундаментом всей организацией. Рискуя своими жизнями в процессе добычи ценных артефактов, они обеспечивают организации процветание и возможность дальнейшего развития.

Как школьники собрались игры делать

С миром, дорогие читатели, мы вас немного ознакомили. Теперь предлагаем пройтись по техническим аспектам игры.
Как и было сказано ранее, Absentis - Survival-RPG, потому, как следует из названия жанра, основные механики игры - выживание, билдинг, фарминг, крафтинг, приправленные духом исследования.

Система строительства чем-то напоминает ту, которая была реализована в Rust. Если в двух словах, то вы без проблем сможете практически любое сооружение. Единственными вещами, которые будут ограничивать, являются ваша фантазия и некоторые игровые условности.

Как школьники собрались игры делать

Система выживания в Absentis - классическая. У вашего персонажа есть какой-то определенный набор параметров, за которыми игроку предстоит следить, не давая цифрам в шкале опуститься до нулевого значения. Из необычных отметим шкалу радости, об особенностях которой вам предстоит узнать в самой игре :)

В игре также будет присутствовать сюжет, который мы попытаемся разнообразить интересными квестами и необычными сюжетными поворотами - в общем, постараемся сделать так, чтобы игроку хотелось находиться в игре, и он получал от нее неподдельное удовольствие.

Что ж, на этой ноте мы вынуждены с вами попрощаться. Благодарим, что уделили время на прочтение нашей статьи. Желаем удачи всем начинающим свой путь разработчикам. За новостями следите в сообществе Вконтакте. До скорых встреч!

4343
7 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Спасибо большое!

Ответить

Красавчики!

2
Ответить

Знакомые истории по $3 с первых игр :) Эта игра выглядит очень даже неплохо, я бы только подумал над травой и водой, может более под селшейдинг их сделать, как на втором скрине, где вход со светом – вот это строение залипательное, минимализм, выглядит приятно. Сочетание цветов неба тоже нравится

1
Ответить

Спасибо за фидбек! Обязательно учтём во время дальнейшей разработки.

Ответить

На каком движке пилите? 

Ответить

Absentis делаем на Unity. Пока что адекватный опыт есть только на нём, в будущем попробуем себя на UE, но уже с другими играми.

Ответить