Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Экспрессионизм, сюрреализм и юнгианство.

Недавно вышла вторая часть Psychonauts — и это неплохой повод рассказать что-нибудь об оригинальной игре.

Можно было бы поговорить об истории разработки. В очередной раз вспомнить о том, как Тим Шейфер после провала Grim Fandango, попавшей в итоге в большинство списков лучших игр всех времён, создал ещё одну культовую классику, что также громко провалилась в продажах. Но моё внимание больше привлекло другое.

Psychonauts очень необычная игра — но Тим Шейфер, художники и все прочие разработчики из Double Fine почти ничего толком не говорили о своих источниках вдохновения. Параноидальный уровень с молочником частично навеян фильмом «Козерог один», тайные агенты в нём — комиксом Spy vs. Spy. Ещё перечислены несколько случаев из жизни, что помогли сделать игру такой, какая она есть. Вот почти что и всё.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Но ни одно произведение не появляется само по себе — особенно настольно причудливое и комплексное. Оно создаётся в определённом культурном контексте. Даже если авторы не вдохновлялись им напрямую, он всё равно хотя бы косвенно влиял на них.

Так что давайте разберёмся в том, что в итоге породило Psychonauts: в культурных движениях, в направлениях искусства, в психологических концепциях, что стоят за игрой. Это весело, это познавательно, это позволит понять, например, почему лица персонажей игры многим кажутся такими отталкивающими.

Этот блок временно не поддерживается
Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Что такое психонавтика

Термин «психонавты» (psychonauts) Эрнст Юнгер, известный немецкий писатель и бывший военный, упомянул в своей книге «Сближение: наркотики и опьянение» ещё в 1970 году. После Второй мировой он много экспериментировал с разными наркотиками и называл себя «психонавтом» — исследователем внутреннего космоса, «моряком души», если дословно переводить с греческого.

Психоделическая культура на момент выхода книги даже не думала идти на спад, поэтому термин быстро прижился. Некоторое время спустя «психонавтами» называли уже тех, кто исследовал изменённые состояния сознания во время медитаций, гипноза, осознанных сновидений, религиозного экстаза, психоза и приёма галлюциногенов. Адепты психонавтики в том числе пытались понять, как работает сознание и то, что лежит за его пределами.

Однако Тим Шейфер, возможно, решил использовать термин «психонавт» именно из-за наркотического подтекста. Он рассказывал, что идея Psychonauts выросла из вырезанного куска сценария Full Throttle, где главный герой объедался пейотля и переживал короткий психоделический опыт.

Реальная психонавтика предполагала исследование чужих разумов косвенно, через показания приборов и рассказы подопытных. Но в игре психонавты при помощи своей астральной проекции отправляются прямиком в мысли других людей через психопортал — маленькую дверцу, которую нужно прикрепить к голове человека. Этот образ, возможно, навеян одним из ключевых для психоделической культуры трудов.

В 1954 году Олдос Хаксли под впечатление от приёма мескалина написал эссе «Двери восприятия». Там он использовал метафору «Двери В Стене», чтобы показать, как наркотики открывают путь из обыденности в мир трансцендентного опыта.

Разпутин (напомним, что здесь нет опечатки), главный герой игры, эту границу преодолевал уже через настоящие двери.

Экспрессионизм

Реальность и мысли людей в Psychonauts сильно искажены даже по меркам мультяшной стилистики. Люди выглядят крайне гротескно, почти всё угловатое и скособоченное, цвета до тревожности контрастные и яркие. Некоторых такая эстетика даже отталкивает.

Даже самые обычные персонажи выглядят вот так. А «декорации» на фоне упрощённые; прямые углы есть только у решётки на окне
Даже самые обычные персонажи выглядят вот так. А «декорации» на фоне упрощённые; прямые углы есть только у решётки на окне

Благодаря этому в Psychonauts отчётливо заметен отпечаток экспрессионизма. К тому же имя одного из злодеев игры, доктора Калигосто Лобот, — это, скорее всего, отсылка к самому известному киноэкспрессионистскому произведению «Кабинет доктора Калигари».

Как оказалось, экспрессионизм и игра про путешествия внутрь разума — это просто идеальное сочетание.

Движение экспрессионистов зародилось на рубеже XIX и XX веков по большей части в Германии и Австрии. Подобно импрессионистам, в картинах они выражали субъективные ощущения — но показывали не мимолётные радостные и воздушные впечатления, а гораздо более яркие. Чтобы лучше выразить на картине свои эмоции, художники делали рисунок схематичнее, резче, насыщеннее.

Grosser Karneva Карл Хёфлер
Grosser Karneva Карл Хёфлер

Ещё в то время активно развивалась психиатрия. Экспрессионисты, подхватив идеи Фрейда, начали изображать действительность, в которой угадывалось отражение бессознательного. При этом в большинстве картин всё равно легко угадывались обыденные сценки, пускай искажённые и с фантастическими элементами.

В будущем мало какое движение в искусстве, исследующее психику человека, умудрялось удерживать такой баланс между реальностью и образами из бессознательного.

«Ночь» Макса Бекмана, показывающая нападение бандитов на семью — ещё один неплохой пример экспрессионисткой картины
«Ночь» Макса Бекмана, показывающая нападение бандитов на семью — ещё один неплохой пример экспрессионисткой картины

В Psychonauts экспрессионистский стиль буквально повсюду. Он сглаживает переход от реального мира к пространству внутри чьего-то разума и обратно. Эта граница вообще размыта, всё одинаково экспрессивно. Радио передаёт на весь лагерь мысли персонажа, заснувшего рядом с ним, а Разпутин через коллективное бессознательное может попасть в уже посещённые разумы.

Когда психонавт попадает в чьи-то мысли, он может не сразу ощутить, что оказался в другом мире. Даже пси-способности внутри головы человека и за её пределами действуют одинаково.

Без контекста вы никогда не догадаетесь, существо из реального мира это или порождение чужого разума
Без контекста вы никогда не догадаетесь, существо из реального мира это или порождение чужого разума

Так разработчики сохранили визуальную целостность игры и сделали одинаково интересными оба мира. А ещё они здорово сэкономили: если бы для игры пришлось придумывать два разных стиля, разработка бы усложнилась. То, как хорошо экспрессионизм экономит ресурсы создателей, отлично заметно по немецкому киноэкспрессионизму.

В киноэкспрессионизме есть как минимум один знакомый каждому образ — носферату из одноимённого фильма 1922 года
В киноэкспрессионизме есть как минимум один знакомый каждому образ — носферату из одноимённого фильма 1922 года

Во времена Первой мировой правительство Германской империи вплотную занялось кинематографом, чтобы сделать из него эффективное оружие пропаганды. В 1917-м оно объединило в единый киноконцерн UFA почти все киностудии страны.

Вскоре империя развалилась, и немцы учредили Веймарскую республику. Но UFA даже не думал сдавать позиции и с успехом снимал большинство фильмов в Германии. У независимых студий не было и доли бюджетов концерна. Вдобавок ко всему в стране шёл кризис, а деньги из-за гиперинфляции в один момент стали дешевле бумаги, на которой их напечатали. В общем, киноделам вне UFA нужно было сильно экономить.

Ограничения в итоге помогли создать запоминающийся стиль немецкого киноэкспрессионизма. Почти все декорации в том же «Кабинете доктора Калигари», заложившем основы направления, сделаны из фанеры и холстов. Многое в фильме передано настоящими и нарисованными тенями.

Некоторые сцены сняты накренённой камерой — да, голландский угол придумали не голландцы. Так было дешевле, при этом именно «неправильные» угловатые улочки лучше передавали настроение фильма. А ещё (осторожно, спойлер столетней давности) главный герой психически болен, и почти весь фильм — его параноидальные видения.

«Кабинет доктора Калигари»
«Кабинет доктора Калигари»

Экспрессионистский стиль позволил и Double Fine делать сильно схематичные декорации, простота которых не бросается в глаза. Разработчики наполнили уровни внутри сознания людей «вымыслами» — кричаще яркими плоскими изображениями. Они символизируют образы, пришедшие из воспоминаний, фантазий и кошмаров.

А ещё «вымыслы» выполняют роль коллекционных предметов и просто скрашивают окружение. Всё по заветам бедных студий Веймарской республики: просто, функционально и безумно стильно.

Разпутин и «вымысел»
Разпутин и «вымысел»

Но сильнее всего влияние киноэкспрессионизма в игре заметно в разуме бывшей актрисы Глории Фон Гуттен, страдающей от биполярного расстройства. Мир внутри её головы — театр с двумя видами декораций и костюмов актёров: «добрые» и «злые». Последние своей жуткой угловатостью похожи на те, что есть в экспрессионистских фильмах и постановках. А Призрак, скелет в чёрном балахоне и в шляпе, — типичный персонаж немецкого киноэкспрессинизма.

Также тот момент в Psychonauts подчёркивает ещё одну черту экспрессионизма. Большинство любимых экспрессионистами «экстремальных» эмоций крайне мрачны и безумны, потому кромешный мрак и сумасшествие — одна из главных тем этого направления.

В игре приходится путешествовать по мирам, созданным воображением психов или психологически травмированных людей. С другим художественным стилем пришлось бы приложить куда больше сил, чтобы передать безумное настроение окружения — и то не факт, что получилось бы лучше.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Хотя в Глории можно усмотреть и другие отсылки: она напоминает одновременно Марго Ченнинг из «Всё о Еве» и Норму Десмонд из «Бульвара Сансет». Обе престарелые актрисы, оставившие карьеру: одна играла в театре, другая — в кино. Однако в Глории больше от Нормы — сошедшей с ума и всеми покинутой дивы.

А таким мрачным «Бульвар Сансет» получился благодаря всё тому же экспрессионизму. Главный стиль картины, нуар, создан под огромным впечатлением авторов от «тёмной» части немецкого кинематографа. «Бульвар Сансет» дополнительно вобрал в себя как можно больше от киноэкспрессионизма со всей его эстетикой.

И пусть вас не вводят в заблуждение предыдущие иллюстрации: фильмы, созданные под влиянием «Калигари» и прочих сумрачных немецких лент 1920-х, бывают не только чёрно-белыми. Посмотрите хотя бы кислотно-красочную оригинальную «Суспирию» или «Стену» по альбому Pink Floyd.

Но самый известный пример — работы Тима Бёртона. Он просто обожал что сам немецкий киноэкспрессионизм, что «монстров Universal», создатели которых чуть ли не напрямую продолжали традиции режиссёров из Веймарской республики. К примеру, «Бэтмены» от Бёртона — почти чистый экспрессионизм, воплощённый в масштабном голливудском кино.

Можно даже сказать, что создатели Psychonauts черпали вдохновение скорее из бёртоновского стиля, то есть «американского» видения наследия немецких экспрессионистов. Бёртон прекрасно сочетает краски и тени, вплетает в повествование больше юмора и адаптирует идеи направления под субурбию и прочие реалии американской действительности.

Из американского нового экспрессионизма к Psychonauts в плане дизайна ближе всего мультфильм «Захватчик Зим». В нём тоже полно гротеска, много «голландских углов», безумия, мрака и чёрного юмора: видно, что он еле держится в рамках возрастных ограничений «12+». В «Зиме» стиль помогает выразить то, как инопланетный захватчик видит земную культуру, насквозь прогнившую и абсурдную.

Кстати, главных героев «Захватчика Зима» и Psychonauts озвучивает один и тот же актёр — Ричард Стивен Хорвиц
Кстати, главных героев «Захватчика Зима» и Psychonauts озвучивает один и тот же актёр — Ричард Стивен Хорвиц

Сюрреализм

Но как бы ни был выразителен экспрессионизм, весомая доля своеобразного визуала Psychonauts явно создана под влиянием другого художественного направления времён модерна — сюрреализма. И не удивляйтесь: и раньше любили смешивать разные направления, а сейчас и вовсе трудно встретить «чистый» пример какого-нибудь арт-движения.

Мясной цирк — явно сюрреалистический образ
Мясной цирк — явно сюрреалистический образ

После 1924 года интерес к экспрессионизму на родине движения, в Германии, начал быстро угасать: Веймарская республика всё-таки выбралась из кризиса, а её граждане устали от пессимизма экспрессионистов. Место главных исследователей психологии через искусство в Европе заняли сюрреалисты со своим более радикальным подходом.

«Геополитическое дитя наблюдает за рождением нового человека» <span>Сальвадор Дали</span>
«Геополитическое дитя наблюдает за рождением нового человека» Сальвадор Дали

Если экспрессионисты показывали обычный мир, в котором отражалось бессознательное, то сюрреалисты выходили за рамки реальности и рисовали образы, вытащенные из бессознательного. Поэтому сюрреалистические работы фантасмагоричны и фантастичны, в них полно иллюзий, а предметы не просто искажаются, а превращаются во что угодно душе художника.

Но в полотнах всё же угадывались конкретные формы. Абстрактный экспрессионизм с 1940-х выражал бессознательное уже в виде сплошного хаоса: вспомним того же Поллока.

«Ангел домашнего очага, или триумф сюрреализма» Макса Эрнста — метафорическое изображение ощущение угрозы от фашизма, марширующего по Европе
«Ангел домашнего очага, или триумф сюрреализма» Макса Эрнста — метафорическое изображение ощущение угрозы от фашизма, марширующего по Европе

Сюрреализм переживал самые разные изменения. Например, изначально он был наполнен тонкой игривой иронией, но вскоре после Второй мировой многие сюрреалисты вплотную занялись темами смерти, распада и безысходности — вспомним хотя бы работы Бексиньского. А с 70-х под влиянием поп-арта появился поп-сюрреализм — и Psychonauts как раз ближе к нему.

Поп-сюрреалисты не претендовали на то, чтобы быть авангардом в искусстве или выражать идеи социальных движений — они вообще не стремились заполучить место в художественных галереях и называться полноценным художественным направлением. Они просто экспериментировали с привычными поп-культурными образами и стилями, чтобы символически выразить неосознанные личные переживания. Поп-сюрреализм несерьёзен и любит всё странное, ненормальное.

«Жидкая вселенная» Тодда Шорра — типичный пример поп-сюрреализма
«Жидкая вселенная» Тодда Шорра — типичный пример поп-сюрреализма

Подобный подход помог Double Fine создать внутри голов людей уровни в мультяшной стилистике. Необычные персонажи, диковинные вещи и искажённая геометрия локаций отражают работу бессознательного так, как принято в сюрреализме.

Но подробнее об этом можно рассказать, только обратившись к психологическим концепциям. Чего ещё вы хотели от игры, созданной под влиянием работ, авторы которых буквально выплёскивали на холсты своё бессознательное?

Юнгианство и бессознательное

Без сомнения, Psychonauts во многом вдохновлена юнгианской психологией. Там упоминается коллективное бессознательное, которое продвигал именно Юнг. Миры внутри людей вполне укладываются в логику учения Юнга. Да и сам Тим Шейфер явно знаком с трудами Юнга — он, к примеру, однажды был спикером на лекции о влиянии Карла Густава Юнга на сценарии фильмов и игр.

И если несколько упрощать, то Юнг утверждал, что структуру личности можно разделить на несколько частей. Не будем сильно вдаваться в подробности, расскажем лишь о том, что нужно для разбора сюрреализма уровней видеоигры.

Карл Густав Юнг
Карл Густав Юнг

Первый уровень, сознание, включает в себя всё понятное для человека здесь и сейчас, что он ощущает своим я. Сознание делится на две части: Эго и Персону. Персона — социальные маски, роли, которые играет человек в обществе. Эго — это все чувства, мысли, эмоции и фантазии — в общем, всё то, что определяет индивидуальность человека. И на нижнем уровне сознания, наиболее подверженном влиянию эмоций и самых низменных желаний, на Эго влияет бессознательное.

Большую часть личного бессознательного охватывает Тень — то, что личность человека вытеснила как несовместимое с осознанными представлениями о себе. Там и плохие, и хорошие качества. Нередко собственная Тень проецируется человеком на кого-то другого. На границе между личным и коллективным бессознательными — Анима и Анимус, бессознательные образы женского начала в мужчине и мужского начала в женщине. Анима и Анимус отвечают за эмоции, которыми окрашивает те или иные вещи в нашей жизни.

Коллективное бессознательное — набор универсального для всех людей символов и образов, то есть архетипов. На него никак не влияет ни сознание, ни личное бессознательное, оно лишь проецирует архетипы на всё то, что мы видим в жизни.

Ну а Самость — центр и вместилище всей психики, контактирующее со всеми её частями. Оно связывается с Эго через Аниму/Анимус и сквозь Тень и способно контролировать все части личности человека.

Один из способов обозначения схемы психики по Юнгу
Один из способов обозначения схемы психики по Юнгу

И давайте сразу скажем пару слов о коллективном бессознательном, чтобы дальше почти целиком исключить его из текста.

По Юнгу, архетипы пронизывают всю игру, ведь нам от них не скрыться. Форда Круллера можно назвать воплощением архетипа мудрого старика, Миллу Воделло — архетипа матери. Знаменитый «Путь героя» во многом основан на трудах Юнга, так что об архетипах игры можно рассуждать через ту самую схему мономифа. По старой традиции можно обозначать архетипы через соответствующие карты таро: тогда Разпутин воплощает в себе карту «Дурак», гигантская двоякодышащая рыба — «Колесо Фортуны» и так далее.

Но тема архетипов сама по себе слишком огромна и охватывает уже сами основы написания сюжетов, что выходит за всякие рамки рассказа о Psychonauts. Сам Юнг не стремился как-то классифицировать архетипы, что тоже добавляет проблем. Да и современная наука из всех теорий Юнга больше всего критикует именно архетипы.

В Psychonauts есть лишь одна полноценная отсылка к коллективному бессознательному. Оно там представлено как некоторое астральное пространство, через которое можно снова войти в уже посещённые разумы.

Коллективное бессознательное в Psychonauts
Коллективное бессознательное в Psychonauts

Главный герой может попасть даже в свой разум. Всё оттого, что он фактически воплощает Самость. Он одновременно и астральное пространство, которое он выстроил в своей голове, и аватар самого себя в этом мире, способный взаимодействовать с элементами сознания и бессознательного.

Точно также любое существо, в разум которого попадает Разпутин — это и сам мир, и аватар в нём. Оно прогоняет свои воспоминания через сознание и бессознательное, отчего получаются столь причудливые места, и диссоциируется от них, то есть глядит как бы немного со стороны на все переживания из прошлого и свои фантазии.

Разпутин внутри воплощения одновременно своего и чужого разума
Разпутин внутри воплощения одновременно своего и чужого разума

Ещё в игре мы можем наглядно увидеть проецирование сознания, а зачастую и бессознательного на внешний мир. Так, с помощью пси-способности «ясновидение» можно посмотреть на мир глазами другого человека — и Разпутин будет выглядеть каждый раз по-разному.

Саша Найн будет видеть в нём маленькую версию самого себя. Милла Воделло — младенца, за которым нужно ухаживать. Парень с огромными ушами будет проецировать на него свои комплексы из-за внешности — отчего у Разпутина появятся столь же гигантские уши. Если вы не перепробовали все варианты использования ясновидения в игре, посмотрите фанатскую викию — там даже приведены краткие расшифровки.

В первой части игры предстоит побывать в головах вожатых лагеря: Морсо Олеандра, Миллы Воделло и Саши Найна. Почти в середине повествования — путешествие в мысли гигантской мутировавшей двоякодышащей рыбы Линды. Затем психушка, где нужно разобраться с расстройствами Бойда Купера, Глории Фон Гуттен, Фреда Бонапарта и Эдгара Тигли. В финале же Разпутин будет разбираться в сдвоенном астральном мире одновременно со своими проблемами и с комплексами главного антагониста, Олеандра.

Так кратко пересказать сюжет стоило за тем, что он довольно-таки чётко поделён на то, с какими частями личности придётся разбираться. (Эту мысль и несколько других я почерпнул из короткой серии роликов The Psychology of Psychonauts — но не более этого. Так что можете посмотреть там, например, более подробный разбор биографий персонажей.)

Первая часть игры — это путешествия в сознание (как сперва кажется) только более или менее психически здоровых людей, что как-то уживаются со своим травмирующим опытом и не сходят с ума. Во этой части игры ярко светит солнце. Если говорить терминологией мономифа — это известный мир для героя.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Разум Саши Найна предстаёт в виде геометрически правильного куба, в котором он всё контролирует. Все вещи, которые кажутся ему неправильными и навязчивыми, уничтожают существа-«цензоры» — воплощение его «самоцензуры», что выталкивает мысли из сознания. Но в то же время он не слишком сильно подавляет негативные мысли, иначе «цензоры» устроят хаос.

Цензор из Psychonauts 2 — их концепция в продолжении не поменялась
Цензор из Psychonauts 2 — их концепция в продолжении не поменялась

Саша Найн прекрасно отдаёт себе отчёт в том, как сильно в детстве его поразили смерть матери и умение читать мысли отца. А тот замкнулся и постоянно думал о ней — в том числе и в сексуальном плане, что отвращало Сашу. Но он не даёт этим воспоминаниям взять вверх.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Милла Воделло превратила свой разум в бесконечную дискотеку. Она не подавляет воспоминания о том, что когда она работа в детдоме, тот сгорел вместе с детьми. Она просто оставила их в стороне — в неприметном месте локации есть коробка, открывающая дорогу к комнатке с кошмарами. И чтобы не возвращаться к ним, она занимает себя другими делами — вечеринками и заботой о других детях, например.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Морсо Олеандр просто вытесняет всё, что кажется ему в себе постыдным, в бессознательное. Время от времени подавленные воспоминания ненароком всплывают: так на тренировочной локации для детей внутри мозга Олеандра, что выдержанна в военной тематике, помимо его воли вдруг пророс цветок из мяса.

Но об этом и о финале игры поподробней чуть позже.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Разпутин после схватки с Линдой попадает в заброшенную психлечебницу. Наступает ночь. И придётся путешествовать по разумам людей, что не в силах самостоятельно разобраться с влиянием бессознательного.

Главный герой выступает для них в роли своеобразного психотерапевта, помогая им разобраться с порождениями своего разума. Это во многом напоминает символдраму, которую придумал Ханскарл Лёйнер под впечатлением от работ Юнга. Во время неё пациенты должны вообразить что-то на заданную тему, создать мысленный образ чего-то — а уже по деталям в его описании, всплывших из бессознательного, терапевт делает выводы о проблемах клиента. По схожему принципу в Psychonauts появляются целые уровни — вот только Разпутин там может напрямую взаимодействовать с образами из бессознательного и влиять на них.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Тень и её интеграция

В финале игры Разпутин поможет личности Морсо Олеандра обрести хоть какую-то гармонию. Всё равно начинать разговор о работе с бессознательным лучше с него — это наиболее наглядный случай.

В части разума Олеандра, открытой для всех детей и похожей на поле боя, можно найти один бегающий сейф, хранящий воспоминания. Из них видно, что он был храбрым воякой, который прославился на войне. Но тот же мясной цветок сильно выбивается из этой картины — да и глубже в своё сознание он никого не пускает.

Но под конец игры выясняется, что всё это — ложь. На самом деле Морсо даже в армию не взяли из-за низкого роста. А ещё дальше в прошлом его отец, мясник, на глазах маленького Олеандра прирезал кролика, домашнего любимца мальчика, и сказал, что животные — лишь пища.

Отец был для него авторитетом, которого Морсо боялся, отчего тот сих пор предстаёт перед ним жутким великаном. Отец по Юнгу во многом отвечает за фомирование Персоны у мальчиков. И, скорее всего, именно поэтому Морсо Олеандр старается выглядеть кем-то значительным, тем, кого все должны опасаться.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Эти события из прошлого вытеснили в бессознательное Олеандра жалость. У него появились комплексы из-за роста: как кого-то устрашать, когда ты не слишком выше десятилеток? И ему всё сильнее казалось, что общество хотело сделать из него солдата, отчего Персона сильно потеснила Эго. В отличие от Саши и Миллы, его социальная маска слишком отличалась от его сути, что ещё сильнее надламывало рассудок. Так он пришёл к гиперкомпенсации своего комплекса — он возжелал завоевать весь мир.

Но когда в финале разумы Разпутина и Олеандра соединились с друг другом, то главный герой увидел, что все проблемы Олеандра начались с отца. Причём у Раза тоже начинались трудности с отцом, ведь тот мешал его саморазвитию — запрещал быть психонавтом. Образы из детства Олеандра в мясной лавке смешались с воспоминаниями Разпутина о родительском цирке, что породило чудовищный мясной цирк.

В итоге герой победил единое чудовищное воплощение двух отцов. Разпутин совершил символическую победу над отцом Морсо, показал, что не так уж его стоило бояться. Это уменьшило авторитет отца-мясника, что позволило Морсо Олеандру частично интегрировать свою Тень, где скрывалась жалость. Комплексы это не побороло, но сильно их ослабило. Теперь он не хотел завоёвывать мир и раскаивался в своих поступках.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Альтер эго

Бойд Купер, один из пациентов разрушенной психбольницы, показывает ещё большие проблемы с Тенью.

До начала событий игры Олеандр сделал из него охранника. И на всякий случай создал внутри Бойда альтер эго — Молочника, чьё призвание — сжечь руины и уничтожить все доказательства планов по захвату мира. Он сформировал это альтер эго из воспоминаний Бойда Купера о том, что после того, как его уволили с поста охранника в магазине, он сделал коктейли Молотова из молочных бутылок и сжёг своё бывшее место работы.

Альтер эго — другая личность человека, порой кардинально противоложная по характеру, что таится до поры до времени внутри его Тени. Что-то может вызвать её появление, отчего, по Юнгу, контроль берёт альтер эго. Альтер эго бывает светлым, бывает тёмным, бывает нейтральным. А единственная цель Молочника — разрушение психлечебницы.

Ещё раньше Бойда мучила параноидальная шизофрения. Юнг не уделял особого внимания паранойе — но из его трудов можно понять, что он считал это расстройством Самости, проецирующим огромный смысл на что угодно. Мышление же шизофреника он сравнивал со сновидениями наяву, его фантазии оказывались важнее настоящих воспоминаний. Потому-то мир внутри головы Купера настолько крив и сюрреалистичен. И там почти не встречаются «цензоры» — параноик готов дать шанс любой навязчивой идее.

Бойд Купер понимал, что внутри него таится другая личность и ничего не мог поделать с этим, отчего его с новыми силами сжирала паранойя. Главный герой не мог излечить шизофрению бедолаги, но мог убрать хотя бы часть налёта паранойи. Он стриггерил личность Молочника и дал ему выход. Тот разрушил остатки больницы, а Бойд смог вздохнуть с облегчением.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Ещё более выраженные проблемы именно с альтер эго есть у Фред Наполеон — и он даже знает об этом.

Фред — прямой потомок Наполеона Бонапарта, но он полная противоположность своего предка: тихий, мирный, послушный. Когда он работал санитаром в психлечебнице, он решил сыграть в настольный варгейм с одним из пациентов — для терапии, чтобы тот хоть так начал общаться с людьми. Пациент победил Фреда в игре. Потом ещё раз. Потом ещё раз. Потом ещё двадцать четыре раза подряд.

На Фреда однозначно давили сравнения со своим далёким предком, на фоне которого он казался полным неудачником. Так ещё он оказался хуже в деле, в котором, как ему казалось, он должен постоянно выигрывать чисто из-за генетической памяти. Непрекращающийся стыд вызвал у него обсессию, постоянные навязчивые нежелательные воспоминания о той игре. И они вырывают из его Тени наружу образ Наполеона Бонапарта. Это можно было бы даже назвать раздвоением личности.

В своём разуме Фред теперь вёл бесконечные попытки победить в той игре уже против Наполеона. Ему не хватало уверенности в себе и решительности, что отражалось хотя бы в том, что в его воображении за него не хотели воевать даже фигурки в игре. Разпутин помогал одержать победу в той партии, отчего Фред, набравшись решительности, наконец-то изгонял Наполеона из своего сознания.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Биполярное расстройство

Как было сказано, Глория фон Гуттен страдала от биполярного расстройства личности. В реальности на свету она добра и счастлива, стоит ей выйти в тень — она тут же зла и обижена на всех. В её голове театр, где декорации почти моментально сменяются с «добрых» на «злые» и обратно благодаря лампе.

Мать Глории, которая была театральной дивой, отдала давным-давно её в школу-интернет, где злобная директриса тиранила детей и обучала театральному искусству. Чтобы хоть немного привлечь к себе внимание матери, Глория превратилась в известную актрису, также как мать. Но ей не нужна была слава, а только любовь матери. Юнг подобное назвал бы одной из разновидностей материнского комплекса, где дочь идентифицирует себя со своей матерью, за рамками этой связи себя не видит и пытается её копировать.

Концепт-арт театра в голове Глории фон Гуттен
Концепт-арт театра в голове Глории фон Гуттен

Когда мать увидела, что та популярней неё, то покончила с собой. После таких новостей Глория впала в шок прямо на сцене, отчего запорола номер. Критики засыпали её оскорблениями, отчего она попала в лечебницу из-за биполярного расстройства, который во времена Юнга всё ещё называли маниакально-депрессивным психозом.

Судя по игре, её главная беда — утрата веры в себя, начавшаяся самокритика, что постоянно вырывается из бессознательного и не давала спокойно жить. Всё усиливалась на фоне потери матери, как раз из-за которой она эту карьеру и начинала. Возможно, она бессознательно саботировала свою актёрскую игру, неосознанно считая, что со смертью матери её талант исчез. Решением проблемы уровня для Разпутина была победа на Критиком, что тайком в образе Призрака не давал нормально выступить Боните Солей, воплощению таланта Глории.

Но при этом биполярное расстройство никуда не девалось — просто теперь его не усиливало жуткое самоедство. Интересен при такой ситуации выбор профессии персонажа — биполярное расстройство частенько связывают с большими творческими способностями.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

ПТСР

Проблема последнего пациента психлечебницы Эдгар Тигли достаточно ясна, вот только в ней можно не сразу разглядеть посттравматическое стрессовое расстройство. И если вы ассоциируете ПТСР только с войной, то вы глубоко ошибаетесь — посттравматический синдром может развиться от любого мощного воздействия на психику.

В реальности Эдгар был капитаном школьной команды рестлеров. Но потом от него ушла его девушка-чирлидерша. Он расстроился, отчего он проиграл в финальном матче, после чего от него отвернулась его команда. Эдгар начал проводить всё время в кабинете рисования в одиночестве.

В конце концов всё это у него вытеснило в бессознательное, чтобы дистанцироваться от навязчивых воспоминаний. На основе подавленной памяти он выдумал себе другое прошлое. Дескать он был художником, что писал портрет тореадора, с которым потом изменила его возлюбленная. При этом он всё равно продолжал неосознанно зацикливаться на травмирующей ситуации. Он ничего не мог закончить и ненамеренно саботировал всю свою работу на самом завершающем этапе — всё из-за того финала.

Ментальный мир Тигли — испанский городок, в котором всё сделано из черного вельвета, раскрашенного неоновыми красками, что отражает его страсть к рисованию. Его самого большую часть времени олицетворяет бешенный бык, что не даёт покоя местным — образ навеян фантазиями и тем, как Эдгар выступал в команде в костюме быка. Ещё бык олицетворял навязчивые воспоминания, которые никто не мог остановить. А также рушащий всё на своём пути бык показывал, что именно Тигли мешал сам себе всё заканчивать.

Разпутин в итоге открывает Эдгару Тигли его истинное прошлое, что теперь ему кажется далеко не таким серьёзным на фоне истории про тореадора, в которую он верил десятилетиями. А ещё Раз усмирил быка и окончательно избавило его от болезненной зацикленности на прошлом.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Нечеловеческая психология

И напоследок кратко про единственный нечеловеческий разум игры, в котором доведётся побывать — ментальный мир Линды. Она — разумная двоякодышащая рыба, что после экспериментов доктора Лобота с Морсо Олеандром мутировала. Неизвестно, могла ли она ходить на двух лапах — но уж точно именно благодаря опытам она выросла до размеров небольшого дома. И ей в мозг вживили имплант, с помощью которого можно ею управлять.

У нас есть зоопсихология, но нет дисциплины, что с успехом могла бы рассказать о психологии нечеловеческого разумного существа. Все версии так и остаются фантастикой, степень научности которой трудно понять.

Но Double Fine всё равно умудрилась интересно обыграть видовую разницу, пускай при этом психология у рыбы впоне людская. Астральное воплощение разума Линды представлено в виде мегаполиса, где живут маленькие рыбки. А Разпутин в том мире — огромный гигант. Просто бессознательное огромной рыбы до сих пор воспринимает людей как гигантов, а после опытов — как чудовищ, какими мы видим кайдзю вроде Годзиллы.

Как показать чужой разум: Psychonauts через призму психологии и культуры

Так мы выяснили, что Psychonauts — поп-сюрреалистическое произведение, которое, используя эстетику бёртоновского экспрессионизма, показывает миры, что выстроены по законам юнгианской психологии. И это всё названо словом, придуманным, вероятно, бывшим нацистским солдатом, любившим наркотики.

338338
94 комментария
300 ₽

Просто спасибо

3

Жаль, что персонажи настолько мультяшно уродливы, по описанию вроде бы любопытно - но дизайны отторгают.

10

Вообще не жаль. Хороший, запоминающийся дизайн.

84

Такая же проблема была. Очень долго откладывал психонавтов, потом прошел, понравилось, потом пытался перепройти, не смог из-за дизайна персонажей, но последнее перепрохождение пошло на удивление хорошо, мне даже начали они нравится. 
Рекомендую тебе пытаться пересилить это, в психонавтах есть огромное  колличество клевых вещей, я серьезно. 
К тому же, достататочно быстро, как мне кажется, колличество персонажей сокращается и ты будешь видеть их меньше, так что нужно просто преодолеть начало, потом пойдет легче. 

8

Многое теряешь. Первые и 2 Психонавты одни из самых необычных и креативных игр в которые я играл. С отличным сценарием и отлично прописанными персонажами. А уровень с молочником - вообще гениален. По поводу дизайна - поиграть надо первые пару часов - привыкаешь и норм. Я тоже будучи школьником проходил первых психонавтов плевался первые часы, а теперь мне он даже нравится. И я бы сгорел бы к хуям, если бы во 2 части поменяли дизайн полностью. Хотя во второй части он сделан в сторону массового миллениала - ближе к мультам Сони, или Пиксар.

7