SunRun
Мы
Окрепилов Егор - геймдизайн и код (telegram @egorBK)
Висков Стас - геймдизайн и арт (telegram @viskov)
Мечты как у всех
8 лет назад мы сели и признались друг другу в том, что мечтаем делать игры. Немного подумав, поняли, что классная идея и геймплей, конечно, «рулят», но без арта и маркетинга никуда не уедешь. В тот момент было принято решение разделиться и пойти набираться опыта в областях маркетинга и дизайна.
8 лет спустя мы снова встретились и поняли, что каждый из нас очень высоко забрался в своей области, а жизнь стала сытой и комфортной, но… мы все еще НЕ ДЕЛАЕМ ИГРЫ!!! 😱
Так как мечта всегда интереснее насиженного места, мы решили вернуться к вопросу с играми. И как нельзя кстати DTF затеял хакатон.
«Либо пан, либо пропан 🤪» - подумали мы и зарегистрировали команду.
Про игру
По заданию хакатона нужно было создать индивидуальную чудо-механику и сделать это нужно было очень оперативно. Ресурсов и времени у нас хватило бы только на что-то действительно простое.
Немного подумав, мы решили сделать стилёвый раннер с какой-нибудь офигенской фишкой 🔥
Работа над игрой
- В качестве героя мы выбрали Шамана
- В качестве стиля мы выбрали Крипоту
- В качестве Офигенской фишки – возможность прыгать между двумя мирами 🌞🌑
А вот в качестве движка мы выбрали unity, понадеявшись на его встроенную физику, которая нас подвела практически с самого начала🐀, поэтому пришлось в режиме бонусного аврала полностью писать свою систему взаимодействия объектов, из-за чего мы не успели ввести в конечную версию игры дополнительные элементы.
Разработка персонажа
«Все любят шаманов» + «Все любят маски» = «Все любят шаманов в масках»
Идей было много, а времени на рациональный выбор не было совсем, поэтому в игру пошел первый удачный парень в стильных штанах-алладинах.
И еще один классный малыш ушел на заставку игры, потому что мы просто не смогли от него отказаться.
Разработка мира
Мы с самого начала поняли, что рисовать объекты для двух миров будет долго, и эта идея может выйти нам боком, но на помощь пришла ИНВЕРСИЯ!
Сразу после прихода инверсии дела пошли быстро и стильно.
Препятствия и игровая механика
Прыжки между двумя мирами дают практически безграничные возможности для левелдизайна и эволюции механики даже в такой линейной игре, как раннер-платформер. Мы моментально придумали кучу всяких объектов, препятствий и эффектов, но запихать все сразу даже не надеялись. Для начала мы решили ограничиться стенами и ловушками.
Звук
Нужно признаться, что нам тупо повезло. Мы абсолютно случайным образом наткнулись на архив с подборкой жутких треков и эффектов. Немного магии коррекции и наша игра ожила, став куда более криповой, чем мы планировали 💀.
Результат
36 часов паники и картинка с красной надписью «Работа успешно загружена» в качестве вознаграждения.
Это видео той версии, которую нам удалось выложить в 23.45
Ощущения
Мы уже оценили уровень коллег по цеху - ребята выкладывают просто космические работы! Друзья, вы супер!
Разумеется, о победе мы и не думали, но конечным результатом оказались более чем довольны, особенно если учесть то, что это наш первый полноценный опыт. Вышло реально динамично и стииииильно 🕶, прямо как хотелось.
На данном соревновании мы однозначно почувствовали, что игры – именно то, чем хочется дальше заниматься. Всем огромное спасибо и удачи!
Билд
Спустя неделю после хакатона мы потратили еще один выходной и добавили несколько элементов, которые не успели воткнуть в первую версию.
Ссылка на билд. Поиграть можно прямо в браузере с десктопа.
Видео финальной версии
Послесловие
В конце хочется добавить, что нас не оставляет мысль продолжить работу над развитием этой игры, написать красивый код, арты сделать более детальным и сочным, запилить кучу интересных уровней. Поэтому мы будем благодарны, если вы оцените игру и оставите в комментариях свое мнение и идеи. Если наш труд встретит ваше одобрение, то мы уже серьезно подойдем к делу и будем пилить до конца.
Всем спасибо!