Как собрать, удержать и не обмануть команду на энтузиазме

Вокруг инди-команд, создающих игры на энтузиазме, в сообществе существует, мягко говоря, скепсис. Ещё бы — люди работают бесплатно, еще и на чужую идею. Так сразу и видится: предприимчивый деятель подобрал наивных мечтателей с обочин геймдева, залил сказки про профит и игру года (Stardew Valley привел в пример, а как же) и припахал к труду. Сидит, командует, мечтатели пыхтят, а когда игра выйдет — обязательно их кинет.

Как собрать, удержать и не обмануть команду на энтузиазме

Я как раз тот самый деятель, и в этой статье хочу пролить свет на такую схему работы. Это – мой субъективный взгляд на то, зачем люди приходят в такие команды, как работает их мотивация и какова роль лидера команды. Ну и конечно, как же делить миллионы после релиза.

Интро

Мой проект называется Pigeon Slayer (писал о нём раньше). Проект в разработке около 8-ми месяцев, в команде сейчас 10 человек. Мы активно делаем MVP, а сейчас участвуем в конкурсе Unreal Dev Contest с рабочим билдом.

Проект зародился в рамках обучения на программе «Менеджмент игровых проектов» от ВШБИ. Я пошел на учёбу, целиком оторвавшись от прошлой жизни, с целью получить ряд теоретических и практических навыков для перехода в геймдев. За практику отвечал, собственно, проект. Я мог бы не создавать свой, а присоединиться к чужому – но уже был неудачный опыт работы в такой команде, где всё закончилось вместе со свободным временем лида. В своей же мотивации и времени я мог быть уверен.

Так или иначе, я начал свой проект. Вопрос поиска команды встал сразу – в программировании и арте я полный ноль, и учиться хотел другому. В итоге, я «назначил» на себя на роли геймдизайнера, нарративщика и ПМ (со временем добавились левелдизайн и прототипирование в движке), составил список «вакансий» и начал искать соратников.

Собственно, зачем?

Зачем это мне – понятно. Я хотел отработать навыки на интересном мне материале. Но зачем это кому-то еще?

В начале у меня были только идея игры и свой энтузиазм. Никаких гарантий, золотых гор, опыта успешных проектов, даже особых практических навыков. То есть, почти ничего. Тем не менее, ребята в команду нашлись.

Очевидно, мотивация большинства энтузиастов аналогична моей. Хочется в геймдев, рынок труда требует наличия опыта и портфолио, а собрать качественное портфолио лучше всего при работе над реальным проектом.

Есть и те, у кого уже сложился определенный скиллсет, но хочется большего: нового жанра, других механик. Есть супер-энтузиасты, готовые просто вложить себя в понравившийся проект. Этим удивителен геймдев: работа в нем часто мотивирует сама по себе.

При этом, часто энтузиасты хотят развить определенный скилл – 3d, звук, работу с движком и т.д. Создавать ради этих целей собственный проект – стрелять из пушки по воробьям. Сил отнимет массу и отвлечет от цели. Участие в готовом проекте в этом плане куда рациональнее.

Короче говоря, будущим специалистам нужен проект для оттачивания специализации, проекту нужны специалисты для прогресса – взаимовыгодный обмен.

Пусть так, но инди-проектов – вагон. Почему кто-то пошёл на мой?

Вот таким промо-артом я завлекал первых участников команды
Вот таким промо-артом я завлекал первых участников команды

Анализируя этот момент, я выделил для себя несколько ключевых причин:

  • Продуманность идеи. Идея игры – ключевой момент в принятии решения об участии для нмогих. Она должна быть цельной, яркой, интересной, хорошо сформулированной, в идеале – задокументированной. Взвешенной и достижимой. На мморпг мечты в гараже, к счастью, уже мало кто ведется. В своей идее я сделал ставку на оригинальный сеттинг.
  • Честность. Я открыто говорю, что это мой первый и учебный проект. Что успех не гарантирован, а на значимую прибыль лучше не рассчитывать. Честность помогает людям принимать взвешенные решения и обязательна для доверия в команде.
  • Открытость. Не обладая опытом сам, я рад энтузиастам с любым уровнем навыка. Проект учебный – для всех его участников.
  • Личный пример. Убежден, что лидер команды энтузиастов должен работать на проекте больше всех. Его вклад – мотивация всем участникам и гарантия, что проект не развалится на полпути. Я работаю над проектом практически фулл-тайм, так как уволился с основной работы.
  • Серьезный подход. Речь не о формализме: геймдев – среда творческая, за то и любим. Серьезным, прежде всего, должно быть отношение лида. Попав в команду, где описаны процессы, применяется таск-трекер и база знаний, существует вводная документация – человек чувствует, что здесь-таки делают игру, а не просто лампово болтают в чатике.

Проще говоря – мой подход и приверженность убедили энтузиастов, что у проекта есть шанс и их усилия не пропадут впустую.

Разумеется, чем дальше развивается проект – тем легче привлекать новых людей. Сформированная команда, внятная документация, видимые результаты прогресса – трейлер и билд — сходу дают кредит доверия проекту и его создателю.

До этого, впрочем, еще надо дожить – ведь собрать команду гораздо проще, чем удержать. Сейчас в команде Pigeon Slayer 10 человек, а всего в моих рядах побывало почти 20. Из первоначального состава команды остался только я.

Ад - это планирование энтузиастов
Ад - это планирование энтузиастов

Что, пацаны, расходимся?

Разработка на энтузиазме – по сути хобби, а потому всегда вторична. Работа, семья, отдых, проблемы со здоровьем, другие хобби – все это в любой момент может перечеркнуть светлые планы поработать над проектом.

Кроме того, разработка – хобби весьма энергозатратное. Это долговременные инвестиции времени и сил с неопределенным результатом. По сути — вторая работа.

В итоге, зачастую соотношение усилий к видимым результатам перестаёт удовлетворять, и мотивация инди-энтузиаста неизбежно падает. Задача лида – не допустить необратимого падения и постараться удержать человека на проекте.

Есть ли у него на это моральное право? Ведь все работают исключительно по доброй воле; удерживать кого-то – значит нарушить добрую волю в своих интересах.

У меня есть несколько аргументов против этого тезиса.

Как я писал выше, почти все приходят на проект ради обучения. Пока 3d-artist учится тонкостям ретопологии, ПМ учится управлению проектом. Работа с мотивацией – одна из частей этого обучения. Ведь люди, покидающие проект, часто (пусть и не всегда) уменьшают вероятность его релиза, а релиз – самое наглядное и весомое доказательство состоятельности ПМ.

Кроме того, сохранение команды выгодно для самих участников. Порфтолио, наработанное в рамках проекта, существенно потеряет в цене в случае его закрытия. Одно дело – иметь опыт работы в проекте, вышедшем в Steam, другое – в безвестно почившей задумке кучки энтузиастов.

И наконец, главное. Лишь в начале проект – ребенок одного эго. Каждый из десятка участников меняет его своими идеями и трудом – в результате получается нечто большее. Плод уникального взаимодействия людей в уникальный период их жизни. Слепок сознания и носитель души десятка человек. На этой стадии бороться за релиз проекта – уже не значит бороться за эго. Это попытка не слить в унитаз творческие часы жизни каждого из команды.

Разумеется, бывают ситуации, когда удерживать кого-то бесполезно, а то и вредно. Так же, стоит оговориться, что под «удержанием» я понимаю исключительно мотивацию через позитив – без какого-либо давления, «ты подводишь проект», НЛП и вот всего этого.

Да, у меня все намного проще
Да, у меня все намного проще

НЛП нет, денег нет. Что остается-то? Методом проб и ошибок (а ошибок было немало), я выработал подходы, которые, кажется, помогают держать команду в относительной стабильности на данный момент.

Создание комфортной среды

Разработка игры – это сложно. Разработка в команде, с присущими ей взаимозависимостями, необходимостью сотрудничать с другими людьми — еще сложнее. Задача лида – сделать её проще, приятнее, прозрачнее, насколько только возможно.

С самого начала нужно не допустить в команду неподходящих ей людей. То есть да, при том, что найти энтузиастов и так не просто, все равно приходится выбирать. Увы, не все трезво взвешивают свои силы и возможности, свободное время, а главное – цель присоединения к команде. В итоге легко получить ситуацию, когда человек приходит в команду, берет часть задач и пропадает. Сложно, некогда, не так увлекательно, как он рассчитывал – причин масса. Проект тормозится, человек превращается в «якорь». Команде это только в минус: энтузиасты заряжаются от других энтузиастов, а равнодушие и пассивность, наоборот, разрушительны.

Поэтому стоит стараться выявить исходную мотивацию участника на первом созвоне. Она должна быть сильной и осознанной. Если же все-таки в команду пробрался неподходящий участник, который лишь тормозит разработку – необходимо, не затягивая, с ним расстаться.

Удобство участников необходимо учитывать при выборе инструментов. Конечно, основные инструменты – движок, система контроля версий, тасктрекер и коммуникационный хаб – выбираются вначале и один раз (надеюсь). Но в рамках своей экспертизы энтузиаст волен выбирать, в чем работать, где хранить файлы и т.д. – разумеется, до тех пор, пока проект способен интегрировать результаты их трудов.

К удобству относится создание и поддержание документации. Задача лида – описать все сущности, процессы, пайплайны, необходимые участникам для работы. Сюда же относится и адекватное описание задач, позволяющее свести переделки к минимуму. Сюда же – конспекты прошедших созвонов, на которых редко удается присутствовать всем участникам. Даже удобное расположение ссылок на ключевую документацию играет роль.

Тасктрекер таки штука удобная. И нет, работает не всего 2 человека, это лишь один раздел
Тасктрекер таки штука удобная. И нет, работает не всего 2 человека, это лишь один раздел

Описание задач – отдельное искусство. Здесь работает третий закон Ньютона. Чем больше сил и уважения к участнику инвестирует ПМ в подготовку задачи, тем качественнее результат он получит на выходе.

Вообще, всю рутину, которую не хочется делать участникам, стоит делать лиду. Сюда относятся такие вещи, как нейминг, структура папок в проекте, оформление рабочих страниц, простейшие операции в движке. Все, что отвлекает команду от их непосредственных задач.

Разумеется, стоит помнить о том, что это все-таки не работа. Больше веселья, шуток, стёба, личного общения, каких-то местных мемов. Отлично подойдет живое общение, если позволяет география (нам пока не позволяет). В целом, чем лучше команда общается не по делу, тем продуктивнее будет и рабочее общение.

Еще один важный момент – поддержание видения проекта. Он должен быть конкретный, единый и общий для всех. Лид – носитель видения — должен чётко знать, что ему соответствует, а что нет. Другими словами, всегда знать, что лучше. Иначе в проекте неизбежен приход лебедя, рака и щуки – и плохо от этого будет всем.

Развитие проекта

Немного очевидности: активное развитие и прогресс проекта отлично мотивируют команду. Участникам приятно видеть результат своей работы.

С одной стороны, для прогресса необходимо поддерживать динамику разработки – иметь внятный план и конкретные дедлайны. С другой — дедлайны, не обусловленные финансово или внешне, абстрактны и часто воспринимаются как прихоть. Решение – найти или создать обусловленные дедлайны.

На помощь приходят мероприятия, коими богат геймдев: выставки, конференции, конкурсы. Они мотивируют и сами по себе: призы, обратная связь, тусовка в сообществе. Ещё важнее — они дают чёткие и не надуманные дедлайны.

Ключевой момент — подобрать мероприятие нужно так, чтобы участие продвинуло проект вперед: требования к стадии проекта, уровню контента и материалам должны быть адекватны текущей фазе развития. Тогда подготовка к мероприятию органично ляжет на основной план разработки и продвинет проект вперед. Другими словами, подготовка демонстрационной версии не должна идти во вред основному продукту. Иначе легко потратить массу сил ради ложного прогресса.

Я использовал этот подход дважды: в конце апреля мы участвовали в Открытом Питче Игровых Проектов от ВШБИ, а сейчас – прошли отбор на конкурс Unreal Dev Contest 2021.

Оба раза участие дало значительный буст разработке. К первому событию мы подготовили блокаут уровня, завершили разработку основных кор механик, ИИ врагов, добавили первые звуки и эффекты – словом, собрали прототип, который впервые ощущался как подобие игры. На ютубе доступно моё выступление с этого мероприятия:

Первая попытка в бизнес-питч

Для конкурса Unreal мы подготовили уже полноценный билд – с целиком самодельными ассетами, новыми механиками, эффектами и анимациями. Сделали первый полноценный трейлер, что оказалось куда сложнее, чем думалось. Несмотря на множество недоработок, проекту уже есть, что показать. Посмотреть, потрогать и проголосовать можно здесь:

Главное – оба раза подготовка сплотила команду. Мы увидели, что способны выдавать результат, и наконец сами поверили, что сможем сделать игру. Надеюсь, что это заложило долгосрочный фундамент для проекта.

С миру по нитке

Кратко перечислю другие полезные принципы мотивации:

  • Интересные задачи: даём энтузиасту именно те задачи, ради обучения которым он и пришел на проект;

  • Вклад в проект: регулярно собираем идеи участников и реализуем те, что не противоречат видению;

  • Обратная связь: выдаём качественную и подробную обратную связь. Труд участника должен быть оплачен хотя бы пристальным вниманием к результат;

  • Личный пример: работаем, работаем, работаем ручками.

Но хватит уже работать. Пора, наконец, бабки пилит!

Делим апельсин

Допустим, работают все добровольно, вышли в релиз. Как же делить мильоны профита?

Обсуждать распределение прибыли проекта на энтузиазме – попытка разделить шкуру еще не родившегося медведя. Такому проекту нужно чудо, чтобы дойти до релиза, и еще большее чудо, чтобы заработать заметные деньги. По этой причине людей, которые приходят в команду с мотивацией заработать на будущем релизе, в команду лучше не допускать – это не подходящая мотивация, которая всех приведет только к разочарованию.

Подумаем: проект, созданный непрофессионалами как учебный, без бюджета на продвижение, выходит в Steam, где в день выходит по нескольку десятков игру (а с мобилками – и того хуже). Каковы шансы на ошеломительный успех?

Количество релизов в Steam по годам https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/
Количество релизов в Steam по годам https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/

Но все же: какие-то продажи, скорее всего, будут. И договариваться о распределении прибыли стоит на берегу. Для этого у нас есть понятийный документ, в котором прописаны доли участников. Описаны приближенно, без четкого расчета, ведь невозможно заранее предусмотреть, какую роль в релизе проекта сыграет человек: текучка и занятость на энтузиазме слишком сильно варьирует.

Выглядит ненадежно, так? Обещания, понятия и никаких гарантий со стороны организатора. Есть и другая сторона: права на интеллектуальную собственность. До тех пор, пока в каком-либо подписанном договоре не сказано иного, они принадлежат создателям контента. Использование чужой интеллектуальной собственности в коммерческом продукте – история серая, а то и черная. Владелец этой собственности может, как минимум, подать жалобу в сторе. Стору проще сначала заблокировать игру, а потом разбираться. Таким образом можно неплохо подпортить жизнь негодяю.

Что получается: шансы на успех малые, у участников неясны перспективы по их доле, а у основателя под вопросом законность его действий и судьба проекта в сторе.

Чтобы избежать такой заварухи, а заодно поднять шансы на успех, я вижу лишь один путь – превратиться из команды в студию, а из энтузиастов – в сотрудников. Сотрудники хороши тем, что получают за свой труд адекватное вознаграждение – получают сейчас, а не когда-то потом.

Очевидно, для этого нужны деньги. Деньги можно взять у инвестора или издателя. Инвестора или издателя нужно впечатлить хорошим продуктом. Ради хорошего продукта с нуля приходится работать на энтузиазме.

Вот такая складывается цепочка, и из неё прямо вытекают мои цели на проект. Энтузиазм – хороший старт и возможность для новичков в индустрии. Без такой формы работы мой проект никогда бы появился на свет. Однако, рано или поздно голый энтузиазм должен превратиться в стабильный, сытый и определенный. Над тем и работаем.

В итоге, на практике жизнь команды на энтузиазме мало чем отличается от полноценной студии. Участники приходят ради опыта и будущих денег, ПМ работает над процессами, мотивацией и удержанием, и только от совместных усилий зависит результат проекта.

Надеюсь, мне удалось прояснить принцип работы таких коллективов, а кто-то из коллег, возможно, почерпнет из моего опыта что-то полезное.

За нашими результатами, к слову, можно следить здесь:

8181
62 комментария

Я вот не понимаю, как можно найти программиста, художника, аниматора, композитора и сказать им: "Есть очень интересная идея, хочу чтобы вы ее для меня в жизнь воплотили. Бесплатно".

27
Ответить

Тех, кому очень нужен опыт, а работать не пускают. Качество, очень вероятно, будет соответствующее, но на первых парах может хватить.

Так же знаю людей, которые уходили чуть ли ни целыми командами из крупных компаний под общей идеей пилить свой проект. Тут уж часто в упряжке все вместе и все понимают, что первое время будет по-любому на энтузиазме.

11
Ответить

Как раз таки и пытался в тексте объяснить, что постановка не такая. Не "для меня", а "для себя", тк цель всей движухи, для каждого участника - обучение. Чуть позже, если проект затягивает - "для нас". Каждый делает в собственных интересах и в любой момент может ливнуть, если чувствует что интересы эти расходятся.

5
Ответить

мой капитан-священник в sunless sea был таким же. оголодавшую команду на грани безумия какое-то время кормил проповедями, пока всех не съели чудовища.

11
Ответить

Хреновый из него тимлид, получается ;)

3
Ответить

А поделитесь, пожалуйста, тем, как именно и где вы искали энтузиастов? Стою сейчас на пороге своего проекта с кипой бумаг в виде геймдока. Кручусь как могу и понимаю, что один тупо не вывезу из-за отсутствия повернутого к 3д артистам мозга. При этом отсутствует бюджет, так как с самого начала совершенно неясно, насколько хватит запала, выстрелит ли идея и тд. Среди знакомых энтузиастов не нашлось, а 3D Environment Artist какой-нибудь безумно необходим.

3
Ответить

Изначально несколько человек с курса обучения ВШБИ присоединилось, и вообще ВШБИ собирают что-то вроде базы энтузиастов, готовых присоединиться. Из всех этих ребят, правда, никто не задержался. Первая статья на ДТФ принесла 2-х постоянных участников. В телеге есть канал "Индипоиск", оттуда - 4 участника. Остальные - через знакомых внутри команды.

5
Ответить