Вопрос по длинным мешам в левел дизайне UE4, BSP и т.п
Ранее мной был задан вопрос, который содержал в себе три подвопроса, по поводу большого кол-ва BSP, целесообразности их использования в конечном результате и по поводу проблем с картой освещения. С этим мне помогли. Но я так и не понял по поводу модульного построения левела, а конкретнее использования длинных мешей в скелете уровня. Под длинными мешами я подразумеваю вот это:
Вопрос: Это норм, я годный? Проблем с объектом нет, свет лёг нормально (после манипуляций с настройками лайтмап)
Человек по имени Погорелов Максим, сказал:
"У тебя bounding box на всю модель будет гигантский, что будет рендерить всю модель, стены за стенами, то что ты не видишь то что перекрыто, весь объект, не говоря уже о том, что развёртка и текстура такой модели для приемлемого качества запеченого света будет огромных размеров."
Подскажите так же пожалуйста, какой должен быть тогда БОУНДИНГ БОКС и как СДЕЛАТЬ ЕГО ВИДИМЫМ, если это вообще можно.
Вопрос второй касаемо модульного построения уровня:
Мои меши тех же плинтусов сейчас неправильные, точнее в них есть стороны, которые не видит игрок и никогда не увидит по воле судьбы. Вот как сейчас:
То есть присутствуют лишние стороны, которые смеются над производительностью.
Однако, если я экспортирую этот объект в максима 3д (а объект этот я конвертировал в Static Mesh из BSP), удаляю ему две лишних стороны и возвращаю объект на сцену без 2ух лишних сторон. Простите, я пересчитал и вышло, что лишних сторон всё же 4.
Вот так выглядит он после удаления лишних сторон. То есть сейчас так как должно быть, так как и строят нормальные люди уровни
Теперь я возвращаю данный объект, но под другим названием, чтобы не произошло замещения основного. Выходит вот так, то есть собсна как мне и нужно:
Хм, после буилдинга света не выдало ошибок, значит я всё сделал правильно (ЕСЛИ НЕТ ТО СКАЖИТЕ ЧТО НЕ ТАК) и вопрос отпадает. Просто раньше выдавало ошибки, когда такие прозрачные объекты пытался засовывать, правда это было год назад... Но если я всё сделал неверно , скажите пожалуйста, как будет верно удалять лишние стороны? Стоит ли делать переразвёртку UV объекта после удаления лишних сторон, или и так сойдёт?
Спасибо заранее! Я Артём.