Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Может ли выпуск обновления окупить целый год работы.

Симулятор средневекового правителя KingSim вышел в конце мая 2020 года. Игру разработала небольшая студия Fuzzy Pixel, состоящая из двух человек — Андрея и Виктории Поповых. Аудитория отлично встретила KingSim — количество положительных отзывов в Steam превысило 90%. В середине августа этого года разработчики выпустили крупное бесплатное обновление, в которое вошло много нового контента. Мы поговорили с Андреем Поповым и выяснили, зачем поддерживать свою игру даже после релиза, и может ли это принести прибыль.

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Вы около года работали над контентным обновлением для своей игры. Вы довольны результатами?

Возможно, я немного пессимист (хотя люблю называть себя реалистом): я всегда готовлюсь к тому, что что-то пойдёт не так. Либо идея игры не зайдёт, либо графика, либо просто никто на твои письма об игре отвечать не будет.

Когда я увольнялся с работы, был полностью морально готов к провалу. По-другому в геймдеве, я думаю, и нельзя: пока у вас нет как у издательства десяти разных игр, из которых минимум одна-две окупят затраты на другие, нельзя быть в чём-то уверенным. В теории управления финансами это называется «диверсификацией рисков». Надейся на лучшее, но готовься к худшему.

На данный момент финансовая отдача от обновления превышает мои самые пессимистичные прогнозы. Окупится ли целый год работы — покажут ближайшие пару месяцев.

Как вообще появилась идея сделать обновление? Почему вы решили продолжать работать над обновлением для игры, а не взялись за новый проект?

Всё просто: с моей точки зрения современный инди-разработчик не должен работать на краткосрочную перспективу. Пока пользователи счастливы и веселятся, играя в ваши игры, вы можете продолжать делать следующие. Это взаимовыгодный обмен хороших эмоций и впечатлений на, прошу за вульгарность, деньги. Пока всем хорошо — всё здорово.

«КингСим» получил очень высокие отзывы от фанатов, но даже в положительных отзывах люди говорили, что это «очень интересный и прикольный, но невероятно короткий игровой опыт». Говоря иначе, они «хотели ещё».

Ещё до выпуска игры я как геймдизайнер сам оценивал среднее время прохождения сюжета и знал, что многим игра может показаться короткой. Поэтому в самом конце игры указал, что собираюсь её поддерживать. Многие игроки в результате оставляли положительные отзывы «авансом»: «игра понравилась, своих денег стоит со скрипом, но раз уж разработчик говорит, что будет делать обновление — поддержу отзывом и буду ждать».

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Я надеюсь, что я оправдал ожидания игроков. Хотя не скажу, что с обновлением всё было гладко. Уже появились отзывы, которые всё равно считают, что «маловато будет». Возможно, я и дальше буду продолжать развивать сюжет «КингСима», но после перерыва. Нельзя заниматься одним проектом 2,5 года и быть адекватным геймдизайнером, придумывать действительно интересных персонажей и сюжет. Меня лично уже немного шатает от сине-фиолетовой гаммы (но я не жалуюсь).

Как менялся интерес к вашей игре на протяжении года после релиза?

В целом, как и у большинства проектов в Steam. Релиз — это самое важное событие в жизни любой игры. Хоть ты тресни, но очень и очень сложно доказать игрокам, что обновление игры — это важное событие.

Основная прибыль пришлась на первый месяц после релиза. Дальше по ниспадающей (с проблесками во время скидочных периодов и участия в фестивале инди Russian Pancake Week в Steam). Но это абсолютно нормально, так и должно быть. У каждой игры должен быть свой момент славы. Для «КингСима» он в течение года прошёл, но обновление уже смогло приковать достаточное количество глаз к «КингСим» — больше, чем я рассчитывал.

Как много новых просмотров страницы? Откуда идёт основной трафик? Алгоритмы Steam помогают продвижению или основной поток переходов обеспечивается за счёт внешних источников?

Норма для «КингСима» — это 300-400 просмотров страницы и 2-5 покупок в день (в моменты без скидок, без участия в фестивалях и без обзоров ютуберов и стримеров). Продажи растут до приблизительно 100-250 в первый скидочный день и каждый следующий день падают примерно на 25%. Это обусловлено тем, что в первый день акции всем, у кого «КингСим» в списке желаемого, приходит письмо на Email с указанием, что сейчас игра продаётся по сниженной цене. Поэтому первый день всегда самый прибыльный.

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Обновление вышло 10 августа. Перед выходом обновления я тщательно подготовился к релизу: дополнил список ютуберов, кому я собирался предложить ключик с игрой (всё-таки инфоповод хоть какой-то). Кроме того, договорился о помощи с рассылкой ютуберам и прессе со знакомым маркетологом. Хотя общение с прессой не сложилось.

Первый «бугорок» продаж на графике — это люди, которые сами очень ждали обновления и купили игру, просто увидев мои посты в группе ВК, на DTF, может, немного на Reddit.

Второе повышение продаж произошло в районе 11-12 августа, когда начали появляться первые летсплеи (например, от Yippee Ki Yay Mr Falcon). Особый приток продаж произошёл, когда в «КингСим» поиграл Many A True Nerd. Несмотря на то, что просмотров относительно немного, 30 тысяч (для сравнения: ближе к релизу выходили летсплеи, у которых было от 200 тысяч до 700 тысяч просмотров), его аудитория восприняла игру очень позитивно и сама захотела попробовать поиграть. Ему (да и вообще всем ютуберам, поигравшим в «КингСим») хочу выразить свою признательность.

И всё-таки я думаю, что обмен тут взаимовыгодный: им выгодно показывать интересный контент, на который их аудитория отреагирует положительно, а мне выгодно, чтобы она этот контент смотрела.

Ну и, наконец, переходим к главному. Сотрудники Valve выбрали «КингСим» для фичеринга на главной странице Steam на одни сутки (в разделе «Предложение дня» вверху страницы).

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Продажи растут прямо в момент написания этой статьи, поэтому не могу пока дать точной оценки эффективности такого внезапного появления на главной. Но результаты за несколько первых часов меня потрясают.

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim
Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Выходит, что Steam всё-таки помогает инди-разработчикам получать трафик и продажи. Но только в том случае, если вы сами приложите очень много усилий, чтобы вас заметили (ну и надо запастись терпением и зельями удачи).

Как вы оцениваете успех этого обновления? Можно ли сказать, что полученная прибыль окупила все труды за последний год? Или пока рано говорить?

Для меня главная цель «КингСима» — получить достаточно средств для существования на время разработки следующей игры. Если она сможет хоть немного превзойти успех предыдущей — это уже здорово. Так постепенно день ото дня я планирую нарастить базу фанатов, которые будут с нетерпением ждать моих следующих игр. Мне кажется, что только так можно добиться какой-то стабильности и прогнозировать своё будущее в инди-секторе игровой индустрии.

Думаю, что полученных за счёт обновления средств хватит на жизнь во время разработки следующей игры. А за огромными прибылями я пока не гонюсь. Отсутствие провала — это уже успех. Дальше можно идти только вверх.

Больше всего я боюсь, что вот-вот у «КингСима» рухнет его 90% рейтинг. Игра явно не для всех. Если человек нашёл её сам, то, взглянув на ретро-графику, уже сможет примерно понять, чего ожидать. И он даже приятно удивится, что покупка не оказалась очередным «трэшем» в плохом смысле слова.

Но когда игру начинают покупать люди, привыкшие к более… «хайповым» и известным играм, то они не смогут отделить проект, сделанный парой людей, от игр, над которым работают целые студии — игрок придёт с завышенными ожиданиями. Так что огромный рост продаж от фичеринга может очень скоро сыграть со мной злую шутку, и я с этим ничего не смогу сделать.

Ваш подход к выпуску игры (релиз + контентное обновление) немного похож на ранний доступ (ранний доступ + полноценный релиз с обновлениями). В чём разница между этими подходами?

Я не верю в ранний доступ как формат. Слышал от очень многих зарубежных разработчиков, что «у игры не бывает двух релизов». Когда вы выходите в ранний доступ — это и есть ваш главный момент, главный трафик.

Более того, к ранним доступам игроки относятся с определённой долей скепсиса и имеют к нему повышенные требования: вы должны делать обновления часто (меньше одного раза в месяц — заклюют), постоянно писать о разработке. А когда делаешь игру, основанную на взаимосвязанном сюжете, нельзя просто выбросить в очередном обновлении незаконченный «кусок» истории. Игрок захочет увидеть конец. Поэтому я не мог обещать частых обновлений — «It will be done when it’s done».

Зачем поддерживать игру после релиза — опыт создателя KingSim

Ну и, честно говоря, успех игры на первоначальном релизе был для меня сюрпризом. Я на полном серьёзе был готов выпустить игру как есть, не отбить и 100 долларов, потраченных на Steam Direct, расстроиться, и снова пойти искать работу геймдизайнером. Попутно, конечно же, по вечерам доделывая какое-то обновление. Но ответственность перед десятью людьми, купившими вашу игру, и перед 4 тысячами — это, согласитесь, разные вещи.

Вы открыто публикуете информацию о продажах своей игры, что всё ещё выглядит как нечто необычное в индустрии. Расскажите, в чём причина такой открытости? И почему большинство разработчиков скрывает эти данные?

Насколько мне известно, до 2018 года Valve запрещала публиковать эту информацию открыто в сети. Потом она это разрешила, но об этом узнали не многие. Даже я перед публикацией информации на всякий случай обращался в техническую поддержку Valve и спрашивал, разрешено ли мне публиковать такую информацию в сети. Ответили, что можно.

Отсюда и медленно раскручивающийся маховик. На Западе уже часто показывают данные о прибыли инди-игр (каналы вроде Tim Ruswik, Jonas Tyroller). В РФ почему-то такая открытость часто воспринимается как бахвальство и выпендрёж. А кто-то просто стыдится плохих результатов, ведь подсознательно думает, что тогда не получится найти инвесторов. Большие ААА-компании тоже любят объявлять о продажах только в тот момент, когда они превышают их ожидания.

Но и у нас потихоньку информации становится всё больше. К примеру, разработчики вроде Евгения Гришакова активно рассказывают о своих успехах и провалах.

4343
15 комментариев

Update: результат фичеринга на главной в разделе «специальные предложения -> предложения дня»:
- От 300$ до 1000$ выручки в час
- Около 12000$ суммарная выручка за 24 часа
- Дополнительно три отрицательных отзыва на игру, снижение рейтинга «недавно» и общего

7

Спасибо, интересный опыт и действительно круто видеть такую открытость даже в финансовом вопросе. Успехов с новыми играми

3

Спасибо за статью и за игру! Я просто хохотал, когда смог откупиться козлом от нашествия каких-то варваров. Насколько неочевидно и абсурдно, настолько и весело) Даже мысли появились самому попробовать сделать какой-нибудь сим

2

Рад, что понравилось ^_^

Оставьте плз положительный отзыв в стим, а то продолжают приходить люди с главной Стима, которые в такие игры не играют (но зачем-то купили КингСим) и роняют мне рейтинг. Прям печаль, не знаю, что делать =(

Спасибо за инфу про снятие запрета от Valve, порадовал коллегу, которому все время запрещал что либо выкладывать 😅

А можете поделиться, чем мне можно заняться для продвижения, куда писать, где раздать ключи? У нас релиз через 2 недели, готовимся как можем, сами кое какие списки и планы составили, но любая инфа лишней не будет)

Проект:

PS: На всякий случай чтобы избежать любых юридических последствий - обратитесь и вы в поддержку valve, чтобы узнать - можно ли разглашать информацию о ваших вишлистах / трафике / продажах или нет. Просто, чтобы быть на 100% уверенными. Я не юрист и не могу нести ответственности за чужие решения и давать такие советы.

Готовиться надо не за две недели, а раньше.
Подробнее об этом я рассказываю вот тут: https://dtf.ru/indie/801441-indi-marketing-inflyuensery?comments

И на своём канале на ютьюбе: https://youtube.com/channel/UCIZWnl1CphO-Fr7w-kCb0lg