Геймдиректор Pillars of Eternity о третьей части: «Если она и будет, нам придётся полностью пересмотреть формат игры»

Всё из-за плохих продаж сиквела.

Геймдиректор Pillars of Eternity о третьей части: «Если она и будет, нам придётся полностью пересмотреть формат игры»

Джош Сойер, геймдизайнер из Obsidian, приложивший руку к Icewind Dale и Neverwinter Nights II, а также бывший геймдиректором New Vegas и обеих Pillars of Eternity, высказался о возможной третьей части PoE. Пост был опубликован в личном Tumblr разработчика, где он порой отвечает на вопросы фанатов.

По словам Сойера, финальное решение принимает не он, но если Obsidian и займётся игрой, то её формулу «придётся изменить». Причина — плохие продажи второй части, а точнее то, что авторы пока не поняли, чем именно они были вызваны: качеством самой игры, усталостью от серии или тем, что и игроки просто не знали про сиквел.

Сложно понять, почему сиквел продался хуже оригинала, если обе игры получили сравнительно хорошие оценки. Было ли это потому, что первая игра удовлетворила потребность аудитории, и она просто не заинтересовалась второй? Может причина в том, что игроки не знали про сиквел? Или потому, что, несмотря на хорошие обзоры и продажи первой части, игрокам она, на самом деле, не слишком понравилась? А может это совокупность всех этих вещей.

Проблема в том, что без знания причин очень сложно понять, как же двигаться дальше.

Джош Сойер, геймдизайнер

Точных данных о продажах Pillars of Eternity II: Deadfire нет, но есть подсчёты от инвестора, который вложился в игру на Fig. Согласно этим данным, игра продалась тиражом примерно в 110 тысяч копий, что в пять раз меньше ожиданий. Продажи первой части оценивают приблизительно в 1,2 миллиона копий.

Деньги на разработку обеих игр собирали через краудфандинг: на первую часть пожертвовали 3,9 миллиона долларов через Kickstarter, на вторую — свыше 4,4 миллиона через Fig.

Оценки PoE и PoE II на Metacritic — 89 и 88 балов соответственно.

В ноябре 2018 года Microsoft купила Obsidian и сделала её своей внутренней студией.

135135
390 комментариев

мне бы тирани вторую лучше

96

У нее продажи еще хуже

16

Комментарий недоступен

6

Права на тирани у paradox

3

можно считать вполне самодостаточным произведением

Комментарий недоступен

1

Каждый раз испытываю испанский стыд и раздражение, когда читаю тут комментарии под постами связанными с изометрическими (и не только) РПГ старой школы. Каждый просто обязан выдавить из себя "уникальное" мнение о том, что все эти механики устарели, что сценарий - графомания, что пошаговый бой скучен и портит игры. Как же я устал это видеть, это страшная несправедливость к невероятно увлечённым людям, которые это вообще разрабатывают и живут этим. Ведь сейчас так много настоящих РПГ проектов, ага...

Активижн не меняет свою формулу создания колды уже 16 лет, не привнося в неё ничего уникально-нового (ну текстуры меняют, да, и то редко, как и звуки с модельками), но тут всем интересно (сколько там в первый уикэнд, миллионов 600?) и всех всё устраивает, разработчиков в особенности. А чё, это же не РПГ, чтобы туда инновации привносить! 

Представьте на секунду, что кому-то может быть интересно читать кучи букв о лоре, и даже в такой подаче, что кого-то расслабляет медитативный пошаговый бой (режим в пилларсах, и мод для пасфаиндера), что-кому то нравится билдить и разбираться в не совсем очевидных механиках. Мне это нравится, и многим тоже (Хотя очевидно, что на DTF, это не нравится никому). А кому-то это еще нравится создавать. Это тоже чьё-то хобби. Кароче тут одни нёрд-шеймеры, что я категорически не одобряю, учитывая, что все мы здесь так или иначе любим игры и сидим в одной лодке. 

Графомания... ага, собрались литературные эксперты, выучили новое слово и давай его использовать направо и налево, "букав" же много и лора много, значит всё, пиздец, разобраться средне-статистическому геймеру не представляется возможным. Хочу активную игру, ну что-бы там кнопки почаще тыкать, инпут игрока то самое главное! Накипело, сори.

80