«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

В мае 2016 года Playrix стала самой доходной мобильной игровой компанией в России и ближнем зарубежье по мнению аналитиков App Annie. 25 августа запустилась их новая игра — матч-3 Gardenscapes.

Редакция DTF поговорила с креативным директором компании Игорем Еловиковым и задала несколько вопросов о процессе создания игры и дальнейших планах по ее развитию.

«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

Игорь, привет!

Поздравляю с релизом Gardenscapes и глобал фичерингами — отличный старт!

Спасибо! Этот релиз очень много значит для нас. Только за вчерашний день у Gardenscapes уже миллион скачиваний и игра вышла в топы более чем в 100 странах.

Впечатляет! Скажи, Gardenscapes — это же один из ваших исторических тайтлов-хитов, который берет начало еще с простых ПК-игр?

Все верно. Первый Gardenscapes, выпущенный в 2009 году, был скачиваемой игрой в жанре Hidden Object. Тогда пользователь восстанавливал сад, зарабатывая деньги на уровнях с поиском спрятанных предметов. На тот момент, это был довольно свежий подход.

Сеттинг тоже выделялся. Создатели подобных проектов в основном работали в мистических жанрах, а наша игра была очень жизнерадостной и яркой, что многим пришлось по вкусу.

Топы ведущих площадок того времени всегда были благосклонны к играм Playrix, но результаты Gardenscapes впечатляли даже на фоне остальных наших релизов.

Версия Gardenscapes 2009 года, выпущенная на скачиваемом рынке
Версия Gardenscapes 2009 года, выпущенная на скачиваемом рынке

Насколько я понимаю, проект обладает классическим набором возможностей. У игрока есть вилла, которая достается ему в плачевном состоянии и постепенно превращается в процветающую усадьбу?

Да, нам показалось логичным перенести концепт одного из самых удачных проектов в портфолио на f2p-рельсы. К тому же, на тот момент уже появились успешные Hidden Object игры на этом рынке — «Загадочный дом», например.

«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

Есть ли у новой игры какие-нибудь особенности? Расскажи про них.

Игроку предлагается восстановить сад, доставшийся ему в наследство вместе с домом. Только теперь Hidden Object уровни сменил матч-3 с классическими приемами жанра: игра на ходы с ограниченными попытками-жизнями. Отличие новой версии — в отсутствии характерной для такого типа игр карты уровней. Нужно последовательно проходить уровни друг за другом, без возможности их переигрывать. Каждый пройденный уровень дает особую валюту, звезду. Один уровень — одна звезда. Эти звезды можно потратить на усовершенствование сада, причем восстановление «наследия» протекает фоном к богатому на события сюжету.

Например, чтобы обзавестись собакой, нужно позвонить в приют, заказать корм, поставить в саду будку, заказать доставку питомца и так далее. И каждое действие требует звезду.

Еще одна ключевая особенность — главный персонаж, которым нельзя управлять напрямую. Обычно в подобных играх есть аватар игрока. У нас его нет, зато есть герой со своим характером, реагирующий на действия игрока и взаимодействующий с ним. Персонаж живет своей жизнью, а не бегает, куда скажешь.

То есть, получается такой косвенно управляемый герой из игры The Sims?

Не совсем так. Чем-то похоже, но все-таки с другими акцентами. В The Sims персонаж обезличен, точнее, сам игрок наделяет его личностью. В нашем случае нет, это игровой герой со своим собственным характером, поведением и именем (его зовут Остин). Ему нельзя выбрать внешность, он заранее прописан и предопределен, как в приключенческих играх.

Такой подход диктует свои ограничения. К примеру, поначалу в игре был продуман и даже воплощен магазин одежды для Остина. Казалось бы, забавная идея, но поскольку это наделяло игрока излишней «властью» над персонажем (что противоречило концепции), в процессе создания Gardenscapes от магазина пришлось отказаться.

«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

Сколько времени ушло на разработку нынешней версии и какими ресурсами?

Хм, дай-ка подумать. Если смотреть на первые концепты, началом можно считать 28 августа 2012 — день, когда мы начали обсуждать первоначальный диздок. Выходит, игра создавалась ровно четыре года. Что касается ресурсов — сложно сказать. За такой срок команда несколько раз менялась, да и в целом у нас гибкая структура — редко человек намертво прикреплен к тому или иному проекту. Примерно так: игру делали четыре года командой до 50 человек в разное время.

Насколько я знаю, за эти четыре года проект пережил много метаморфоз. Как все начиналось?

Верно, видоизменений было несколько, причем к матч-3 мы пришли не сразу, изначально игра задумывалась как Hidden Object. Условно разработку можно разделить на три этапа.

Первоначальная идея адаптации скачиваемой версии под f2p-модель, затем уход в сторону построения игры вокруг сюжетной линии и, наконец, замена механики уровней на матч-3.

Сперва мы опирались на популярные тогда игры: Gardens of Time, Pearl's Peril и «Загадочный дом» — у нас была такая смесь из всего понемножку. Пользователь, играя в подобные проекты, постепенно восстанавливал сад. При этом игра представляла собой более классическую «песочницу», когда можно расставлять все предметы свободно и делать в саду что угодно.

Ранняя версия Gardenscapes (2013 год)
Ранняя версия Gardenscapes (2013 год)

Но эта концепция изменилась спустя некоторое время?

Да, постепенно, года через полтора, мы осознали, что заходим в тупик. Игра «отяжелела» и потеряла некий шарм своей скачиваемой предшественницы. Gardenscapes, на тот момент, напоминал какой-то ералаш идей и механик, с весьма условным и не особенно интересным сюжетом.

После череды обсуждений мы решили все довольно сильно переделать. В то время как раз вышел проект Criminal Case на мобильных платформах. Нам он тогда очень понравился своей изящной формулой подачи сюжета и тем, как в игру вплетен Hidden Object геймплей. В итоге, мы полностью отказались от концепции песочницы и вернулись, по сути, к истокам из скачиваемой игры.

И вы серьезно сделали переориентацию на сюжет? Как это выглядит?

Мы переняли некоторые приемы из Criminal Case от студии Pretty Simple, которая ,в свою очередь, вдохновлялась классическими играми вроде Ace Attorney. Подача диалогов между персонажами, развитие сюжета — игра стала больше напоминать визуальную новеллу, разворачивающуюся на фоне восстановления сада. Именно это и стало самым сильным изменением. И самым удачным, на мой взгляд.

Новый формат подачи сюжета, позаимствованный из визуальных новелл
Новый формат подачи сюжета, позаимствованный из визуальных новелл

А сколько времени ушло на новый этап переработок?

Года два. Столько потребовалось, чтобы выйти на софт-лонч. Мы запустили игру в Канаде и Новой Зеландии, где она, к слову, быстро попала в кассовые топы.

Показатели удержания у игры были очень высокие. Например, на 30-й день retention составлял около 30%. И монетизация приличная. Однако вскрылась серьезная проблема — скорость потребления контента игроками. Стоит отметить, что контент у нас дорогой и трудоемкий. Формула постепенного продвижения по сюжету с параллельным восстановлением сада работала замечательно (на это указывал показатель удержания), но пользователи продвигались в игре слишком быстро.

Ну, можно было искусственно замедлить скорость развития, разве нет?

Конечно, можно было, но это не казалось лучшим решением. Замедлять пришлось бы существенно, что придало бы игре чрезмерную монотонность. Без радикальных изменений в механике было не обойтись. И мы вновь решились на переделки. На этом этапе нам было важно придумать, как оживить игровой процесс, сохранив общую концепцию. Казалось, на руках был потенциальный хит, но перспективы релиза и его сроков оставались туманными.

Расскажи про ваш проект Fishdom.

В конце 2015 года мы запустили другой продукт — Fishdom. Этот матч-3 хит с не менее богатой историей уже на старте показывал отличные результаты.

«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

На его фоне и возникла неожиданная идея заменить геймплей: почему бы не сделать так, что эту же условную валюту (звезды) игрок зарабатывает за успешное прохождение матч-3 уровней?

Fishdom демонстрировал рабочую модель: классическая карта уровней отсутствует, пользователю доступно прохождение только одного текущего уровня. Пока не пройдешь — прогресса не получишь. Без примера Fishdom такая идея могла бы показаться странной в рамках Gardenscapes, но теперь мы точно знаем, что она работает. Есть и свои минусы: невозможность соревнования с друзьями и переигрывания уровней, но это оказалось некритичным для успеха.

То есть это еще одна, уже третья, итерация Gardenscapes?

Мы изначально рассматривали эту итерацию как эксперимент. Сделали все просто и в сжатые сроки. Взяли проверенные временем и рынком геймплей и уровни Fishdom, чтобы не рисковать и получить максимально точные результаты. Как минимум, при оценке мы бы понимали, что они не зависят от того, что игрокам оказался неинтересен матч-3.

Оставалось нарисовать графику игрового поля для новой механики, на что потребовалось пару месяцев. К этому времени Gardenscapes был уже запущен в софт-лонч в Канаде и Австралии. Мы дали нашей экспериментальной игре другое название, чтобы та не пересекалась с Gardenscapes, и запустили ее в Великобритании.

Общая идея игры осталась прежней, поменялась только механика,  в которой игрок зарабытывал звезды
Общая идея игры осталась прежней, поменялась только механика, в которой игрок зарабытывал звезды

Какие результаты в итоге?

Сложилась интересная картина. Показатели удержания у экспериментальной версии матч-3 были ниже. Правда, тягаться с Hidden Object вариантом, где эти цифры можно было назвать феноменальными, в принципе сложно. В период софт-лонча игра демонстрировала хорошие результаты: удержание в первый день составило 55%, через неделю — 31%, через месяц — 18%. Мы считаем их довольно удачными для матч-3.

Зато монетизация оказалась выше по всем параметрам. А самое важное для нас, что в этой версии не было проблем со скоростью выгорания сюжета. Новый игровой процесс сам по себе способствовал тому, что игра проходилась медленнее. Перед нами встал выбор, и мы решили в пользу матч-3. Нужно отметить еще один существенный плюс этого геймплея — он все-таки лучше подходит для телефонов.

А почему не изменить визуальную часть и не выпустить две игры?

На данном этапе мы решили остановиться на чем-то одном. Качественный рескин подобного проекта сделать не так-то просто, это довольно трудоемко и занимает немало времени. Обвязка Gardenscapes очень проработанная. В ней есть сюжет, диалоги, множество скриптовых сценок в саду. Даже есть выдуманная социальная сеть внутри игры, как в GTA V, где персонажи пишут сообщения в ленту, комментируют, выкладывают фото.

Внутриигровая социальная сеть
Внутриигровая социальная сеть

У нас маниакальная страсть к деталям, поэтому сделать еще один «Сад» — это огромная работа. Если оценивать затраты, обвязка — примерно 90% игры, и я думаю, что как раз ее проработанность — большая часть успеха.

А к Hidden Object мы, может, еще вернемся. Эта идея никуда не денется.

В этом году вы запускали проект Sky Charms — кажется, он не так круто пошел, как Fishdom. Но перед его запуском вы рассказывали, что в целом это был заведомо не ключевой проект. Вы заранее увидели проблемы, которые уже не было возможности решить, или получился менее массовый подвид матч-3 механики?

«У Gardenscapes миллион скачиваний за первый день», — креативный директор Playrix о запуске новой мобильной игры

Да, на софт-лонче мы заметили, что показатели удержания ниже уровня, который мы бы считали соответствующим для хита. Сложно сказать, с чем это связано, можно только гадать.

В первую очередь, геймплей цепочек действительно не самый популярный. Он менее подвержен случайному появлению и взаимодействию элементов и не отличается такой зрелищностью, как классический матч-3. На сегодняшний день в топе нет игр с такой механикой. Было ли это ключевым фактором? Не уверен. Возможно, свою роль сыграл сеттинг — он был тоже не очень однозначный.

Основной вывод, к которому мы пришли — мы не будем создавать матч-3 без обвязок. В наших проектах мы скорее сделаем упор на мета-игру, чем на какие-то эксперименты в механике. Мы сто раз подумаем, выпускать ли игру, понимая, что она не достигнет топа.

Sky Charms получился очень красивым, многие были в восторге, мы вышли в плюс и продолжаем на нем зарабатывать, но хита не получилось.

Наверное, можно было бы попытаться как-то улучшить показатели, но такая трата сил для нас, в данный момент, выглядит необоснованной, проект в текущем виде уже вряд ли высоко взлетит. Сейчас мы нацелены только на хиты, и количество релизов для нас — далеко не самый важный показатель.

А если немного пофилософствовать: вообще жанру есть куда развиваться? Мне кажется, придуманы уже все вариации на тему «три в ряд». Можно и — главное — нужно ли тут пытаться чем-то удивить игроков? Надо ли пытаться делать самый красивый матч-3 или вообще не в этом секрет популярности?

На мой взгляд, матч-3 никуда не денется. Это просто жанр, один из многих. Конечно, если не заниматься им глубоко, может показаться, что все игры — это просто куча клонов. Однако это не так. Кто-то также может подумать, что все FPS — на одно лицо.

Матч-3 тоже эволюционирует, в том числе и по качеству. Безусловно, нужно стремиться сделать самый красивый матч-3, без этого никуда. Удивить этим, правда, может, и не получится. Sky Charms как раз был для нас доказательством.

Банально, но удивлять надо оригинальными фишками, не обязательно революционными. Иногда достаточно посмотреть на геймплей под несколько другим углом. Мы ставим на мета-игру, на то, что происходит вокруг самой механики матч-3, но я уверен, что это не единственный способ расширить рамки жанра.

Не могу не спросить: в этом году еще планируете какие-либо новые релизы?

Рано об этом говорить, сроки у нас имеют привычку сдвигаться. Скажем так, мы нацелены на запуск в софт-лонч еще двух проектов. Более подробно рассказать про это пока не могу.

14 комментариев

Молодцы ! Кстати , оказался в числе тех , кто скачал игру в первый же день. Понравилась легкость режима игры матч-3 , которая является наследником из Fishdom , а так же приятно удивила свобода выбора в менеджменте обставления сада , есть разные варианты на выбор )
Cимбиоз смежных жанров вместе с матч-3 , безусловно , многим будет крайне интересен , не говоря уже про любителей матч-3 игр

4

к строительству подход прикольный, релаксовый такой)

3

И тут до меня наконец дошло… как до жирафа.
Портал DTF воскрешен на деньги Playrix с целью продвижения продукции Playrix.
Не, это нормальная в общем ситуация, я сам когда-то пару лет работал в журнале «Энергоэксперт», который был как бы независимый и про энергетику вообще, но по факту создан на деньги компании «Таврида-электрик» с целью продвижения продукции «Тавриды-электрик» - это был самый секретный секрет журнала «Энергоэксперт»!
Но DTF… как-то взгрустнулось мне сейчас от этого понимания…
Как говорит Сергей Бабаев, «наш ресурс про бизнес», мда…

я знаете горжусь своим умением - ебануть в ответ на хуйню - ответную не меньшую хуйню, просто на раз-два это делаю. Это мой годами отработанный скилл. Но тут я снимаю шляпу сейчас просто - вы меня выключили в ноль. Я просто смотрю в потолок, жизнь проходит перед глазами, какие-то решения важные вспоминаются, сказать решительно нечего

20

Коварный план такой коварный

4

ой вы и в группе уже шутить успели про "ресурс про бизнес". Андрей, вы я по аватарке вижу человек в годах, мне с вами говорить грубо как-то внутренне неприятно, но перестаньте говорить глупости пожалуйста.

1

Плейрикс, молодцы конечно :) Прямо видно, как помогают индустрии выбраться из "вомглы" ;)

Надеюсь, что и дальше будут выпускать крутые и успешные тайтлы)

Ну и 4 года разработки и такой результат - это тоже надо уметь, снимаю шляпу, перед ребятами)

3