Когда игрок втянут в прохождения из-за своего друга, начинает работать социальное обязательство. Наиболее яркий пример подобной социальной пирамиды — FarmVille. Игра не отличалась интересным геймплеем или приятной графикой, но при этом стала очень популярной. Всё дело в социальном тёмном паттерне — чтобы двигаться вперёд, нужно было привлекать других игроков. Тем не менее такое ограничение можно было обойти, если заплатить реальные деньги.
А чего сразу весь darkpattern.games не перевели-то?
У меня есть чувство, что если задач у игрока слишком много то их ценность уменьшается, на счёт последнего пункта.
Ну тут самое главное, что у человека есть однозначный ответ на вопрос "а есть ли мне что делать в этой игре?"
Тёмный паттерн - разбиваем зарплату разраба на две части и платим каждые две недели, чтоб разраб был мотивирован и каждые две недели ждал своей зп.