Потом сделали больше ячеек и ввели определенные правила — когда начинается обгон, когда машина ускоряется, когда машины начинают меняться местами и так далее. Например, как только машина заезжала на клетку противника, происходило сравнение их скоростей. И если тот, кто идет впереди, двигался медленнее, то он смещался на клетку назад.
Спасибо за статью, очередной раз подтверждается важность прототипирования
Наконец что-то по делу, а не инди-дневничок с переживаниями
С чего начать геймдизайнеру Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналоговЭто не задача геймдиза, он занимается воспроизведением и синтезом кор механик, которые давно всем известны. За подачу продукта и выделение среди конкурентов отвечают маркетологи/продюсеры/арт.лиды.
Bacon — The Game, где нужно положить на всё беконМне это даже игрой назвать сложно. Где челендж, прогрессия, цель?
За создание usp отвечают маркетологи? ЧТО? Это прямая задача ГД, если мы не говорим об узкой специализации в крупной студии (вроде гейм-дизайнера - балансера, который только балансом и занимается). Маркетологи будут, конечно, рады, что им дали usp, а продюсер должен следить, чтобы юсп сохранялось в ходе разработки, а не придумывать его. Простите, бомбануло. Да и вообще вряд ли тут сидят крупные студии с кучей отделов и читают как прототипы делать, явно же для инди статья. Про цель в игре вообще молчу — где-то молча заплакал разработчик тетриса
Сообщение удалено
Ваши игры я терпеть не могу, особенно визуальный стиль и дизайн персонажей(постарались ваши рекламщики), без обид, но, должен отметить, статья интересная. Спасибо что ли?