Какой могла быть вся серия Dead Space?

Какой могла быть вся серия Dead Space?

DEAD SPACE 1

Все мы знаем и любим первый Dead Space, также как и многие любят второй, а кому-то и вовсе понравился третий, но что объединяет все эти игры?
Они могли получиться совершенно другими.
Например, главный герой всей серии, Айзек Кларк, был совсем непохожим на себя из финальных версий игр.

Креативный директор пояснил почему они отказались от этого варианта

Начиная работу над проектом задумываешься: что сможет сделать игрок, как на него будет реагировать окружающий мир и так далее.
В тот момент мы даже не задумывались над личными качествами персонажа, но очень скоро мы решили, что супергерой нам не нужен

Бен Ванат, Креативный директор

Но далее начали появляться концепты, которые уже начали походить чертами на то, что будет на релизе, однако всё это ещё было далеко от окончательного варианта.

Концепт-арты на которых показаны костюмы с некоторыми чертами, которые будут в игре
Концепт-арты на которых показаны костюмы с некоторыми чертами, которые будут в игре

От такого отказались, потому что эти костюмы изображали не инженера, а солдата. Разработчики хотели совсем другого ощущения от взгляда на костюм.
Они хотели показать, что Айзек всё-таки рабочий, а не специальный человек, которого готовили к боям и дали костюм, предназначенный для такого. Но всё же спустя время создатели смогли прийти к финальному варианту.

Окончательные варианты костюмов
Окончательные варианты костюмов

Правда изменения на этом не кончаются, ведь есть вторая главная отличительная черта серии — Некроморфы. Изначально это были совершенно обычные мутанты из фильмов или игр, которые мы все смотрели и знаем. Бен Ванат это понял и решил, что их нужно сделать узнаваемыми, чтобы напугать людей. Он решил представить их похожими на животными, а это уже новый приток страха, но наивысшей его точкой стал момент, когда они стали похожими на нас самих, на людей.

DEAD SPACE 2

Вторая часть серии стала совершенно другой, темп игры возрос, она стала зрелищнее, быстрее, и в общем самого экшена стало в разы больше. Это случилось из-за ухода Глена Скофилда, того человека, который чуть ли не сам один смог создать всю атмосферу первой части, ибо это он пересмотрел 400 фильмов, среди них были, как обычные хорроры, так и научная фантастика с обычными фильмами, плюс именно Глен говорил со многими режиссёрами, например, таких лент, как Нечто, Пила и так далее.Кстати, забавный факт — Джеймс Ван, создатель Пилы, срежиссировал один из трейлеров первой игры — настолько его зацепил концепт космического хоррора.Но это только одна из причин столь радикальных изменений. Вторую причину фактически озвучил Райт Багвел, старший дизайнер геймплея

В первой Dead Space напряжение преследовало вас всю игру. Оно никогда не отпускало. Многие люди говорили нам одно и то же, как минимум пять моих друзей говорили мне одно и то же: "Чувак, Dead Space была чертовски хороша, мне она нравилась. Я играл прошлой ночью. Она невероятно крута, но я не могу больше играть в неё, потому что у меня случится сердечный приступ", — Они приходили домой и хотели просто расслабиться, они не хотели приступ

Райт Багвел, Старший дизайнер геймплея Dead Space 2

Visceral Games, конечно же, не захотели сделать игру менее страшной, они просто решили, что будет лучше, если игроки больше не будут чувствовать себя всегда в напряжении.Третья причина — люди по прохождению первой игры считали, что если вы видели один коридор со стробоскопами, то вы видели всё в этой игре. Проще говоря, люди быстро привыкали ко всем попыткам напугать тебя, они перестали чувствовать страх, а значит и постоянное напряжение не имело смысла. Поэтому разработчики решили, что нужно создать контраст: они будут придумывать новые способы, чтобы напугать игрока, чтобы он всегда удивлялся.

Когда Багвел рассказывал про свой взгляд на общий концепт хоррора, он высказал следующее:

Это как фильм о вампирах. Когда время суток меняется, возникает ощущение: "О нет, солнце садится. Сейчас случится что-то очень, очень плохое".

Райт Багвел, Старший дизайнер геймплея Dead Space 2

Четвёртую причину озвучил ведущий дизайнер игры.

Первая игра во многом черпала вдохновение у серии Resident Evil, большой секрет. Во многом, но не во всём. И некоторые вещи "Мёртвый Космос" не перенял. У нас не было возможности делать какие-либо сложные кат-сцены. Я имею в виду, мы смотрели на Resident Evil 4 и думали: насколько всё-таки она была проработана в своё время.
Я люблю интро, реально крутой момент.
Такие вещи мы делать не могли, но все очень хотели.
В Dead Space 2 игроки должны получить эти моменты.

Бен Ванат, Ведущий дизайнер Dead Space 2

В итоге благодаря всем этим причинам и факторам игра превратилась в "Американские горки". Стоит заметить, что все эти слова высказали САМИ разработчики, никто не заставлял их врать, это видение команды, а не Electronic Arts, они не вмешивались в игру в плане сюжета и геймплея. но это не значит, что EA ничего не сказали добавить. Благодаря им в игре появился мультиплеер, ибо в компании считали, что за ним будущее, модель 25 часовых игр, которые пройдёшь и забудешь — изжила себя.
Интересные факты — изначально в игру хотели добавить автомат, в который вы вставляли руку и он забирал бы вашу кровь взамен давая кредиты, но если вовремя не остановиться, то Айзек просто умирает. Также катсцена, где Элли прилетает за героем в кодах игры называется "New_hope", новая надежда на нормальную жизнь.

DEAD SPACE 3

Вот мы и пришли к самой проблемной части серии, но знаете, если вам больно от обсуждения этой игры, которая разбила сердца многих фанатов, то лучше советую закрыть статью, потому что от осознания следующих фактов может стать ещё больнее. Я вас предупредил. Изначально кооператив в игру не планировали добавлять, но когда EA всё-таки навязали его, то на стадии разработки этот элемент был другим. Вместо Карвера второй игрок должен был брать на себя роль альтер-эго протагониста, ибо психическое состояние Айзека было нестабильным ещё с конца первой части. При том, игроки видели многие вещи по-разному и до конца игры люди бы не понимали за кого именно они играют, за настоящего Кларка или, так сказать, за двойника. Также на начальных стадиях никаких микротранзакций не было, их также заставили добавить EA.

Какой могла быть вся серия Dead Space?

DEAD SPACE 4

В Dead Space 4 должна была присутствовать атмосфера, благодаря которой ты понимал, что человечество находится на грани своей погибели. Главный герой, которым мог стать угодно, Айзек, Элли или даже Карвер, должен был на собственном небольшом корабле искать выживших, собирать ресурсы и «пытаться выжить каждый день в противостоянии с заражёнными кораблями».

Создатели хотели сделать игру менее линейной и улучшить многие элементы механики. Изучение заброшенных кораблей позволило бы значительно улучшить элемент, посвящённый ремонту вещей, а герою пришлось бы не только нажимать на кнопки на панелях. Авторы хотели проработать весь космический флот кораблей так тщательно, что по уровню проработанности их можно было бы сравнить с Ишимурой из первой части. Герой посетил бы непохожие друг на друга корабли разного предназначения, что позволило авторам предложить нестандартные элементы механики. Ещё Visceral Games намеревались внести глобальные изменения в систему крафта оружия из 3 части серии.

Согласно задумке авторов, Dead Space 4 сочетала нелинейность и стандартную структуру кампании с разделением на главы. Герой изучал бы корабли в надежде найти топливо для межзвездных полётов, попутно узнавал бы важную для продвижения сюжета информацию и получал доступ к новым локациям. «Чем дальше вы бы продвигались в кампании, тем больше возможностей для исследования у вас было бы», - сказал Бен Ванат.

Поскольку в Dead Space 4 много внимания уделялось изучению космоса, в игре бы появились новые виды некроморфов, которые сделали бы игру ещё более опасной, ибо они могли бы просто подлететь к персонажу, сорвать шлем и буквально съесть твоё лицо.
Насчёт сюжета Бен Ванат ответил следующее

Я не буду спойлерить, но скажу так: мы потратили немного времени на то, чтобы придумать историю происхождения некроморфов. Найдут ли люди выход из апокалипсиса? Я бы сказал, что да. Но, вполне возможно, они еще пожалеют о том, что для этого пришлось сделать. Иногда лучше остаться по соседству с Дьяволом, которого уже знаешь.

Бен Ванат

На момент того, как он давал интервью он всё ещё надеялся, что Electronic Arts когда-нибудь захотят возродить Dead Space. И похоже по недавним слухам его надежды оправдаются, ждём EA play, чтобы узнать вернётся ли легендарная серия или нет. До скорого

9898
79 комментариев

Первая — прекраснейшая. Совершенно неуклюжий, хрупкий Айзер внутри омертвевшей посудины, дрейфующей в бесконечном космосе. Страшно было до усрачки. 

Вторая — прекраснейшая. Айзер стал куда более маневренным, а содержание стало делать акцент на эпичных моментах. Ощущалась блокбастерность происходящего, однако, все равно каждый аспект игры был сделан с любовью. 

А вот с третьей все как-то не задалось. Причем, это вовсе не отстойная игра, нет. В ней было весьма неожиданно наблюдать, как после уебищного пролога ты снова ловишь вайб первой части и путешествуешь по мертвым космическим кораблям, а уже после несешься на заснеженную планету...где все полимеры были окончательно проебанны. 

40
Ответить

О, типичное мнение про серию. Первые две торт, третья не торт.
Предсказываю, что это будет самый заплюсованный корневой коммент в теме.

5
Ответить

Ds жалкая пародия, Haydee 2 неповторимый оригинал

1
Ответить

Ну что ж, будем ждать The Callisto Protocol, обещают возврат к корням серии

17
Ответить

Кстати про Scorn никто не упомянул, тоже что-то близкое по духу к DS.

3
Ответить

Очень сильно надеюсь на этот проект, надеюсь Скофилд затащит и покажет поистине что-то новое

5
Ответить

Ну такое, микро обрывки из разных интервью. Думал большой материал с самого начала зарождения идеи: изначально ДС планировался как идейный наследник Систем шока, но потом вышел РЕ 4 и Скофилд тут же переобулся в РЕ 4 в космосе. ДС 3 - говно, с этим согласен.

15
Ответить