В игре действительно главный герой - Принц (именно так, с большой буквы, потому что это его имя), сын Короля (да, короля зовут Король). Он действительно должен победить Дракона (да-да, всё так), но перед этим он встретится с Ведьмой (ну вы поняли). Походу сюжета станет понятно, что всё не так просто и герои не совсем те, за кого себя выдают... Интрига!
Суть метроидвании не в том, что игрок приобретает способности, а в том, что приобретая способности он открывает пути в другие части уровня.
Пример: Мегамен не метроидвания, хотя мы постоянно приобретаем новые способности. Рогалайты не метроидвании, хотя мы постоянно приобретаем какие то способности по ходу игры. Метроид и кастелвания, удивительно, метроидвании.Эти игры построены на модальности геймплея.
"Антиметроидвания" при потере способностей приведёт к тому, что игрок будет терять и возможность прохода в конкретные зоны (хотя изначально всё, получается, всё доступно).
...
Написал чисто из-за того, что по тексту не совсем видно, понимаете ли вы основу жанра, который вы собираетесь "выворачивать".
Можно кстати, при должном воображении, сделать так, чтобы пути открывались именно за счёт потери способностей.
У жанра метройжвании, на мой взгляд 3 столпа:
- отрытый мир, зоны которого связаны между собой, но проходы туда закрыты до получения способностей
- анлок способностей персонажа, который даёт доступ к новым зонам
- бэктрэкинг, когда игрок возвращается в уже посещённые локации с новыми способностями и получает доступ к новым проходам
По сути я «вывернул» только второй пункт. Остальные 2 пункта адаптируются под этот факт. Именно по этому я явно указал в статье, что это НЕ метройдвания в классическом ее понимании.
Хм, звучит интересно, теряя мобильность персонаж становится слабее и сложность может расти исходя из этого, это прикольно. Но это получается придется делать все локации так чтобы по ним можно было вообще без всего таскаться. Или делать их проходимыми с запасом на несколько абилок, чтобы проход становился сложнее и в итоге просто невозможным. Окей, я уже хочу в нее сыграть, даже с кубами и кружками. Но боюсь юнити-разрабы всегда забивают хуй на оптимизацию((
Да, каждый босс и каждый уровень должен проходиться с любым набором способностей, потому что невозможно знать заранее в каком порядке игрок будет от них отказываться. Я понимаю, что это один из самых больших геймдизанйерсих рисков. У меня есть идея и понимание, как это должно работать... в теории :) посмотрим, получится ли реализовать на практике.
Помню как-то выходила SINNER: Sacrifice for Redemption
В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры.
Погугли loss aversion. Люди не любят терять что-либо. Ну и выше уже отметили, что опасно вываливать все способности на игрока сразу с начала игры.