King, Witch and Dragon. DevLog #0
Добро пожаловать в мой девлог, в котором я буду рассказывать о своём новом проекте. С твистом...
А ты, собственно, кто?
Я разработчик-оборотень-наоборот. Днём я работаю над мобильными играми (зверь-кровопийца жаждущий наживы), а по ночам, чтобы загладить свою вину перед человечеством, превращаюсь в инди-разработчика, который пилит игры для ПК и, в мечтах, для консолей (нормальный добропорядочный гражданин).
Ну а если серьёзно, то я занимаюсь разработкой игр последние 10 лет. За свою карьеру я успел поучаствовать в разработке полутора ММОРПГ для ПК и пары десятков мобильных игр. Моя основная профессия - геймдизайнер, но в студенческие годы увлекался 3D графикой (Softimage XSI навсегда в моём сердце, кто в теме тот поймёт). Также, в качестве хобби, учился программировать.
Всё это привело к тому, что в какой-то момент я решил, что пора сделать что-то своё...
А, так ты из тысяч тех, кто начинает своё и не доводит до конца?
Скорее всего да, но есть ненулевая вероятность, что нет. Плюс, у меня есть пара выпущенных мини-проектов, один из которых неплохо заработал, но это совсем другая история. В общем, опыт доведения проекта до конца у меня есть.
Этот девлог - моё социальное обязательство перед сообществом и мотивация, чтобы не бросать (приём из социальной психологии, который достаточно хорошо работает).
Да всем пофиг кто ты, давай про игру рассказывай!
Да, акт самолюбования закончен, теперь к делу.
Тезисно (c)
Сейчас я всего тремя пунктами закопаю себя в могилу презрения и порицания:
- платформер
- на Unity
- сделанный одним человеком
А теперь еще тремя пунктами постараюсь откопать себя обратно:
- не пиксель-арт, а cell-shading
- метройдвания
- с твистом
Это когда носком правой ноги давим один окурок, а носком левой ноги давим второй окурок?
Нет, с твистом в кор-механике игры. Но тут надо начать немного издалека.
Год назад Леонид Сиротин в своем фейсбуке спросил:
Если бы у вас был миллион долларов и желание делать игры, то какую игру вы бы сделали?
Этот опрос-конкурс даже освещали тут на DTF.
Я там описал пару своих идей, одна из которых звучала так:
Метроидвания наоборот aka Антивания. В ней персонаж не приобретает навыки, а теряет их по ходу игры. В игре, где персонаж постоянно становится слабее, игрок должен становиться сильнее и скилловее, чтобы дойти до конца. А еще там должны быть гигантские боссы.
По факту это уже не классическая метройдвания с большим миром, анлоком способностей и бэктрэкингом, но в этом то и твист...
Эта идея собрала неплохо лайков, также в комментариях писали, что звучит интересно. Я решил, что это знак и пора приниматься за дело. Получилось не сразу, но вот я тут и презентую то, что имею.
King, Witch and Dragon
То, что вы только что проичитали - это название для моей игры. Из него можно предположить, что оно будет в самом попсовом фентези сеттинге, в котором главный герой королевских кровей должен добраться до замка, победить дракона и спасти принцессу. Если вы это предположили, то вы правы. Почти.
В игре действительно главный герой - Принц (именно так, с большой буквы, потому что это его имя), сын Короля (да, короля зовут Король). Он действительно должен победить Дракона (да-да, всё так), но перед этим он встретится с Ведьмой (ну вы поняли). Походу сюжета станет понятно, что всё не так просто и герои не совсем те, за кого себя выдают... Интрига!
Основная сюжетная канва уже более-менее расписана, персонажи тоже сформировались. О каждом из основных действующих лиц расскажу в следующих девлогах, параллельно с выкладыванием концепт-артов по ним.
Хочется сделать это всё в более мрачном сеттинге, чем стандартное фентези, но и не скатиться в совсем уж мрачняк, типа недавнего Blasphemous. В общем, нужно найти баланс.
Так ты ещё ничего не сделал?
Сделал!
Я, как порядочный геймдизайнер, все прототипы делаю «на кубиках», чтобы не отвлекаться на визуальные красОты и не пытаться за ними спрятать проблемы геймплея.
Звучит здраво, gameplay first и всё такое, так ведь? Но у такого подхода есть и обратная сторона - это презентация публике. Никто не хочет смотреть как белый шарик скачет по серым кубикам на чёрном фоне. Всем подавай красочные сочные гифки с отрендеренными персонажами, кучей эффектов и пост-процессинга. Именно по этой причине индустрия сейчас наполнена фейковыми тизерами, трейлерами и рекламой (про мобильную рекламу я вообще молчу), которые к геймплею имеют отношения чуть меньше, чем никакого. Потому что все это появляется в игре ближе к концу разработки.
Но, как я уже сказал, я - порядочный геймдизайнер и по этому всё таки сделал прототип на кубиках, пусть даже его никто так и не посмотрит. По сути это контроллер персонажа со всеми способностями:
- Бег
- Прыжок
- Двойной прыжок
- Прилипание и движение по стенам и потолку
- Рывок (dash)
- Рывок по изогнутому туннелю
- Grappling hook (у этого термина вообще есть русский аналог?)
Вот так выглядит ScriptableObject со всеми доступными параметрами персонажа:
Ну допустим, а дальше что?
Теперь, когда базовая механика готова и протестирована, можно начинать добавлять визуальную обвязку. В следующем девлоге я расскажу и покажу наработки по образу главного героя (тот самый принц, которого зовут Принц). Там будет меньше унылого текста и больше картинок с гифками, я обещаю.
Мой план-ураган делать примерно по 1 посту в месяц без жесткой привязки к датам, т.к. работаю по ночам когда жена и дети спят.
Если вдруг стало интересно и хочется раньше остальных видеть результаты работы, включая промежуточные, по которым собираю фидбэк, то у меня для вас есть:
Подписываемся, не стесняемся.
Плюс, буду дублировать контент на английском языке на порталах IndieDB и TIGsource.
На этом пока всё. Спасибо за внимание. На любые (относящиеся к проекту) вопросы, комментарии, пожелания и критику отвечу в комментариях. Stay tuned...