Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime

Глава Tequila Softworks объяснил, как в студии относились к сравнениям с Zelda и Ico.

Когда в 2013 году вышел дебютный трейлер Rime, игру стали сравнивать с лучшими работами Фумито Уэды и Эйджи Аонумы. Tequila Softworks, создатели игры, хоть и были польщены, почувствовали невероятное давление со стороны публики — особенно учитывая то, насколько их игра была далека от этих проектов.

Gamasutra поговорила с Раулем Рубио (Raúl Rubio), гендиректором и креативным директором Tequila Softworks, о разработке игры в век публичности.

Мы сжато пересказали материал.

Об идее

Изначально создатели Rime хотели заставить игрока посмотреть на мир глазами ребёнка. А многие моменты в игре основаны на реальных воспоминаниях из детства разработчиков.

Однако во время тестов выяснилось, что многим игрокам сложно выживать на острове. Из-за этого они не могли «включить» детское любопытство. Поэтому разработчики стали постепенно убирать из Rime лишние элементы, в том числе — боевую систему.

После этого, вспоминает Рубио, люди начали теряться на острове. Они играли как дети: бегали за свиньями, пытались залезать на высоту и напрочь забывали о квестах. Тогда разработчики продолжили убирать из игры элементы, которые никак не развивали историю. В итоге это оказалось отличным решением, но тогда создатели игры были очень напуганы. Рубио до сих пор каждое утро просыпается с мыслью «нужно заканчивать Rime».

Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime

О ролике игры, вышедшем слишком рано

К моменту, когда Rime анонсировали на Gamescom 2013, разработка шла всего шесть месяцев. Однако люди, посмотрев трейлер, решили, что игра уже почти готова. Кроме того, они стали сравнивать её с Wind Waker, Shadow of the Colossus и Ico, чего разработчики совсем не ожидали.

Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек, а её сравнивают с блокбастерами. Стало ясно, что у игроков сформировались неверные ожидания. Тем не менее, разработчики понадеялись на то, что в 2014 году выйдет демо-версия, и, поиграв в неё, все поймут, что Rime — совсем не Zelda.

Когда вышла демо-версия для журналистов, её попробовали только сотрудники EDGE Magazine. Так что после ещё одного трейлера люди стали просить геймплей (при том, что в ролике его и показывали). В итоге Хосе Эраез (Jose Herráez), руководящий продвижением игры, решил: «Им просто нужно поиграть в Rime. Это единственный способ понять, о чём игра». Разработчики понадеялись на то, что после публичной демоверсии всем всё станет ясно.

Правда, они предполагали, что публичное демо выйдет в 2015 году. В итоге это произошло только в январе 2017-го. До этого создатели игры поддерживали практически полное молчание, чтобы занизить ожидания людей.

Рубио отмечает, что в индустрии есть негласное правило: если игру показывают на Е3 или Gamesсom, до релиза остаётся год или два. Фанаты Rime ждали её четыре года.

Другим инди-разработчикам он советует не прятаться за трейлерами и давать людям поиграть в продукт. Так их ожидания будут более-менее соответствовать реальности.

Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime

О переходе от Sony к Grey Box Games

Рубио объясняет это решение просто: с Sony их игра была эксклюзивом для PlayStation. В определённый момент они захотели охватить максимальное количество игроков, для чего Rime должна была выйти на нескольких платформах. Sony с этим не согласилась, поэтому нужно было искать другого издателя.

Так что Tequila Softworks выкупила права на игру и обратилась к Grey Box Games — совсем новому издателю на тот момент. Через три минуты после начала встречи босс Grey Box попросил поиграть в игру. Он провёл в Rime примерно полчаса и согласился подписать контракт.

Рубио рассказывает, что Grey Box практически не вмешивались в процесс создания игры и помогали команде во всех начинаниях. Отчасти поэтому к разработчикам вернулась вера в себя. Также Grey Box Games поддерживали Rime публично, что в условиях полного молчания разработчиков помогало хоть как-то сохранять веру фанатов в проект.

Поэтому гендиректор Tequila Softworks рекомендует инди-разработчикам найти своего идеального издателя — не обязательно самую крупную и влиятельную компанию на рынке. Важно, чтобы издатель подходил студии.

Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime

Про настрой команды

Обычно такие вопросы не попадают в публичное поле. Рубио отмечает, что всегда есть хорошие и плохие дни; во время последних нужно заботиться о команде. Для этого в Tequila Softworks организовывают поездки или пятничные вечеринки для сотрудников. Работники часто завтракают вместе и делятся планами на день. Всё это сохраняет ощущение сплочённости команды.

Во время разработки Rime студия практически изолировалась от мира, но внутри руководство ничего от работников не скрывало. Не только в плане разработки: по пятницам коллективно обсуждались экономические вопросы и проблемы продвижения.

В 2015 году закончилась работа над контентом игры. Теперь даже в самые тяжёлые дни разработчики знали, что всё-таки выпустят Rime. Это помогало им справляться с неудачами.

Проклятие ранней шумихи: рассказ создателя Rime

Об уроках, полученных во время разработки

Рубио предупреждает всех разработчиков: над вами наверняка будут смеяться. Неважно, с чем сравнивают вашу игру, нужно следовать за своими идеями до конца. Он настаивает на том, что нельзя идти на поводу у комментаторов из интернета и менять из-за них игру. В конце концов, всем не угодишь.

Тем не менее, сравнение с другими играми он считает комплиментом. Таков современный мир: у каждого есть множество источников информации и возможностей выражать своё мнение. За действиями разработчиков пристально следят через социальные сети и другие медиа. Поэтому, заключает Рубио, нужно не бояться быть собой.

1818
9 комментариев

В определённый момент они захотели охватить максимальное количество игроков, для чего Rime должна была выйти на нескольких платформах. Sony с этим не согласилась, поэтому нужно было искать другого издателя.

Отдельный респект за это.

6

> Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек..просто-таки мизерная

5

такие себе инди конечно "Tequila Works is a video game developer located in Madrid, Spain. It was established in 2009 by some of the former employees of Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment and Weta Digital to develop video games. On January 18, 2012, Tequila Works announced their first project in survivor horror's genre, named Deadlight."

1

Статья короткая, но приятная. Мне нравится общая позиция разработчика.

3

Комментарий недоступен

1

"Rime — небольшая инди-игра с командой из 18 человек"
- ну у них и масштабы, в СНГ в сошиале или мобайле это была бы одна из топовых команд по размеру.

1

"игроки стали сравнивать её с Wind Waker, Shadow of the Colossus и Ico, чего разработчики совсем не ожидали"
Вот прям таки не ожидали?:) Момент в ролике с узким мостом нннууу очень порож на такой в Shadow of the Colossus, а дальше избежать сравнения с ICO от той же студии, где мальчик главный герой, довольно сложно.

Но это все не важно.. жаль, что игра получилась скучной и пустой. Зря ее так порезали.
У нее очень крутой визуальный стиль. Художники молодцы.
Но прохождение очень линейное. Пазлы простые.. могут быть проблемы только с новыми элементами.
Никакого челенджа в итоге.
Авторы явно вдохновлялись Journey
но забыли, что Journey - это короткая эмоциональная история существа другого мира.

1