Геймплей превыше всего: автор Returnal рассказал о создании игры
Разработчики вдохновлялись работами Лавкрафта и чудищами из глубин океана.
Геймдиректор Returnal Гарри Крюгер рассказал подробности о создании игры в рамках видеоподкаста HouseCast. Авторы записали ролик в духе экшена — Крюгер вместе с ведущим ходят по лесу, а вокруг них происходят странные события.
- Работая над игрой, финская студия Housemarque придерживалась собственной концепции «геймплей превыше всего», которую она использовала в предыдущих играх, включая Matterfall и Nex Machina. Но в этот раз разработчики захотели вывести её на новый уровень, а вместе с этим уделить должное внимание повествованию.
- Авторы изначально решили сохранить свой фирменный стиль, использовав в игре вспышки, летающие частицы и взрывы, чтобы было «максимум экшена».
- Создатели Returnal вдохновлялись научной фантастикой и работами Говарда Лавкрафта.
- Крюгер признался, что хотя он вдохновлялся ужасами, перед ним не было цели напугать игроков. Он хотел, чтобы Returnal вызывала ощущение тревоги и играла на нервах.
- Морская фауна и, в частности, глубоководные фосфоресцирующие создания, вдохновляли разработчиков на создание монстров для игры. Их хаотичные и одновременно естественные движения в сочетании с освещением создают эффект чего-то чуждого, объяснил Крюгер.
- Разработчики добавили дом Селены для того, чтобы снизить темп и дать игрокам возможность передохнуть, а заодно ближе познакомиться с героиней и её прошлым.
- 3D-звук PS5 позволил создателям усилить ощущение от погружения в игру, а тактильный отклик и адаптивные триггеры контроллера DualSense дали возможность предложить игрокам особые ощущения от обращения с оружием.
В середине мая в студии Housemarque заявили, что разработчики обдумывают обновлённую систему сохранений, но пока не знают, какой точно она будет. В настоящее время прогресс в игре записывается только при достижении контрольных точек.
83 комментария