Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal
Потребительское отношение к демонам и агрессивный менеджмент ресурсов.
На выставке «Игромир 2019» мне удалось полчаса поиграть в Doom Eternal. По первым впечатлениям можно сказать, что это первоклассный сиквел, который берёт за основу основные механики перезапуска 2016 года и углубляет их за счёт нововведений. Тем не менее, если предыдущая игра вам не понравилась, то и Doom Eternal вряд ли зайдёт — новых механик всё же недостаточно, чтобы говорить о каком-то новом опыте.
Прыжок, прыжок, рывок, прыжок
Первое, что бросается в глаза — это увеличенная мобильность Думгая: к двойному прыжку добавился двойной рывок, который позволяет быстро метнуться на пару метров в горизонтальной плоскости. На дистанции большинство врагов атакуют проджектайлами, поэтому у игрока всегда есть пара мгновений, чтобы сделать рывок в сторону и увернуться.
Герой и раньше был подвижным, но теперь несколькими движениями может пересечь половину карты. Этому помогает и крюк-кошка, расположенный на двухстволке — умелый игрок сможет буквально парить от одного врага к другому.
Ещё одно небольшое нововведение — горизонтальные трубы и балки, на которых Думгай может раскачаться и прыгнуть. Эти элементы не сильно влияют на стиль игры, но позволяют не терять темп во время боя. Они выполняют функцию связующего моста — с их помощью игрок без проблем может прыгнуть с первого уровня на второй или преодолеть небольшую пропасть.
Если трубы помогают поддерживать темп, то возможность цепляться за стену, наоборот, его сбивает — именно поэтому подходящие стены редко встречаются на боевых локациях. Хотя в секции с платформингом они вносят нужное разнообразие.
Реактивные шахматы
Следующее важное нововведение — полноценный менеджмент ресурсов. Обычно управление ресурсами ассоциируется с неспешным анализом ситуации и вдумчивым планированием следующих действий. Но Doom Eternal не даёт на это времени — игрок должен моментально оценивать обстановку, чтобы за пару секунд добиться желаемого результата. Иначе — смерть.
У Думгая есть несколько показателей — здоровье, броня, количество патронов. Каждый из них повышается своим способом. Нужно здоровье? Используйте добивание. Остались без брони? Жгите врагов напалмом. Закончились патроны? Запускайте бензопилу. В первой части также были бонусы за добивание и использование бензопилы, но в этот раз всё стало ещё сложнее.
Теперь недостаточно просто полагаться на свои рефлексы и бездумно убивать демонов любыми способами. Игрок должен следить за своими показателями, запоминать расположение врагов на карте, быстро анализировать пространство и совершать множество сиюминутных действий.
Со стороны геймплей выглядит примерно так же, как и в первой части — игрок просто бегает, прыгает и стреляет. Но играется всё это иначе: для успеха на поле боя теперь нужно смотреть комплексно, а планирование своих действий должно растягиваться на несколько шагов вперёд. При этом никогда нельзя останавливаться — пощады демоны не дают.
С такой системой игрок начинает смотреть на рядовых противников не как на угрозу, а как на источник ресурсов. Зачем искать аптечку, если можно забить импа до смерти и получить немного здоровья? Такой подход отлично работал ещё в первой части, но теперь он распространился и на другие ресурсы.
Поэтому бои в Doom Eternal стали напоминать, как бы странно это ни звучало, поход на рынок — Думгай выбирает нужный «товар» и «расплачивается» за него парочкой выстрелов. Такое вот потребительское отношение к силам Ада.
Можно было бы предположить, что в следующей части вообще не будет предметов на уровне, а все припасы придётся собственными руками выбивать из врагов. Но такое, конечно, не произойдёт.
Чтобы игрок всегда понимал, какой ресурс на исходе, разработчики заметно переработали интерфейс — теперь весь UI разукрашен в яркие цвета. Это изменение лишь подтверждает важность новой системы и доказывает, что геймерам придётся принять перемены, чтобы эффективно уничтожать демонов.
Вопросы без ответов
Хоть разработчики и постарались сделать систему максимально понятной, потребуется время, чтобы разобраться в ней. Мелких изменений тут много, а потому запутаться в кнопках очень просто.
Я не успел выучить все умения Думгая, поэтому несколько раз превращался из охотника в жертву, которая в панике бежит от угрозы. Однако это всего лишь вопрос практики: уверен, что через пару часов игры управление станет интуитивно понятным.
У меня было немного времени для знакомства с игрой, но меня неприятно удивила гротескность некоторых эпизодов. Например, в одной сцене герой залезает в огромную пушку вместо снаряда и пробивает собой стену огромного комплекса. А после этого отряхивается и как ни в чём не бывало идёт дальше убивать демонов.
Выглядит это чуть нелепо и не лучшим образом сказывается на атмосфере — сразу же вспоминается Serious Sam 2, в которой все события подавались в крайне шутливой форме. Надеюсь, что это лишь единичный случай.
Конечно, даже Мастер Чиф в Halo почти без проблем переносил падение из космоса, но там это объяснялось лором. Быть может, здесь тоже расскажут, почему Думгай настолько крепкий — всё же авторы пообещали раскрыть подробности о герое.
Моё последнее опасение связано с системой прогрессии. Традиционно в шутерах игрока подталкивает вперёд желание открыть всё оружие и способности. В Doom Eternal по большей части перекочевал знакомый арсенал из первой игры, поэтому не стоит ожидать каких-то сюрпризов.
Тем не менее остаётся надежда на дополнительные режимы стрельбы, которые смогут поменять сценарии использования каждой пушки. Также не стоит забывать и особое оружие — не зря же нам прямо в анонсе показали адский меч. В любом случае все эти вопросы прояснятся после релиза игры, который из-за переноса теперь состоится 20 марта 2020 года.
Очевидно, что Doom Eternal сможет подарить фанатам новые ощущения — менеджмент ресурсов тут играет важную роль в геймплее, поэтому впечатления от битв несколько изменились. Однако этого может быть недостаточно, чтобы заинтересовать тех, кто прохладно отнёсся к перезапуску 2016 года.
Doom Eternal грамотно балансирует между старым и новым — игрок получает примерно тот же геймплейный опыт, но для настоящего успеха приходится поступать более вдумчиво и осознанно. Недостаточно сбросить всю работу на свои рефлексы — нужно подключать и своё мышление. Возможно, этого хватит для успеха.