Разбор геймплейного ролика The Last of Us Part II от Digital Foundry
Разбор геймплейного ролика The Last of Us Part II от Digital Foundry
107107

Казалось бы, так сильно прокачали свой движок и анимации за все эти годы, а от эффекта укрытий-прямоугольников до сих пор избавиться не могут. Локации-арены до сих пор выглядят так, как будто создавались в редакторе Sims, где объекты вращаются только на 45° - настолько все укрытия прямоугольные и стоят ровно параллельно стенам и другим объектам, и кажется даже расстояние между ними всегда одинаковое.

Игра конечно хорошо выглядит, но вот эти прямоугольнички все еще бросаются в глаза.

17

Вообщето это впецифика все кавер бейзед игр.  Любая игра основана та такой системе (The Division, Gears Of War и туча подобных игр).  Если не делать укрытия прямоугольными, то игрок будет выносить противников на раз-два, потому что части противника будут видны изза укрытия. Поэтому форма укрытий во такая. 

Одинаковые расстояния между каверами используются для лучшей работы АИ. В таких играх если АИ вили противника, то первое его действие - поиск укрытия, а потом уже атака противника. 

4

ляяять, зачем ты это написал, теперь глаза мозолит