Тысяча добавлений в вишлисты за три дня — рецепт создания завлекательного трейлера
От разработчика инди-шутера Tunguska: The Visitation.
Разработчик Tunguska: The Visitation под ником Rotorist опубликовал на Reddit пост, в котором рассказал, как создать трейлер, который сможет привлечь игроков. Трейлер игры Tunguska: The Visitation принёс тысячу добавлений в вишлисты всего за три дня. В связи с этим разработчик решил поделиться секретом своего успеха. Мы выбрали из текста главное.
Трейлер — это маркетинговый инструмент, при помощи которого разработчики показывают, что из себя представляет игра. Ролик должен быть по-настоящему интересным, чтобы привлечь внимание аудитории и запомниться.
Видео должно развлекать, поэтому сделайте так, чтобы просмотр был быстрым, весёлым и лёгким. Избегайте множества логотипов и большого количества текста — вы должны показывать, а не рассказывать.
Помните, что трейлер должен быть информативным: после просмотра зритель должен точно понимать, к какому жанру относится игра, какие у неё основные механики. Кроме того, игрок должен захотеть узнать больше о вашем проекте. Вы должны учитывать всё это при создании трейлера.
Ещё одно требование к ролику — он должен вводить зрителя в состояние потока: в трейлере должны чередоваться моменты напряжения и расслабления, но при этом общий уровень накала должен постоянно расти.
Благодаря такому подходу зрители не заскучают, но и не будут перегружены. Самый простой способ добиться этого — чередовать напряжённые сцены (бой) со спокойными (менеджмент ресурсов, стелс, диалоги).
По мнению разработчика, визуальная и звуковая дорожки в трейлере должны синхронизироваться — все записанные сцены должны соответствовать настроению, ритму и напряжённости мелодии. Именно поэтому Rotorist советует начинать создание ролика с поиска музыки.
Разработчик нашёл студию Fesliyan, которая занимается написанием музыки для трейлеров — чтобы использовать их композицию, нужно сделать пожертвование, сумму которого можно определить самостоятельно.
Чтобы определиться с выбором, Rotorist просто слушал мелодии снова и снова, мысленно представляя, как должен выглядеть трейлер. Он воображал, что может показаться зрителям «крутым», и какие сцены будут работать лучше всего.
Следующий шаг — составление сценария трейлера. Чтобы написать его, разработчик составил список всех интересных геймплейных сцен и расположил их в соответствии с «потоком». В результате получился сценарий трейлера. После этого Rotorist просто запустил игру и записал все нужные сцены.
Чтобы смонтировать видео, разработчик использовал OpenShot — бесплатный редактор. У него есть некоторые трудности в использовании, но он отлично подходит студиям с ограниченным бюджетом.
В конце трейлера разработчик намеренно добавил две даты без пояснения. Первая — дата начала разработки, вторая — дата релиза. Это добавило ещё один повод для обсуждения в комментариях. На создание трейлера у Rotorist ушла примерно неделя.
Rotorist советует поддерживать коммуникацию с преданными фанатами. К примеру, некоторые игроки помогли опубликовать посты о Tunguska: The Visitation на Reddit. Разработчик отметил, что именно для этого и нужно начинать маркетинг как можно раньше — чтобы сформировать самое преданное ядро своей аудитории, которое будет распространять информацию о вашей игре бесплатно. К тому же это полезно, так как самореклама плохо воспринимается пользователями Reddit.
В результате единственный пост на Reddit привёл к тому, что игру добавили в вишлисты около тысячи пользователей.
Также Rotorist проверил, насколько хорошо трейлер удерживает людей. Результаты оказались неплохими — четверть зрителей даже досмотрела до конца.
В заключение Rotorist повторил основные тезисы своего текста:
- показывайте, а не рассказывайте;
- не вставляйте печатный текст без крайне необходимости;
- чередуйте напряжённые и спокойные эпизоды, чтобы зритель вошёл в состояние потока;
- поставьте перед собой чёткую цель произвести на зрителей неизгладимое впечатление;
- сделайте так, чтобы видео и музыка были синхронизированы друг с другом;
- показывайте логотип студии в самом конце;
- покажите больше разнообразного геймплея, чтобы пользователь понял, что вообще можно делать в игре;
- не показывайте фичи, которые могут быть вырезаны из финальной версии;
- длина трейлера должна быть от 40 до 60 секунд. Если короче, то вы вряд ли покажете всю нужную информацию. Если длиннее, то зрители могут заскучать.
Поделитесь в комментариях своим опытом создания трейлеров. Какие приёмы работают эффективно? Что не стоит добавлять в ролик? И с какими советами из текста вы не согласны?