Ода человеческим мукам: обзор Blasphemous
Да пребудет твоё сердце в печали.
Про небольшую студию Game Kitchen можно снять идеальный мотивирующий фильм. Четыре друга из Испании, почти не имея девелоперского опыта, вышли на Kickstarter с очень нишевой игрой (пиксельной poin and click адвенчурой The Last Door, вдохновлённой творчеством Эдгара По и Лавкрафта) и сразу собрали необходимую сумму.
Деньги, правда, были небольшими, но это начинание позволило друзьям целиком посвятить свою жизнь разработке игр. В итоге The Last Door собрала отличную прессу и стала культовой среди любителей адвенчур.
Казалось бы, что разработчиками стоит двигаться в этом же направлении: у The Last Door уже есть фан-база, а открытая концовка второго сезона вполне подразумевала продолжение. Но Game Kitchen совершила разворот на 180 градусов и внезапно анонсировали метроидванию Blasphemous — игру в жанре, в создании которого у студии не было совершенно никакого опыта.
В Game Kitchen уже доказали, что способны придумывать захватывающие истории: The Last Door хвалили в первую очередь именно за повествование. Но после анонса Blasphemous создавалось впечатление, что студии принципиально хочется переключиться на что-то более геймплейно-центричное, чтобы не забронзоветь в своём амплуа — тут и могли бы вылезти косяки, присущие новичкам.
В Blasphemous действительно есть мелкие шероховатости, но её достоинства заметно перешивают недостатки — такого крутого пиксель арта в сочетании с глубоким нарративом больше нигде нет. Самое любопытное, что разработчиком удалось связать этот набор гротескных образов в цельный и понятный лор — до релиза казалось, что эстетическая составляющая затмит все остальные аспекты игры, но это оказалось не так.
Удовольствие от мучений
С точки зрения устройства мира Blasphemous — типичная метроидвания. Но, что важно, почти все элементы бэктрекинга, присущие жанру, тут опциональны: при желании можно просто нестись вперёд (правда в таком случае велика вероятнось упустить много интересного, в том числе важные сюжетные подробности).
В основе боёвки всего три действия: удар, блок и рывок. Вовремя зажатый блок позволяет моментально контратаковать — очень важно быстро реагировать на действия врагов, потому что игра почти не прощает ошибок, особенно в своей первой половине. Рывок же делает героя на несколько мгновений бессмертным и позволяет проходить сквозь большинство врагов, чтобы было удобно заходить в спину.
Боевая система очень простая, но игра удерживала мой интерес до самых титров: всё дело в дизайне врагов. Их видов очень много (на каждой локации свои уникальные монстры) и к поведению каждого придётся привыкать. Какие-то враги любят стрелять издалека, а кто-то, например, моментально сокращает дистанцию телепортом — паттерны их поведения почти никогда не повторяются. Когда в кадре появляется новый противник обычно испытываешь трепет: чёрт знает, что эта тварь сделает с тобой через три секунды.
Вдобавок, у старых действий в новом контексте часто появляются новые свойства: например, некоторые снаряды можно отбивать обратно во врага. А вовремя зажатый блок может внезапно не спасти, а наоборот сыграть против вас — из-за постоянно меняющихся правил игру интересно изучать.
Плюс в Blasphemous потрясающие анимации гибели врагов — они кровавые, безумно жестокие, но очень притягательные. Иногда игроку позволяют провести особенно зверское добивание — опять же, для каждого противника своя анимация.
Разработчики очень постарались сделать игру максимально непредсказуемой: смерть в Blasphemous может наступить в любой момент. Враги бьют очень больно, зелья восстанавливают мало здоровья, а уровни напичканы ловушками — можете быть уверены, что в самый неподходящий момент из пола обязательно вылезут шипы.
Умирать придётся часто: после гибели все враги воскресают, а игрок оставляет на месте смерти осколок вины. Из героя ничего не выпадает, а накопленный опыт остаётся при нём, но зато снижается количество маны и выпадаемой из врагов валюты (опыт и деньги здесь — единая сущность).
Умираешь два-три раза, не подобрав осколок — почти теряешь возможность кастовать заклинания, а приток денег становится совсем незначительным.
Опыт нужен для прокачки и покупки полезных предметов — в этом смысле всё привычно. Характеристики прокачивать нельзя, но можно изучать новые приёмы, вроде четвёртого удара в комбо или атаки во время дэша.
Есть тут и простенькая кастомизация: тех, кто дотошно изучает локации награждают новыми заклинаниями (одновременно можно носить только одно) и полезными пассивными способностями, вроде невосприимчивости к яду.
В общем, с точки зрения геймплейя Blasphemous — хорошая метроидвания, но не то чтобы особенно выдающаяся. Исключительной игру делают эстетика и повествование: ничего похожего на Blasphemous просто-напросто не существует.
Самый жестокий Бог
В мире Blasphemous богословы не спорят о Боге — его существование доказанный факт. Воля Создателя проникает в мир через чудеса, и они невероятно жестоки.
Например, в Blasphemous есть женщина, которую Бог сделал бессмертной, но с подвохом: она не может сдвинуться с места, а её спину всё время избивает невидимая плеть. Женщине не нужны ни еда, ни сон, вся её жизнь — бесконечная агония. В Кастодии (так называется мир игры) она превратилась в популярную у паломников достопримечательность: вокруг неё даже построили храм.
Жестокость местного Бога повлияла почти на все церковные практики: монахи-флагелланты, избивавшие себя плетьми (такие жили в реальной Европе в XII-XIII веках), в мире Blasphemous не привлекли бы особого внимания — это меньшее на что можно пойти, чтобы добиться благосклонности Создателя. Здесь в порядке вещей содрать с себя кожу или, например, прорастить через себя дерево — а как иначе приструнишь порочную плоть?
При этом мир Blasphemous как будто недавно пережил локальный апокалипсис — люди в деревнях как мухи мрут от голода и болезней, а служители церкви больше похожи на лавкрафтианские абоминации, чем на людей. И всё это на фоне полу-разрушенных готических соборов и церквей — в игре безупречный пиксель-арт и очень дотошная анимация с большим количеством отрисованных кадров — это настоящий подарок для любителей тёмного фэнтези.
В визуальном плане разработчики вдохновлялись видами испанской Севильи и средневековыми иконами, так что в какой-то степени игра — этакий путеводитель по католической эстетике.
Особенно удались битвы с боссами — по сути, ключевые моменты игры. Они не очень сложные (кроме последнего босса, будь он проклят), они просто крутые.
Дизайн боссов здорово переплетается с повествованием и лором: один из противников, например — епископ, которого так почитали, что решили раскопать его труп, омыть его кости и нарядить в дорогие украшения. От слепой любви своих последователей он будто обрёл вторую жизнь — огромное бездыханное тело удерживают гигантские руки. Сам он двигаться, разумеется, уже не может.
Большего рассказывать про боссов я не хочу, потому что, по сути, проспойлерю игру. Просто поверьте на слово — они запоминаются.
А ещё запоминается текст — в Blasphemous его очень много и он просто потрясающе написан. Это легко мог бы быть очень мрачный комикс или книга — нарратива в игре очень много.
Причём русский перевод на удивление удался: он очень хорош с художественной точки зрения. Это большое достижение, учитывая необычный текст оригинала: в нём много нетипичных для видеоигр слов, связанных с церковными практиками и богословскими концепциями. Единственное, подкачал шрифт — оригинальные стилизованные буквы сменило скучнейшее техническое решение. Сравните сами.
Правда, с переводом связана ещё одна небольшая техническая неурядица. У главного героя в Blasphemous есть слот для пассивных улучшений — они запрятаны по всей Кастодии. Обычно эти улучшения имеют как плюсы, так и минусы. Одно из них, например, удлиняет время блока, но делает игрока чуть более уязвимым к атакам. Но русском переводе было указано только первое, а про второе решили вообще не писать.
Я наткнулся на подобное лишь единожды, но впечатление это немного подпортило — из-за этого к переводу появилось небольшое недоверие. Но, повторюсь, подобную ошибку я обнаружил лишь однажды — возможно, она единственная в игре.
К сожалению, разработчикам не удалось совсем уж избежать геймдизайнерских ошибок. Blasphemous не очень ценит свободное время игрока: порталов для быстрого перемещения в игре мало, а способа быстро вернуться в локацию-хаб нет.
Плюс есть небольшие проблемы с платформингом. В игре два вида платформ: за края одних герой может цепляться, за края других — нет. Со вторыми возникает небольшая неурядица: порой когда пытаешься запрыгнуть на них снизу вверх, визуально ты вроде попал, но игра не засчитывает приземления — с такой ерундой у меня было связано несколько очень неприятных смертей.
Плюс в конце игры, когда карта станет совсем уж огромной, начнутся проблемы с навигацией. Я пропустил один ключевой предмет из-за чего долго не мог попасть к последнему боссу — при этом указания где его искать у меня и в помине не было. Пришлось хаотично бегать по карте и обследовать все места, в которых я не был — было не очень приятно.
Это всё, конечно, мелочи, но в совокупности от них остаётся неприятный осадок.
В остальном Blasphemous однозначно удалась — это тоскливая ода человеческим мукам, душевным и телесным. Настоящая видеоигровая поэзия.
Если любите мрачные игры и, в частности, The Last Door, то Blasphemous просто нельзя пропускать — уж больно редко выходит что-то подобное.