Зачем на самом деле нужна сложность. Миядзаки все знал?!

На своем игровом опыте рассуждаю о сложности, как о инструменте геймдизайна. И что должно быть в сложности, кроме количества HP, чтобы переигрывать было интересно.

Я не часто играю на высокой сложности, но люблю Dark Souls, Sekiro, Ashen и даже Remnet: From the Ashes (хотя это уже чуть-чуть в другую степь). The Witcher: wild hunt прошел на максимально доступном уровне сложности. А недавно начал перепроходить The Last of Us Part II и задумался…

Если творения Миядзаки не пугают меня, почему в остальные игры я играю на «нормальном» или даже «легком» уровнях?

И, кажется, понял. Делюсь наблюдениями и своим мнением на этот счет.

Как принято поступать со сложностью?

«В эту игру надо играть на хардкоре! Она так раскрывается лучше всего» — говорит общественность. Я слышал такое про Horizon, вторую часть TLoU, и даже про Spider-Man от Insomniac Games. Но по-настоящему уникального экспириенса не вышло:

  • Те же способности
  • Та же боёвка
  • Все такое же: только умираешь чаще и приходится переигрывать места, который раньше не казались рутинными

Мне кажется, казуальный игрок, который мог получить удовольствие, просто забьёт на игру. А игры то интересные. И он мог бы доиграть, больше удовольствия получить и потом, может быть, пройти еще раз (с учетом того, что цены дорожают, реаиграбельность тащит!)

А так он пойдёт в тусовку комментариев на Youtube, а там все говорят, как классно Пилозуба выносить на хардкоре:

«Я такой пиф из лука с подката в живот! Потом такой пиу-пиу в глаз. А он такой кусь-кусь и не может по мне попасть! Ух, будоражит!»

Будто точно такой же ситуации не получится на любом другом уровне сложности

И условный казуал чувствует себя ущербным: все могут, а я не осилил. Игры не должны вызывать такого ощущения.

Поэтому я думаю, что сложность и отношение к ней очень важно. Но это субъективное. В любой игре. Тем более, когда копаешь глубже. понимаешь, что ничего «не раскрывается» на максимальном уровне сложности.

Давайте постараюсь объяснить. И для начала возьмем по-настоящему хрестоматийный пример, когда речь идет о сложности.

Dark Souls — не то, чем кажется

Нельзя говорить о сложности и не вспомнить самую душевную серию
Нельзя говорить о сложности и не вспомнить самую душевную серию

Душевная серия даже без градаций сложности показывает, для чего сложность вообще нужна: она открывает игроку нечто новое. Не «раскрывается», а показывает новое.

Смотрите.

Создатель серии Dark Souls Миядзаки не хотел создавать самую тяжелую игру. В одном интервью он сказал, что хотел сделать так, чтобы игрок общался с игрой, узнавал ее и понимал.

Чтобы после победы возникало чувство выполненного долга.

И если игрок эту идею понимает и принимает — серия соулс ему покорится. Ее сложность будет восприниматься, как разведка.

Например, встретившись с очередным боссом, игрок понимает, что сейчас умрет. Это часть познания мира: задача игрока не выиграть, а понять паттерны атак огромного чудища. Изучить окружение, найти места, которые можно использовать. Например, незаметная лестница, поднявшись по которой, можно упасть и нанести большой урон.

Видео взято из канала Дмитрия Бэйла. Люблю его прохождения! Спасибо за твою работу. Дмитрий Бэйл

И так попытка за попыткой победа будет достигнута.

Душевная Серия — и любой качественный соулслайк — имеет нечто общее с рогаликами: чтобы победить, надо умирать, пробовать и запоминать. Это часть процесса.

Если играть не так — приключение воспринимается запредельно сложным.

С другой стороны, платформер. Там игроку всегда понятно, что делать: нужно из этой платфоры перепрыгнуть вот туда. Но это знание не поможем игроку выиграть. Он может все равно сотню раз умирать, просто потому что не получается прыгнуть вовремя, правильно, с нужным нажатием. Знание о мире, анализ ситуации и окружения игроку никак не помогает.

То есть, даже спустя десятки часов игры, может найтись платформа, на которую будет трудно запрыгнуть. В соулсах же, полученный опыт всегда будет преимуществом и может применяться в разном бою. Например, увидев большого закованного в доспехи врага, игрок понимает: скорее всего соперник медленный, но очень больно бьет — надо уврачеваться, а не блокировать.

Соулсы — не про сложность, а про обучаемость.

Получается, Солусам даже не нужен уровень сложности: он бы портил геймплей и лишал бы игрока необходимости в обучении. Это формат хорошей градации сложности (хоть ее и нет): игра дает игроку гейплейную особенность.

А то, что кажется на первый взгляд сложностью — просто инструмент, чтобы заставить игрока понимать происходящее, учиться и применять полученный опыт.

В остальных играх сложность работает не так. Если будет работать так же — это уже солслайк. Сейчас будет понятно.

Сложность может не позорить в тусовке

Серия соулс — уникальная штука, поэтому многим игрокам и полюбилась. Но рассматривать сложность на ее примере не совсем корректно. Но в этой серии есть то, что уже сейчас немного спойлерит мои выводы и отношение к игровой сложности.

Но перед этим — немного систематизации.

В своем игровом опыте я выделили 3 вида сложности. Имею в виду, с точки зрения механики и влияния на игровой процесс, а не типа «легко», «нормально», «хардкор» и так далее.

Первый тип: новый игровой опыт (хорошая сложность).

Это когда сложность в игре дает новый экспириенс: или с точки зрениях механик, или с точки зрения самого игрока (немного похоже на Солус, в которой больше обучается сам игрок, а не его персонаж).

Например, Resident Evil 7 внезапно.

Улыбнитесь, вас снимают! Эй, старушка слева, чего уснули?! virtualgameinfo.ru
Улыбнитесь, вас снимают! Эй, старушка слева, чего уснули?! virtualgameinfo.ru

На харде Итану нужны чернила, чтобы сохранятся. Для того, чтобы их найти, нужно шариться по всех уголках и во всех ящиках. Несмотря на Бейкеров, которых нельзя убить до босфайта, повышенная сложность заставляет нервничать при виде пусть и однотипных врагов.

Кроме того, патронов и хилок меньше.

Игроку приходится думать: можно не тратить чернило сейчас, а успеть открыть вон ту дверь, взять вон тот ключ — и только тогда сохраниться. Или сохраниться сейчас, и шариться по локации в поисках чернила прежде, чем пойти дальше.

Кроме сюжетного продвижения, игрок начинает думать еще и про сохранения: когда сохраняться, как искать чернила. Приходится думать, что важнее: потратить здоровье и патроны (которых и так мало), чтобы взять чернило или сохранить ресурсы, но пройти дальше без сохранения?

На легком уровне сложности такого вызова нет.

Игроку приходится принимать ДРУГИЕ решения, придумывать ДРУГУЮ стратегию, которую на легком уровне сложности придумывать не получилось бы.

Заметьте, я написал «не получилось бы», вместо «не обязательно придумывать». Это важный тезис, который пригодиться, когда я буду рассказывать о так сказать «плохой градации сложности».

Слышал, что в Resident Evil 2 Remake тоже есть отличя: на легком более экшен, а на среднем и выше — сурвайвел. Но не играл, и не знаю так ли существенна разница.

Еще пример: The Witcher: wild hunt.

Геральту надо походить по миру и торговцам, чтобы собрать ингредиенты для ласточки, масел для клинка, всего, чем можно напичкать себя. И не забыть про снадобья для интоксикации. При этом надо так, чтобы монстры не напали, когда будешь не готов.

Перед каждым контрактом — это необходимый ритуал, поэтому игрок из-за этого чувствует себя ведьмаком. Он получает его рутину, а не только поиски Цири, подкаты к секси-колдуньям и убийство чудовищ.

Лица персонажей, когда играешь на «изи»
Лица персонажей, когда играешь на «изи»

Но сбор этот рутинный: если играть на минимальной сложности, то пару рас себя так заставишь походить — а потом положишь на зелья. «Попробовал, прикольно, дух ведьмака… Но блин, игра и так большая! А сюжетка такая классная. Хочу узнать, действительно ли Цири в теле того уродца?».

И будет идти по сюжету без рутины.

Лицо ведьмака, когда игрок сдался и идет по сюжету без рутины
Лицо ведьмака, когда игрок сдался и идет по сюжету без рутины

На харде такой финт ушами не провернуть: без рутины никак.

Итак: сложность делает игрока ведьмаком не только по ролевому отыгрышу (который доступен на любом уровне сложности), но и по ведьмачьей рутине (которой не избежать, как если бы игрок в реальности был ведьмаком).

Хороший, потому что есть смысл менять уровень сложности: разный уровень — разный игровой опыт.

Второй тип: гибридная сложность (отличная, если правильно использовать)

То есть, настраиваемая сложность. Например, как в Shadow of the Tomb Raider. можно поставить высокий уровень головоломок, а врагов, наоборот — низкий. Или как в The last of us 2.

В последнем творении Naughty Dog получился парадокс и явный пример того, как гибридная сложность может ломаться.

Смотрите…

Боёвка раскрывается, когда у Элли есть арсенал: ловушки, стрелы с бомбами, патроны к дробовику и пистолету, дымовые гранаты. Это позволяет создать интересные боевые ситуации, которые запомнятся. Но только, если враги тяжелые.

Джоэл разносит щи

Чтобы получилось так сделать, сложность приходится настраивать руками. Если поставить «максимальную» — то враги будут опасными, но ресурсов на расходники не будет. На момент встречи с крупным количеством врагов, у Элли вполне может оказаться нож, одна бутылка и 3 патрона для пистолета. Не так много партизанской тактики можно применить с таким вооружением. Если поставить легкий — ресурсов хватит, но враги будут слишком лояльны к игроку, как Netflix.

Если встретить псов или шрамов без ресурсов, то боёвка скатится в стелс, который, на самом деле, не первоклассный. Приходится много прятаться и ждать, убивать только ножом и снова ждать.

Что получаем в сухом остатке? Максимальный уровень сложности убивает разнообразие экшена, богатого на классные анимации, расчленёнку и интересные ситуации. Вместо чего Дракман и КО предлагают весьма крепко сбитый, но не выдающийся стелс. Игра подталкивает играть на максимальном уровне в контексте именно врагов, но без дополнительных ресурсов игра сама же срезает то, за что ее реально можно полюбить.

Парадокс.

Last of Us 2, который я жду до сих пор

Моя рекомендация: максимально сложные враги, а сложность нахождения ресурсов — почти минимальная. По крайней мере, я так прошел и получил удовольствие. А как проходили вы?

Если все делать по уму, то гибридная сложность — просто находка! Каждый получает от игры именно то, что ему нужно.

Но есть еще кое-что: а именно самый не интересный, но самый распространенный уровень сложности.

Для примера я возьму игру, которая мне очень понравилась. И поэтому крайне обидно, что именно в ней есть такая сложность.

Тип сложности: тормозящий процесс (плохая сложность)

God of War — плохая сложность. Ничего не меняется, если поднять сложность на максимум: надо будет делать те же движения, использовать точно такие же удары и прокачку. Меняется только цена ошибки: вас быстрее убивают, а для победы над противником надо нанести просто больше ударов.

По сути сложность никак не меняет геймплей, не дает игроку новый опыт. Она просто затягивает процесс: на любом уровне делаешь абсолютно одно и то же самое. Просто больше раз, дольше по времени, больше шансов разбить геймпад о телевизор там, где раньше ничего не раздражало.

Кто-то скажет: эй, сложность вынуждает тебя использовать комбо и приемы, которые на самом легком уровне сложности вообще не обязательные!

Согласен, вынуждать вынуждает. Но это не геймплейная необходимость. Например, по вам стреляют файерболом. Если у вас есть соответствующая способность, вы можете попасть в тайминг, перехватить снаряд и запустить во врага.

Так выглядит прием на низком уровне сложности.
А так прием выглядит на высоком уровне сложности.

Сработал прием? Да. Но обязательно его использовать на высоком уровне сложности? Нет, можно все также увернуться, подбежать к противнику и продолжить бой на своих условиях.

Можно использовать тот же прием на легком уровне сложности? Да, конечно.

Игромеханически приемы не обязательны. Да, они могут упростить какие-то боевые ситуации, но обязательными все равно являться не будут.

Например, если бы файерболы были самонаводящимися и никак, кроме приема со щитом отразить их было нельзя — тогда да, это необходимость. Но в игре не так.

Наиграв в соулслайки, я привык понимать тайминги и запоминать поведение противников. Поэтому к вызову врагов в God of War привык быстро. Впервые я прошел его в PS New на своем компе. Кто делал также — напишите в комментариях свою историю.

У меня было, кажется, только 5 или 7 дней, после чего нужно было еще раз провернуть процедуру установки. А значит и сохранения пропадут. И путешествие Кратоса я должен был закончить именно в этот недельный отрезок.

Поэтому поставил сложность «нормальную».

Когда купил PS4, начал играть на все той же сложности. Но в процессе понял, что могу ведь никуда не спешить: взвинтил ее на максимум и… почти ничего не изменилось. Я делал то же самое, что делал ранее. Только приходилось повторять процесс дольше.

Но, если вы не согласны — буду очень рад вашему мнению в комментариях. Обсудим. Я люблю Кратоса и его приключения. Особенно, топор левиафан: потрясающе ощущается, куда приятнее, чем Кленки. Кстати, вот еще тема для обсуждения.

Что я понял?

Сложность — инструмент, с помощью которого можно увеличить реиграбельность. Не из-за того, что человеку будет просто сложнее делать то, что он и так делал последние 15-20 часов.

Сложность должна давать иной игровой опыт.

Если этого нет, то не важно на каком уровне сложности играть. Главное, чтобы не мешало процессу. Очень в маленьком количестве игр уровень сложности влияет на геймплей с точки зрения механик. А значит, ничего особо не изменится, если сложность будет низкая или высокая.

А что думаете вы? Какие примеры игр знаете, чтобы от уровня сложности менялся не только получаемый и наносимый уровень HP, но и что-то геймплейное?

Буду рад почитать.

5555
108 комментариев

Комментарий недоступен

8

Местами опечатки даже придают новый смысл: "надо уврачеваться, а не блокировать" :)

16

Немного упячка протекает)

1

Мне кажется, казуальный игрок, который мог получить удовольствие, просто забьёт на игру. А игры то интересные.

Вся суть поста. Зачем казуальному игроку играть на вышке?

5

Вся суть ещё проще. Не нужно делить игроков на всего две категории. Каждый играет в синглы прежде всего ради удовольствия и должен найти сложность и игры ему под стать. Чтобы не было ни скучно, ни чересчур сложно

17

Самую адекватную настройку сложности видел разве что в DMC и XCOM, может ещё RE. С примером про The Witcher 3 не согласен, там настройка сложности такое же говно как и в GoW, которая ещё и умножается на чекбокс автолевелинга, порождая ситуации типа ваншота от джина на выходе из катсцены. Самая большая проблема сложностей в том, что они чаще всего связывают руки и делают часть механик (зачастую большую) попросту бесполезной. В случае с RPG, а в особенности с JRPG всё осложняется дополнительными штрафами на лут или экспу зачастую.

И это ещё повезёт если кривая сложности самой игры более или менее ровная. Если будет скачок - пиши пропало. Вот тебя сложность вроде устраивает. Всё отлично, но тут попадается какой-нибудь сегмент в котором жопу рвёт просто безумно. И ты либо скручиваешь сложность ниже, либо кушаешь кактус. Ползунок сложности в таком случае становится очень грубым инструментом.

Ну и на самом деле, лично для меня уже прошло время когда хотелось бы "повыёбываться" тем, что прошёл то-то и это на такой-то сложности. Во всяком случае сложности становятся интереснее, если ты их "открываешь" по мере прохождения. Как NG+ в тех же соулсах или DMD в DMC. Когда ты с головой уходишь в новую игру, ты понятия не имеешь насколько тебе там будет тяжело. Спрашивается - ну и зачем мне сложность тогда выбирать? Делайте разные пути прохождения одних и тех же мест. Делайте какие-то необычные способы победить. Что угодно будет интереснее простого "ну, сбавим/прибавим циферок тут".

8

либо кушаешь кактус.

Апаешь скилл и получаешь дохренища удовольствия от того, что СМОГ.