ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Часто можно услышать такой совет для начинающих инди-девелоперов: не делай свой Fallout, а начни вхождение в индустрию с маленькой мобильной игры. Эта статья о том, что даже создание такой маленькой мобильной игры может растянуться на годы при неправильном подходе к разработке. В этой статье я постараюсь очень жизненно описать все, с чем пришлось столкнуться на протяжении 6 (шести, Карл!) лет создания одной такой игры: от идеи до полноценного релиза.

Немного о себе

Сразу скажу, я - интроверт в запущенной форме, поэтому написание статей и вообще общение с людьми дается мне с трудом. Честно говоря, весь этот маркетинг и распространение со своими фейсбуками, твитерами, инстаграмами и прочими социалочками, общением с публикой и написание статей - тот еще ад для интровертов. Хочется достать пачку денег и отдать всю эту часть знающим, и, главное, общительным людям. Но когда эту пачку денег не откуда достать, приходится вылезать из своей ямы и идти на свет, так сказать.

Муж сказал, что если я не вылезу из своей ямы и не напишу эту статью, то сегодня он кормить меня не будет.​
Муж сказал, что если я не вылезу из своей ямы и не напишу эту статью, то сегодня он кормить меня не будет.​

Мы - стареющая пара веб-программистов (или, как модно говорить - full-stack java developers) и кошка, оба имели хорошо оплачиваемую работу и приличный стаж. Работали удаленно из Череповца (Россия) на забугорную компанию, получали хорошую зарплату и жили, как короли в нашей маленькой уютной деревне.

Периодически мы путешествовали в разные места, и вот как-то решили посмотреть красоты Канады. Там-то нас и достала проклятая рука капитализма и закинула в наши нежные, белые, как русские березки, души, свое черное зерно западных ценностей. Насмотревшись на всю эту развращающую своими правами и свободами забугорную жизнь, я решила, что тоже хочу свободы. Уволилась с работы и решила заняться тем, чем мечтала в детстве - делать игры, конечно же.

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Почему игры? В общем-то, тут история как у всех: первая приставка Dendy с любимой игрой Somari, потом старенький комп с Doom и Warcraft, из-за которого пришлось-таки прогуливать школу, и на котором я сделала свою первую игру на паскале - смесь пакмэна и змейки. Ну и конечно же, из-за любви к играм пришлось выучиться на программиста, но из-за увлечения линуксом во время учебы, игры как-то забылись на долгое время, и дальнейшая карьера уже скатилась в веб.

Как появилась идея

Идеи для первой игры не было вообще, и тут я допустила первую классическую ошибку инди-разработчика (на самом деле - вторую, первая ошибка была в том, что я уволилась с работы): не проанализировав рынок мобильных игр, выбрала для разработки первое, что пришло в голову. Так как в тот момент мы уже некоторое время путешествовали по Канаде, я уже успела соскучиться по своей любимой кошечке, и основываясь на этих чувствах, решила, что буду делать какую-нибудь игру о своей кошке.

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Но с другой стороны, кому как не разработчику-одиночке делать игры о том, что их волнует в первую очередь, а не гнаться за трендами, делая очередной матч3. Так ведь и рождаются шедевры, верно? Верно! Но не всегда. ;)

Более того, на тот момент у меня даже не было девайса ни с Android, ни с iOS, у меня была нокия с Symbian, и вообще тогда мне не нравились мобильные игры, и телефон использовался только для звонков и СМС. Но с чего еще начинать инди-разработчику, как не с маленькой мобильной игры, так ведь?

Выбор инструментов

Техническая часть

Выбор движка усложнялся тем, что я все никак не могла определиться, будет ли это 2D или же 3D игра. Единственное, о чем тогда я точно знала - игра будет о котике, который прыгает и что-то ловит. Всё.

​Первый и единственный “прототип” игры в виде гифки.

В итоге, мне приходилось прыгать от одного движка к другому, т.к. каждый движок был ориентирован на что-то одно (либо 2D, либо 3D). И так продолжалось до тех пор, пока я по списку движков не дошла до.. Угадайте что? Да! До Unity, конечно же. На Unity я сразу же создала два проекта - один для 2D, другой для 3D, и немного поигралась с каждым. 2D формат на тот момент показался мне попроще, поэтому решила остановиться на нем.

Конечно же, мой предыдущий опыт разработки во многом мне помог - с предыдущих мест работы я усвоила несколько хороших практик, которые во многом упростили мне жизнь:

  • Использование системы контроля версий (сначала у нас был Subversion, потом мы перешли на Git) - в какой-то момент умер мой рабочий ноут, и если бы не Git, то пришлось бы попотеть, восстанавливая проект. Так же, благодаря этому, мой муж легко смог присоединится к разработке (а потом отсоединиться..и снова присоединиться.. таки эротика какая-то).
  • Использование нормальной среды разработки, такой как Visual Studio или Visual Studio Code, - где можно нормально настроить и подключить систему контроля версий, настроить hot keys и прочие плюшки, которые ускоряют и упрощают процесс написания кода. Mono Develop в этом плане - абсолютно бессмысленная фигня, не советую слишком долго на нем засиживаться.
  • Система управления проектами - да, звучит дико для маленькой инди-игры, но на самом деле очень сильно помогает не уходить в сторону от поставленного плана и в принципе не забыть, какие на данный момент есть задачи. Например, если, тестируя игру, видишь баг, то лучше сразу его занести в такую систему, чтобы о нем потом не напомнили игроки после релиза. Сначала у нас была Assembla - удобна тем, что можно сразу к ней подключить систему контроля версий и через коммиты управлять задачами. Но для маленького проекта она показалась слишком громоздкой, поэтому перешли на Trello - в нем можно очень быстро создать задачу, и так же легко эту задачу потом переносить куда-то или закрывать. Сразу же там можно создать некий лист TODO перед релизом, например: не забыть убрать тестовые кнопки с уровней перед релизом, не забыть включить продукты и подобная чушь, которая, конечно же, возникает из-за плохой организации проекта.

Прошлый опыт разработки так же мне подпортил малину в самом начале: я пыталась построить архитектуру проекта своей игры на основе тех паттернов, которые используются в веб-проектах, например, MVC. НИКОГДА НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ЭТОГО ПОВТОРИТЬ. Много времени мне понадобилось, чтобы понять, что проект игры может быть абсолютно уникальным, и лучше не следует его как-то натягивать на существующие стандарты. Самое простое для начала - просто начать делать игру, и тупо ничего пока не организовывать. А потом уже, в процессе разработки, потихоньку начать формировать свою архитектуру. Это совет для тех, кто делает свою первую игру, конечно же. Мне такого совета очень не хватало первое время. Да и вообще пока не встречала ни одной статьи о том, как правильно создавать архитектуру игровых проектов. Если у кого-нибудь есть ссылочки на подобное, поделитесь, пожалуйста!

Арт

Следующая ошибка инди-девелопера, которая меня преследует и по сей день: считать, что я “и швец, и жнец, и на дуде игрец”. Конечно же, зачем мне нужен какой-то там художник?! Я все могу сама, у меня же закончена художественная секция в детском садике! (На самом деле художественная школа, ну да не суть) Пф, любой может музыку написать, просто возьми Garage Band и делай так, как в Морровинде было!

Конечно же, каждый инди-девелопер всемогущ и вездесущ.​
Конечно же, каждый инди-девелопер всемогущ и вездесущ.​

Это та ошибка, из-за которой на игру ушло почти 6 лет жизни. Да, действительно, когда-то в детстве я училась в художественной школе, но с этого самого детства и карандаш в руки не брала, зато гонору у меня было, хоть отбавляй.

После нескольких дней скрипа и пыхтений над бумажкой, вот что у меня получилось:

Почти портрет мужа.​
Почти портрет мужа.​

По хорошему, тут нужно было бы остановиться и подумать, где найти художника или как облегчить артовую часть разработки. Может сделать 3D игру из бесплатных ассетов? Или закадрить художника за процент от игры? Но такими вопросами, как правило, задаются взрослые и опытные люди, но никак не великие гении от БОГА, которые все могут САМИ.

По стилю мне хотелось, чтобы было как в французских мультиках и комиксах а-ля "The Rabbi's Cat" от художника Joann Sfar:

Joann Sfar
Joann Sfar

Или как в русских комиксах-мультфильмах-играх "Братья Пилоты":

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Разумеется, так сделать у меня не получилось, но ближе к последнему уровню уже можно проследить, что какой-то свой стиль, хоть и корявый, проглядывается. Даже есть пара отзывов, где арт сравнивают с Братьями Пилотами, а учитывая, что это был один из основных референсов, можно сказать, что маленький успех есть.

Забавно, что во время создания арта я вступила еще на одни инди-грабли. Угадайте, что самое первое я стала рисовать? Да! Главное меню, конечно же! Все так делают! Особенно, когда не умеешь рисовать, то нужно начинать с того места, которое игроки увидят первым и будут видеть его чаще всего! Самый ужасный первый арт в самое видное место. Ну и на главном герое, конечно же, надо учиться рисовать, и первую анимацию тоже делать на нем. В общем, я ничего не перерисовывала впоследствии, так что можно наблюдать весь прогресс обучения рисованию по ходу игры.

По поводу инструментов для рисования добавлю пару слов. У меня был старенький планшет Wacom Graphire 4, который мне подарил гениальный дизайнер-коллега с прошлой работы. Рисовать на нем было не очень удобно из-за весьма скользкой поверхности, но со временем привыкла. Быстрые наброски делала в Photoshop, а финальный арт в векторе в Illustrator. Почему в векторе? Потому что вектор можно легко масштабировать без потери качества и менять цветовую гамму, если вдруг что-то не понравилось - очень удобно!

Музыка

Звуки кошек все настоящие. Половина из них - записи мявков моей любимой кошки-картошки. Она глухая, поэтому очень разговорчивая, и любит поговорить по-громче, как правило. Остальная половина кошачьих звуков и все другие звуки взяты с freesound.org и zapsplat.com. В игре можно открыть окно с информацией об игре, где можно увидеть перечень всех авторов звуков и музыки, которые есть в игре.

Все звуковые эффекты прошли обработку и были так или иначе мной смиксованы в очень клевой программе Audacity (open-source и бесплатная). Как-то я даже купила пакет всяких разных программ для работы со звуком и видео на GOG, перепробовала много всего, но ничего удобнее Audacity так и не нашла.

Особенно хочется сказать про музыку. Основные музыкальные темы были взяты у очень клевого композитора Eric Matyas. Сомневаюсь, что он прочитает эту статью, но все равно большое ему спасибо за такую уникальную музыку!

Как разработка влияла на жизнь, и жизнь на разработку

1-й год

Первый год для меня был простым: я в основном занималась программной частью, изучала особенности разработки на Unity и всякое такое, полола грядки в деревне у родителей, а муж зарабатывал деньги.

2-й год

На второй год муж посмотрел, как я ничего не делаю, захотел так же и внезапно уволился! Второй год моей эпопеи с игрой мы оба сидели без денег и без работы, я занималась игрой (в основном артом), он пилил свой стартап. Помимо этого, в этот год черные семена западной бездуховности дали первые всходы и мы решили иммигрировать - стали собирать документы, продавать все наживное и учить английский для экзамена.

Котю тоже нужно было кормить.​
Котю тоже нужно было кормить.​

3-й год

На третий год мне надоело есть капусту с гречкой и я стала периодически фрилансить, как php программист-верстальщик. Денег это приносило мало, но я смогла себе заработать на кофе с конфеткой. К сожалению, процесс разработки игры на время фриланса приостанавливался. Во вторую половину третьего года мы с мужем поменялись местами, уже он фрилансил, а у меня появилось больше времени на игру. Поэтому, удалось зарелизить бета-версию, в которой была только половина уровней, в Google Play. Кроме того, муж сдавал экзамен по английскому для иммиграции и мы продолжали собирать деньги и документы. Этот год был очень тяжелым как морально, так и физически. Но было несколько забавных моментов:

  • В этот год мы подались на конкурс GTP Indie Cup, ничего не выиграли, никто из жюри в игру не играл, и судили только по видео-ролику. Если бы я знала об этом, то заранее бы сделала хороший ролик. По факту, у нас на этом видео было показано было лишь пару минут геймплея пустого уровня с туториалом. Зато в этом конкурсе от жюри был первый приятный фидбэк о том, что арт похож на Братьев Пилотов.
  • Мы часто слушаем подкаст "Как делают игры" (большое спасибо за подкаст Сергею и Михаилу, подкаст ооочень интересный, но нам он не помог избежать многих ошибок, несмотря на то, что вы часто говорите о подобных ошибках в своих выпусках). На этом подкасте в тот год разыгрывался билет на DevGAMM за лучший вопрос. Мне очень хотелось получить этот билет, и я в последний момент дрожащими ручками и очень нервничая задала свой вопрос. В итоге вопрос ничего не выиграл, но я пролежала всю неделю с больным (видимо от нервов) животом не в состоянии даже выйти из дома.

4-й год

На четвертый год мне, как любой девушке, захотелось маленькое черное платье, и я, ради денег, конфет и шмоток, бросила разработку игры на предпоследнем уровне и нашла очень классную работу как Unity девелопер. Игра, в итоге хоть и недоделанная, помогла мне полностью уйти из веба в разработку на Unity. В этот год мы поменяли квартиру на более маленькую (потому как проели некоторую часть денег для эмиграции и нужно было быстро их восполнить), подали все документы на иммиграцию, и ожидали одобрения от канадских офицеров. В этот год у нас в игре появился постоянный игрок, который прошел все имеющиеся на тот момент уровни и ждал финальную комнату. Каждый месяц он напоминал о себе и говорил, что все еще ждет.. Так продолжалось месяцев 4-5. Но игру я все никак не могла доделать из-за новой работы, которая занимала у меня примерно 12-14 часов в день. В итоге, за весь год по игре ничего не сделано, и мы потеряли нашего постоянного игрока.

Вернись, я все доделалала!​
Вернись, я все доделалала!​

5-й год

В начале пятого года в январе мы запустили рекламную кампанию для игры. У нас игра без последнего уровня как в открытой бете, так и в продакшене. После этой кампании у нас появилось 100 новых пользователей и первые 3$! Ура, жизнь удалась! Также в этот год нам пришло долгожданное разрешение на иммиграцию от иммиграционных офицеров. Я уволилась с работы и продолжила быстро доделывать свою игру. Хотелось ее доделать до переезда в Канаду (конечно же ничего я не доделала). Началась суетная “паковка чемоданов”, распродажа и дарение всего добра, которого итак почти не осталось, и вот это вот все, из-за чего, ну вы понимаете, да? (на игру времени было мало).

Наконец-то в начале лета мы уехали в другую страну, доделали игру и решили ее наконец-таки зарелизить. Но оказалось, что в гугле нельзя так просто взять и поменять адрес (и страну) в аккаунте разработчика. Единственный способ это сделать - создать новый аккаунт разработчика, что нам и пришлось сделать. Далее гугл заблокировал игру на старом аккаунте, чтобы перенести его на новый. Так же с нашей стороны нужно было перенастроить все сервисы, которые были завязаны на старый аккаунт и на старый email. После переноса игры на новый аккаунт, мы немного поправили тексты, скриншоты и иконку для игры, из-за чего гугл начал доолгую (около недели) проверку этих новых текстов и скриншотов и не снял блокировку с игры. Это все мракобесие продолжалось примерно месяц.

Переезжать в другую страну - плохо. По возможности старайтесь избегать этого.​
Переезжать в другую страну - плохо. По возможности старайтесь избегать этого.​

Об игре CatPow

И вот наконец игра, новая, еще более лучшая, увидела свет. Это игра о том, что котики делают по ночам, когда их хозяйка - сильная и независимая бабушка-ведьма - спокойно спит в своем жутком, как у всех ведьм, доме.

Изначально, кстати, ведьма задумывалась принцессой из Марио, к которой он так и не дошел. О чем можно было бы догадаться по различным отсылкам на уровнях игры. Но эту часть ее биографии пришлось оставить у себя в голове.​
Изначально, кстати, ведьма задумывалась принцессой из Марио, к которой он так и не дошел. О чем можно было бы догадаться по различным отсылкам на уровнях игры. Но эту часть ее биографии пришлось оставить у себя в голове.​

Жанр сложно определить: можно сказать, что по простоте освоения основной механики и управлению это casual. С другой стороны, каждый уровень имеет различные тактики прохождения, так что обычным "закликиванием" нельзя добиться успеха везде, нужно выработать некую стратегию, основанную на поведении врагов и расходе собственных ресурсов, и ее придерживаться. Сейчас в Play Market ради эксперимента поставлен жанр action - просто потому, что другие жанры подходят еще меньше. Я для себя определила название жанра как hardcasual = hardcore + casual. :)

Hardcasual.​
Hardcasual.​

Так же в игре есть прокачка персонажей - это немного от rpg, и своя сюжетная линия, как в adventure. Если у вас получилось точно определить жанр сей игры, поделитесь своими мыслями в комментариях, пожалуйста!

В игре конечное и не очень большое количество уровней, поэтому, чтобы увеличить время прохождения, все они (кроме туториала) весьма хардкорные. В каждой новой комнате играть становится сложнее, поэтому, судя по статистике, очень мало людей прошли до последнего уровня.

Изначально балансом сложности занимался мой муж, а он - довольно хардкорный игрок. Затем я проверяла то, что он наделал, и, если с 20го раза не могла пройти - то уменьшала сложность.

В игре важно правильно прокачивать кота - для каждого уровня могут быть полезны как разные скилы, так и разные кошки. Поэтому, если уровень не проходится, то можно попробовать поменять кошку и\или перераспределить ее текущие навыки.

Покупай консервные банки за пуговицы и прокачивай скилы (как-то по-наркомански это все звучит, однако).​
Покупай консервные банки за пуговицы и прокачивай скилы (как-то по-наркомански это все звучит, однако).​

На скрине видно, что нигде нет текста (кроме кошачьих имен). Игра как бы задумывалась так, что нигде не будет текста вообще, потому что мне лень было делать локализацию. В итоге, пришлось страдать от того, что нужно было как-то в картинках рассказать игроку о происходящем, о кошках, об их навыках и вот этом вот всем. Как это получилось - судите сами. Я бы не рекомендовала повторять это, и сама никогда больше такого делать не буду, только если уж совсем для простых игр. По-моему, гораздо проще сделать локализацию.

Монетизация: в основном, через рекламу. Если игрок проигрывает, то может посмотреть рекламу, после чего получает еще половину энергии и может на ней доиграть уровень. А еще можно купить кота. Но пока никто не покупает, почему-то.

Купи кота..​
Купи кота..​

В игре есть одна фича, на которой мы хотим выехать на окупаемость: Instagram котики. Т.е. есть котик, который на самом деле существует, и у которого есть страничка в Instagram. Пока у нас только один такой котик, он мой и он бесплатный. Мы хотим написать владельцам страничек котов в Instagram и заарканить их подключиться к нашей игре. В игре такие коты будут платные, а их хозяева будут получать % с продаж их кота. И еще будет профит с того, что так или иначе они расскажут о нашей игре на своей странице в Instagram - дополнительная реклама.

Иногда мы пробуем-с различные способы монетизации того, чем занимаемся, и один из таких экспериментов - это создание и продажа мерча через такие магазины, как Redbubble и Society6. Вот пример одного такого:

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

А еще в игре есть финальный мультик. Да! Пройди игру и увидишь финальный мультик, прям как в детстве :’) !

Хотелки

Какой могла бы быть игра, будь у меня 100500 миллионов долларов и еще 6 лет на разработку:

  • Динамические тени. Очень хотелось такой пафосной подсветки снизу и динамических теней на стенах. На втором уровне у меня даже получилось это сделать, используя хитрый шейдер и 3D юнити свет. Так как процесс тестирования был построен так же гениально, как и остальные части разработки: тестировала игру я на топовом телефоне (на тот момент, да и сейчас он еще ничего) Google Nexus - и на нем летало все зашибись. Позапускала еще первый уровень на парочке слабеньких телефонов пенсионеров-родителей, да и решила,что хватит, пожалуй. Очень странная статистика приходила после запуска в открытое бета-тестирование - мало кто из игроков проходил дальше второго уровня. Ну, я подумала, что игра - говно, да и Бог с ней. Так было, пока мой Google Nexus не помер. После этого у меня появился Samsung Galaxy и я продолжила свое основное тестирование на нём. Оказалось, что на втором уровне из-за всех этих динамических теней игра просто вылетает! Год (год, Карл!) игра была с этим багом в открытой бете.. Пришлось эти тени убрать, конечно же. Да и нафик они не нужны, на самом деле, потому что на них все равно никто не обращает внимание в процессе игры (они отрисовывались на стене за основной сценой).
  • Разрушаемые объекты. Основной посыл игры в том, что те кошки, которые ведут активный ночной образ жизни, своей чрезмерной активностью могут порушить некоторые предметы в доме. Многих кошководов это бесит, а игра “извиняет” это поведение кошек тем, что они на самом деле по ночам истребляют зло и защищают своих хозяев. На основе этой идеи хотелось расставить по уровню разрушаемые объекты. Например, кошка, прыгая на вазу, может ее уронить и разбить.
  • Если бы были разрушаемые объекты, то в конце уровня хотелось сделать анимацию или комикс, на котором в комнату заходит бабушка, видит эти разрушения и хватается за голову - и так после каждой комнаты-уровня. В финальном мультике рассказать, что эта бабушка все поняла и простила. Без этого основная идея игры не всем понятна, как мне кажется.

  • Шеринг ачивок или другого доступного контента игроком в соц. Сетях - в Facebook и Instagram. Код уже написан, но нет арта для нужного UI.
  • Больше уровней. Изначально было запланировано очень много уровней: как уровней вокруг дома и у пруда, так и еще столько же уровней, сколько есть сейчас, но в подвале дома с магией и демонами. В этих уровнях хотелось раскрыть больше игровых механик, управления и вот это вот все. Сложность в том, что к каждому уровню придется рисовать целую комнату, а это занимает у меня очень много времени, так как арт дается мне со скрипом.
  • Дополнительные супер-способности и предметы, помогающие пройти уровень. Например, пластиковый пакет, который защищает от эффектов воды, или супер-способность “громогласный мяу”, который уничтожает всех текущих врагов на сцене. Уже почти все это было реализовано в коде, но пришлось убрать.

Какие обновления планируются:

  • Добавить туториал, объясняющий интерфейс основного меню: сейчас очень мало игроков догадываются, что можно нажать на консервные банки и тем самым тратить пуговицы и прокачивать навыки.
  • Немного модернизировать монетизацию: вместо покупки одного кота, покупать пакет, в который входит: кот, отключение рекламы, дополнительная энергия.
  • Перерисовать UI на уровнях - прогрессбар энергии, в первую очередь.
  • Сделать первую сцену с домом и воротами и главное меню, где комнаты, немного поярче, а то сейчас слишком темно.
  • Зарелизиться под iOS.
  • И больше котиков, конечно же!

На этой игре наша эпопея в гейм-индустрии не заканчивается. Сейчас мы доделываем еще одну стратегически-математическую карточную мобильную игру (ищем для нее художника, кстати, за % от продаж). Помимо этого у нас есть вагон и маленькая тележка идей различных игр, начиная с маленьких мобильных, заканчивая огромными мирами triple-A игр. Как-то вот так. Оставайтесь с нами и всем спасибо за внимание! :)

ХОБА! Или 6 лет коту под хвост

Ссылки:

350350
164 комментария

Комментарий недоступен

81
Ответить

Спасибо! Так много букв получилось, потому что многое хотела охватить, а в итоге то, что написано - это минимум. Много было нюансов в самой разработке. Может как-нибудь соберусь и напишу статью про анимацию в Unity, хотя бы. Эту статью почти 2 недели писала. %)

18
Ответить

Как интроверт - интроверту: Ты молодец!

P.S. Картиночки с котиком - милота!)

28
Ответить

Спасибо большое! Кстати, все котики рисовались со своего кота. %)

6
Ответить

Годный ламповый лонгрид.

Дочитал на одном дыхании, при том что смертельно не люблю лонгриды, ни читать, ни писать. Пару телег написал, чуть не здох. Автору плюс за выдержку.

По самой игре - очень зря отказались от текста. К сожалению, не понимаю кошачий язык чуть более, чем полностью. Потому весь моск себе сломал, чтоб вкурить, что именно мне котик хотел объяснить, рисуя стрелочки и полосочки. Не уверен, что понял.

З.Ы. Коты в меню выбора выглядят так, будто бы их сбила машина. Инфа 146%, доводилось видеть. Спящие коты выглядят не так.

17
Ответить

Спасибо большое за развернутый комментарий! Да, вот нужно что-то с этим туториалом решать, конечно.. возможно, действительно просто добавить текста и не ломать голову. Про то, что зря отказалась - это поняла уже, только слишком поздно. Кстати, в конце игры все-таки есть 1 предложение, и пришлось захаркодить переводы для него.X)

А коты прям все-все так плохо выглядят? Это просто вид сверху.. попробую что-то с этим придумать, спасибо!

1
Ответить