Треш, угар, 90-е – разработка Pigeon Slayer
Когда голуби оказались продвинутой технорасой и поработили человечество.
Шта?
Pigeon Slayer – безумный top-down шутер на PC о противостоянии человечества и сверхрасы киберголубей в сеттинге России 90-х с элементами киберпанка.
Столетиями голуби жили рядом с людьми. С расцветом технологий некогда доверенным посланникам досталась лишь роль крылатых крыс. Но они не собирались доживать на задворках эволюции.
Пока мы воевали с Гитлером, они изобрели энергооружие и киберимпланты. Пока мы строили ангары для ЭВМ, они подарили нам компьютеры, интернет и соцсети. Пока мы ставили лайки, они изучали наш мозг.
Шел 1993 год, когда голуби поработили человечество. Теперь планета в руинах.
Вы – единственный, кто понимает их, единственный, кто способен противостоять. Эта война – ваш дом, судьба и смысл существования. Вы – Pigeon Slayer.
Игра в разработе на стадии пре-продакшн.
Щепотка лора
Простыни лора читать тяжело, поэтому буду краток.
Голуби эволюционировали. Они похитили разработки Теслы, изобрели энергетическое оружие, телепортацию, синтез кибернетики и органики. Киберпанк наступил – но не у нас. Голуби скормили людям компьютеры, смартфоны, соцсети, через которые поработили большую часть человечества. Остальных – уничтожили.
Обычным утром молодой сотрудник провинциального НИИ шёл на работу, когда всё вокруг сошло с ума. Голуби атаковали повсеместно. Наш герой потерял руку, впал в кому и выжил лишь благодаря ученым НИИ – членам тайного Сопротивления, корнями восходящего к Алану Тьюрингу. Они знали об угрозе, но оказались не готовы, и голуби разгромили Сопротивление. Выжившие вложили остатки знаний и технологий в героя. Он был уже другим человеком, когда очнулся.
Геймплей
Наш базовый референс – классические «мясные» top-down шутаны: Alien Shooter и Crimsonland. Мочим толпы врагов, подбираем бустеры, превозмогаем, ловим адреналин.
С моей точки зрения, главная опасность жанра – однообразие. Игрок привыкает к масштабам и угрозе, наращивать адреналин лишь «толщиной» и количеством врагов выходит плохо. Для решения проблемы мы предусмотрели несколько фичей.
Первая – разнообразные враги. Враги в игре делятся на людей, голубей и различные кибер-смеси между ними; стрелков и милишников; одиночных и стайных юнитов (с единой моделью поведения). Каждый враг обладает уникальной моделью поведения.
Вторая – модульное оружие. Базовое оружие встроено в руку персонажа в виде импланта и доступно всегда, по сути – пистолет. На него «насаживается» 2 модуля, один из которых меняет параметры и режим стрельбы (превращает пистолет в дробовик/автомат), а второй – эффекты и тип урона (взрывные, рикошетящие, шоковые снаряды). Игрок может менять найденные модули в специальных автоматах на уровне, пробуя любые сочетания по вкусу.
Третья – комбо-эффекты. Система, которая проще всего описывается референсом на Magicka. Разве что, вместо магических элементов у нас – типичные продукты питания из 90х, разделенные на 3 тематических группы: Алкаш, ЗОЖ, Мажор. Продукты дают бафы и дебафы; комбинируя еду, особенно из разных групп, можно получить разнообразные, подчас неожиданные эффекты, исследование которых должно дать немало лулзов игроку.
В остальном – это линейный сингл экшн с сюжетом. Куда же без него?
Разработка
Проект начался как учебный в рамках программы Менеджмент игровых продуктов ВШБИ, там же я нашёл первых членов команды. Разработка идёт целиком на энтузиазме и сталкивается со всеми проблемами такого формата, в первую очередь – жестокой конкуренцией со свободным временем членов команды и связанной «текучкой». Как бы то ни было, я крайне благодарен всем ребятам, кто уделял и уделяет проекту своё свободное время.
В команде, кроме меня, есть геймдизайнер, два программиста, два художника. Сам занимаюсь управлением разработкой, геймдизайном, нарративом, немного логикой в движке.
В качестве движка выбрали UE4. В первую очередь ради блюпринтов (спасение для нубов в программирование вроде меня), во вторую – ну, по кайфу. Прочий инструментарий – без особых сюрпризов: Confluence для доков, Jira для тасок, Blender для 3D, Miro для хранения арта/разных схемок, Discord для общения.
Широкими мазками – сейчас готовы механики главного героя, логика модулей, ИИ нескольких типов врагов, прототип стайного врага, реализованного через систему частиц Niagara, тестовый уровень, концепт-арты, N-ное количество дизайн-доков, описаны все уровни игры и сюжет.
Следующий приоритет – прототип комбо-эффектов и создание небольшого уровня.
Цели и выводы
Цель проекта – прежде всего, учебная: сделать и зарелизить игру, прокачать навыки в выбранном профиле.
Моя личная цель – на основе полученных навыков найти работу в геймдеве.
Цели статьи – 1) представить игру публике, 2) получить фидбек на идею и вообще любой компонент статьи, 3) предложить тем, кто хочет прокачать скилл в геймдеве, присоединиться к команде.
Сейчас у нас есть чёткий майлстоун – в конце апреля мы участвуем в мероприятии, где презентуем игру инвесторам и издателям. Как минимум это полезная практика, как максимум – шанс заинтересовать людей с деньгами. К этому сроку постараемся собрать небольшой кусок уровня и сделать его похожим на игру.
Для этого сейчас в команде не хватает компетенций по саунд-дизайну, левел-арту, VFX, UI, 3D-арту, анимациям. Буду рад всем, кому проект может помочь развить эти навыки, и не только – все, кому интересно участие в проекте, пишите в телеграм: @v_n_vch или дискорд: Errack#8238.
Чтобы избежать (ха-ха) спекуляций о наборе бесплатной рабочей силы, подчеркну: стоит идти на проект либо ради опыта и развития какого-то скилла, либо если зашла тема с киберголубями и можете позволить себе фановое хобби. Точно не стоит идти ради возможного дохода. Да, мы поделим доход после релиза. Но до релиза утечёт много воды, и шансы заработать приличные деньги на целую команду, скажем так, небольшие. Деньги здесь – плохой мотиватор.
Статья получилась довольно общая, впрочем, такой и задумывалась. Я планирую и дальше освещать разработку, рассказывать о важных этапах и интересных нюансах. Напишите в комментарии, про какой аспект игры или разработки было бы интересно узнать. И буду рад обратной связи всему написанному.
Кстати, вопрос в студию: услышал мнение, что сеттинг 90-х использовать опасно из-за вьетнамских флешбеков у россиян. В моём представлении, для категории 25-30летних на 90е пришлось их детство, и воспоминания об эпохе, в основном, ностальгические. Для категории до 25 – эпоха вообще полумифическая.
А вы что думаете? Может ли сеттинг 90-х отворотить от игры?
P.S.
Для самых стойких - немного обо мне. Родился в начале 90-х, с детства залипал в комп (Total Annihilation, UT, Neverhood – первые из осознано понравившихся игр), собрал неплохой архив Страны Игр – уже утерянный, к сожалению. Отучился на геолога - знаменитый рациональный выбор 16-тилетнего. Работал в геологии и бизнесе, везде было по-своему хорошо, но не было главного – творчества.
Упёрся в то, что творчество – это потребность, и выделять ему полтора часа пару раз в неделю после работы просто нельзя. Тогда оно разъедает, как аутоимунная болезнь. Жизнь теряет смысл, дни сереют. В итоге, я сдался.
Оценил то, что по-настоящему люблю и немного умею делать. Таких вещей нашлось немного: игры, тексты, структурирование. Последнее звучит странно, но это та же потребность – делить общее на частное, группировать, упорядочивать. Что забавно, это касается только ментальных сущностей, а на столе или, там, в квартире предпочитаю чистый хаос.
Как результат, геймдев. Стоило присмотреться поближе – оказалось, что не нужно (хотя хорошо бы) быть невероятным программистом. Что специальностей много. Многому можно научиться. Часто – бесплатно. Нужно время, усердие, немного любви – как и в любом деле.
Ну и да, я правда не очень-то люблю голубей.