Ожидается, что новые сотрудники будут учиться ремеслу у старших продюсеров и проведут остаток своей карьеры в Nintendo, постоянно оттачивая свою команду. Установка напоминает систему ученичества, лежащую в основе богатой ремесленной культуры, которой Киото уже давно славится. В студиях по всему городу ученики работают вместе с мастерами-ремесленниками, производя керамику, бумажные веера, гравюры, окрашенные галстуками, столовые приборы, канистры для чая, вышивку, изделия из бамбука и лакированные изделия. Ремесленники Киото гордятся тем, что никогда не позволяли своей работе устареть; ожидается, что каждое поколение учеников будет усваивать методы своих предшественников, одновременно продвигая классические практики.
Комментарий недоступен
До того 2/3 ДС победили Виту (ну ладно, Вита сама сказала "я в домике и вообще больше не играю"), ещё раньше ДС победила ПСП, а ещё ещё раньше куча разных Гейм Боев побеждали всех, вся и всю, а ещё были Гейм&Воч, которым тоже как-то достойных конкурентов не припомнится ¯\_(ツ)_/¯
Ну типа того. Впрочем свичу надо сказать спасибо отдельно вите (за то что сама ушла с концами и не оставила наследника) и игрокам на телефонах ( которым не нужен полноценный сингплеер, но готовы шпилить в фтп в дороге на работу/на работе/после работы).
Поэтому формально конкурентов чистых у свича и не было на момент выхода и сейчас.
Ну кроме 3дс, но онп своё отжила.
ВиЮ была отличная консоль с кучей прекрасных эксклюзивов, поэтому Свитч я взял на старте и ничуть не пожалел. Нинтендо в мире видеоигр - как деликатес, как вишенка на торте, как десерт от шеф-повара. Это самое вкусное что есть в индустрии.
Нинтендо в мире видеоигр - как деликатес, как вишенка на торте, как десерт от шеф-повара.
Скорее как леденец на палочке - игры-то у них в основной своей массе на маленьких детей рассчитаны, дежурный Марио с его друзьями-телепузиками...
У старушки Нин есть стратегия и они её придерживаются. Прекрасно понимая, что один продукт может выстрелить, а следующий провалиться, они накопили огромный резервный капитал (которого хватит на десятки лет убытков), что в свою очередь позволяет меньше бояться обанкротиться и больше экспериментировать.
Продавать дешевые в производстве игры столь дорого - немудрено накопить резервный капитал, когда держишь потребителей в ежовых рукавицах.